TBS赛道上,《英雄无敌》无疑是经典中的经典。在其系列续作遥遥无期后,无数玩家期待能玩到其精神续作,正是在这呼声之下,《幻思韬》《弗朗特之门》宣布立项,而近期,我有幸参与了《旗帜与战火》的封闭测试,今天就和各位一起来看看这款类英雄无敌新作到底是怎么个事儿!
如果你有看过《旗帜与战火》官方PV,那么应该能很容易看出游戏在探索、战斗、交互等方面致敬了英雄无敌系列中最经典的三代。与前段时间刚刚推出1.0正式版的《征服之歌》类似,《旗帜与战火》也同样采用了《英雄无敌3》中最具代表性的元素——英雄带兵进行大地图探索,在六角格战场上使用魔法和兵种进行回合制战斗,同时升级技能、收集宝物、招兵买马,直到征服敌方势力。是的,就是这个味!
相应的,《旗帜与战火》在包装上的差异也相当明显,每一个角色、建筑和地形都细致入微,色彩丰富且饱满,其视觉表现无疑更加符合现代玩家的审美。
好了,抛开PV中显而易见的信息,现在我们来说点有趣的。本作的玩法主要分为战役模式和竞技场模式,其中战役支持多人联机游玩,竞技场模式则是玩家使用战役中培养出的英雄和军队进行线上对战。
在战役创建界面,你可以使用不同种类的事件卡来携带祝福效果进入战役,事件卡有着不同的稀有度和战略值消耗,同种事件卡还能通过升级降低消耗,有机会携带更多事件卡进入战役,显著加快发育节奏。
除了单人战役,事件卡系统同样能在多人战役中使用,由于目前还处于封闭测试的缘故,无法测试事件卡在多人战役中的使用规则,不确定其效果和战略值消耗是多人共享还是分开计算。但无论如何,事件卡都将极大改变对局思路,带来变数和乐趣。
游戏中共有五大阵营、近50名英雄和近百种士兵可供选择,而在其中,英雄系统不可不提,因为在《旗帜与战火》中,他们可以亲自下场战斗!当然,英雄下场这一设定在《英雄无敌》系列中并不算新鲜事,系列四代就曾这么做过,最后还成为了争议最大的一部作品。
由于四代的开发处于3DO财政最为困难的时期,导致开发周期不足,英雄平衡相当糟糕,那么问题来了,《旗帜与战火》中的英雄是无敌的吗?
本作中的英雄大致分为掌握战斗技能的主将和精通后勤、理财、勘探等功能性技能的副将,虽说主将在战场上的杀伤力的确高于副将,但整体数值较为平衡,不会出现四代中英雄单挑上百黑龙的情况,即使是在中后期,主将也很难以一人之力扭转战局,仍要配合兵种共同作战,这也意味着英雄强度和兵种强度同样重要。
如果说只是做到了以上几点,那么本作还不值得大费口舌,《旗帜与战火》真正值得期待一番的是其局内+局外的英雄养成、以及竞技场玩法的组合拳——通过战役胜利的奖励,你可以合成稀有度更高的事件卡,并在局外强化英雄天赋,从而加速英雄在战役中的养成速度,而英雄培养成型之时,你能将其保存至局外,在竞技场中进行策略对战。
简单来讲,竞技场的对战规则与拳击赛类似,所谓初级、中级和高级,可类比成拳击中的不同量级,保存的英雄将根据养成周期划分至不同区域与其他玩家进行对战,以最大程度保证比赛的公平,避免出现王者打黄金的情况。当然,对于这类英雄无敌这种策略与运气缺一不可的游戏来说,即使是相同周期内培养出的英雄与军队在战斗力上也会大相径庭,但通过“脑部乘区”的加持,以少胜多、以弱胜强的戏码也并非不能上演,而这正是策略游戏的魅力所在。
作为一款刚刚发布EA的游戏,《旗帜与战火》的完成度还是比较高的,既有英雄无敌系列的原汁原味,也有不同于前人的差异化玩法,令人相当期待之后的表现。不过,想要达到比肩前人的高度,游戏还有相当长的路要走,如新增种族、添加剧情战役、支持地图编辑器等,这些都是TBS玩家关注的重点,也希望制作组能积极听取玩家意见,使其成为不输于同类的新生代佳作。