《Nightingale 夜鶯傳說》一款主打PVE的開放世界生存建造類遊戲,支持單人遊玩或好友聯機,集建造、製作、戰鬥、探索等玩法於一體。你將穿越神秘的傳送門,踏入諸多奇幻的界域,開啟自己的冒險。
由於奧術傳送門意外崩塌,你被困在了現實世界之外的區域。來不及埋天怨地,現在的你必須在美麗與危險並存的妖靈界域中奮力求生。感謝 Inflexion Games 的邀請,機核網有幸在近期以文字形式採訪了製作團隊的數名核心人員。在本次專訪中,團隊揭曉了遊戲獨具特色、別出心裁的玩法,同時還有對未來的願景和期許。
專訪人員介紹
- Aaryn Flynn Inflexion Games 首席執行官
- Leah Summers Inflexion Game 製作總監
- Neil Thompson Inflexion Game 藝術總監
採訪彙總如下(為語義清晰起見,行文有所改動) :
- Inflexion的成立和發展歷程是怎樣的?
Inflexion 工作室的歷史可以追溯到2018年夏季。當時,我們團隊的一些成員希望能嘗試一些不同尋常的內容,而這便是現代且魔幻的維多利亞“煤燈幻想“(gaslamp fantasy)世界觀。很幸運的是,我們得到了資金上的支持。
在2019年初,團隊決定著手實現這個世界,而這便成為了《Nightingale 夜鶯傳說》。迄今為止,本作也是團隊唯一在積極開發的項目。
- 作為CEO,您如何看待Inflexion在遊戲行業中的地位和未來的目標?
從2010年中期以來,我玩過不少的生存遊戲。作為玩家來說,我個人很喜愛這類遊戲的玩法,尤其是與龐大世界的交互性。作為開發者,我不禁問自己:“他們是如何做到的?”有很多團隊創造了引人入勝的體驗,我也從中汲取了很多靈感。就我個人來說,我希望《Nightingale 夜鶯傳說》也是這樣一款具有創造和建設的樂趣的生存遊戲。隨著時間推移,我們將逐步擴展遊戲的世界,並根據與社區的反饋為玩家帶來更多內容。
- 這款遊戲的創意是如何產生的?
很多年前,我們的藝術總監Neil Thompson向我推薦了一本書,名為《英倫魔法師:強納森.史傳傑和諾瑞爾先生》。這本書設定於18世紀末拿破崙戰爭期間,講述了二位鑽研魔法的魔法師在與神奇仙靈的互動下讓魔法在人世間再度出現的故事。我們都非常喜歡這個世界的構建、角色以及現實世界歷史與奇幻元素的融合。團隊一致認為:“我們也可以做類似的事情!”這為《Nightingale 夜鶯傳說》的宇宙設定奠定了基礎。
- 《Nightingale 夜鶯傳說》在遊戲市場中的定位是什麼?
用我們自己的話來說,《Nightingale 夜鶯傳說》是一個玩家間共享世界的生存創造遊戲,將會通過服務型遊戲模型進行持續擴展和改進。共享世界是我們獨特的遊戲玩法,可以讓玩家在保留現有進度的同時與其他玩家一同無縫體驗一個龐大的世界。生存創造則會集同類現有遊戲之長,玩家可以期待的內容包括挑戰性的環境、冒險發現的樂趣以及極具深度的建造系統。結合所有內容的基礎上,遊戲的世界觀設定(包括魔法的應用、各具特色的角色以及宏偉的歷史)也相當獨特,這些都會在未來持續擴展和豐富。
- Inflexion對於未來遊戲開發的策略和規劃是什麼?
我們有很多想法,希望與我們的社區一起探索。這些想法包括新的遊戲模式和新的角色。我們期待與玩家攜手並進,共同帶來可以沉浸其中的故事。
- 《Nightingale 夜鶯傳說》的美術風格有何獨特之處?
美術團隊可以說是儘可能在寫實、沉浸感以及風格化三者之間取得了最佳平衡。界域整體來說儘可能寫實:樹看起來像真實的樹,岩石看起來像真實的岩石。然而,這些物體的照明又獨具美感,幾乎有“繪畫”的質感。我們參考了不少古典作品中的風景畫大家,比如美國畫家阿爾伯特·比爾施塔特和弗雷德裡克·埃德溫·丘奇,以及17世紀的荷蘭和佛蘭德斯的畫家。
在角色方面,風格化的表現更為明顯。面部特徵更加角銳,骨骼結構分明,可操控角色的體型大體上也是T字形的。儘管基調更為風格化,但表面和材質的效果依舊貼近現實。從整體來說,二者間遵循 PBR 原則進行了巧妙的互相融入,而這是遊戲的最大獨特之處。
- 在設計遊戲的視覺元素時,團隊面臨哪些挑戰,又是如何克服的?
我們的最大挑戰是是由程序生成的無盡界域。作為遊戲的最大玩法,如何不讓玩家感到重複和無聊是團隊的最大挑戰。團隊希望能夠儘可能鼓勵玩家探索隨機生成地圖中的有趣位置和帶來的獨特的挑戰。在遊戲中,玩家可發現各具特色的興趣點,同時還有隱藏在洞穴、廢墟和其他位置的內容,這些內容會帶來不同的挑戰,當然也會給予玩家相應的應得獎勵。
在5年多的迭代和發展過程中,名為“Mapgen”的系統可以說遠超此前的預期,甚至可以在開放世界之外生成大規模內容,這也會給《Nightingale 夜鶯傳說》帶來別樣的遊戲性。
- 您是如何領導藝術團隊,確保創意和技術的結合?
最重要的一點是:技術絕不能妨礙創造出有趣的東西,樂趣絕對是優先級最高的一點。團隊為適應特定的目的而打造相應的創造工具,同時也相信打造出的工具可以激發超越出其原始意圖的可能性。我們之前提到的MapGen系統就是一個很好的例子。
- 在遊戲的美術設計中,有哪些元素是您特別自豪的?
這個問題實在是很難回答,因為整個遊戲都十分美麗。我個人很喜愛界域,古靈古怪的角色和生活各具特色。
- 你是如何有效管理《Nightingale 夜鶯傳說》的開發流程,確保項目按時高質量完成的呢?
在《Nightingale 夜鶯傳說》的開發中,我們非常注重玩家在整個開發週期內的反饋。這有助於我們瞭解玩家的關注點和遊戲體驗的走向。為了實現這一目標,我們制定了短週期的開發計劃(大約為八週)專注於實現具體的目標。這使我們能夠將這些變化帶回給玩家進行測試,進一步完善我們的開發計劃和優先事項。
- 在製作過程中,你們團隊面臨的最大挑戰是什麼,以及是如何應對的呢?
由於我們的開發週期,我們需要確保遊戲始終處於可以展示給玩家進行反饋和測試的狀態。這意味著需要在長期開發工作與新反饋和錯誤之間取得平衡。作為團隊,我們學會了靈活應對新任務和優先級變化,同時仍然朝著完整的遊戲願景進行開發。內部對這一流程的響應非常積極,並且我們在開發工具和基礎設施方面投入了大量努力,以支持更具靈活性的開發流程,並使遊戲能夠作為服務型遊戲進行持續更新。
- 您如何評價團隊在《Nightingale 夜鶯傳說》項目中的表現呢?
我們為團隊在為《Nightingale 夜鶯傳說》準備Early Access階段所取得的成就感到非常自豪。
- 《Nightingale 夜鶯傳說》為何選擇轉用虛幻5引擎進行開發,而虛幻5又如何實現了遊戲中的設計願景?
轉用虛幻5的一個重要原因是Nanite和Lumen的結合帶來的視覺增強效果。這些改進使遊戲的視覺更具沉浸感,使玩家能夠沉浸在《Nightingale 夜鶯傳說》的奇幻環境和不同的領域中。虛幻5還帶來了技術工作流的改進,有助於我們更快地進行開發。
- 動態生成地圖的機制對遊戲的拓展性和多樣性有何影響?
我們認為程序生成在兩大方面產生了積極影響。藉助為其構築的工具,我們可以打造更多的地圖。從根本上來說,這意味著更大的拓展性和多樣性。同時,玩家可使用領域卡對界域進行改造。
- 遊戲是否能夠輸入類似地圖Seed參數的設計?
並不能直接輸入特定的 Seed ,但是玩家可以被邀請訪問其他玩家的界域,共享發現的獨特組合和有趣的地點。
- 地圖中的資源和敵人會在一定時間後刷新嗎?請問團隊如何平衡資源產出與玩家需求之間的平衡?
是的,敵人在特定情況下可以重新生成,但資源通常不會重新生成。然而,世界中有一些魔法法術可以改變這一點!
- 玩家能否通過特定方法來進入有特定主題的地圖,例如我能否指定進入類似冰原或雪山的地圖環境?
可以的。通過領域卡系統,玩家可以選擇他們想要探索的生態系統。在首次推出時,玩家可以選擇的內容包括森林、沙漠和沼澤,未來會持續推出更多內容。
- 《Nightingale 夜鶯傳說》中的怪物設計受到哪些文化或神話的影響?
在生物設計中,團隊汲取了全球民間傳說的靈感。例如,Carnute的設計靈感來自北美溫迪哥,而Harpy (哈耳庇厄, Ἅρπυια)則源於羅馬和希臘神話,但在視覺上進行了有趣的改編,使其不同於傳統的半人半鳥形象。
- 請問團隊最喜歡的怪物是哪隻?能詳細介紹一下它的設計思路與靈感嗎?
絕對是Harpy;我們從《變種DNA》中汲取靈感。在這部電影中,有一種昆蟲演變成人類形象,偽裝成紐約地鐵中的旅行者。Harpy 在遊戲的沼澤領域中具有近乎人類的面容。乍一看,翅膀之下的彷彿是一位無害的老婦人。但旅行者務必要小心了:一旦招惹到它們,偽裝就會迅速消失,Harpy便會化身為張牙舞爪的可怖怪物。更要留神的是,它們會試圖偷取玩家的資源。
- 怪物是否存在群落設計,他們的生態會有哪些不同?
我們儘可能帶來多樣性的生物群;儘管領地決定了怪物的設定,但形態有很大的不同。需要注意的是,並非所有怪物都對玩家敵意滿滿。實際上,Eotens和Giants 這樣的群體可以進行非暴力的友好互動,進行交易甚至能獲得相應的獎勵。
當然,並非所有情況都可以和平解決。比如蜘蛛和它們的變體。無論在哪個環境下遇到,他們都是殺意十足!總體來說,各種生物類型都有奇特的變體·,行為方式也各有不同。
- 請問有沒有相同或類似的怪物在不同的環境或者世界中展現出因環境而改變的行為習慣?
有的。在界域中,一些頂級生物會在收到供品後給與玩家獎勵,但在地下遭遇中,這些同樣的頂級生物只能通過戰鬥來克服。頂級生物也有極為可怕的戰鬥力,強烈建議玩家採取團隊協作的方式應對。當然,事先也最好也做足準備。
- 對於熟悉生存和製作類型的核心玩家,您認為《Nightingale 夜鶯傳說》在這方面提供了哪些獨特體驗或挑戰?
我們的領域卡系統賦予玩家進行調整遊戲規模能力。對於這類遊戲來說,這種機制相當獨特。我們很期待看到玩家如何利用這個系統,並隨著時間的推移不斷發展和改進。
- 我此前跟朋友一同遊玩類似遊戲時,喜歡扮演資源收集的角色,不參與他們與敵人的戰鬥專注於探索地圖並收集資源。請問在《Nightingale 夜鶯傳說》中,我這樣的玩家是否會出現無法收集到戰鬥才能獲得的特定資源。我可以跟其他玩家交換資源或者戰利品麼?
絕對不會!我們真心認為玩家應該能夠按照自己的喜好來享受遊戲。如果你喜歡收集稀有資源,你可以專注於這方面。你可能會在途中遇到一些難以在沒有戰鬥的情況下解決的挑戰,但NPC、你的朋友甚至領域卡都可以幫助你克服這些難題。
- 在玩家建立的聚居地中,我們如何能夠指派NPC自動化收集資源?
這是一個非常簡單的系統!你只需要招募一個在領域中找到的NPC(通常需要先完成一項任務),然後給予他們與你想要他們做的工作相關的工具。所以如果你想讓他們砍伐木材,就給他們一把斧頭。如果你想讓他們開採岩石和礦石,就給他們一個鎬。NPC 將會在需要時自動參與戰鬥,就這麼簡單。
- 在獲得基礎資源後,我們能否夠通過建立自動化流程,來讓聚居地的NPC或建築物自動產出某些道具或可以使用的物品麼?
推出時這方面的內容相對有限。但隨著更新和改進,團隊期待在這方面帶來更多的內容。
- 請問聚居地的建築可以讓NPC來幫我建造麼,還是玩家能夠完全自主地來建造各式各樣的建築?
可以!一旦你制定了建築結構的藍圖,招募的NPC將幫助提供完成所需的資源。
- 《Nightingale 夜鶯傳說》在合作玩法方面具有哪些獨特之處?
在《Nightingale 夜鶯傳說》中,合作玩法最大的亮點是遊戲將所有玩家相互連接起來。在這方面,可以說更像是現代的大型多人在線遊戲。如果有一個朋友在晚些時候入坑,這位朋友可以在完成教程後無縫地加入你。無需設置服務器、角色遷移或其他任何類似的內容。
- 合作玩法如何增強玩家之間的社交互動?
合作可以讓玩家專注於他們真正喜歡的事情,而朋友則可以專注於其他互補的領域。例如,一個玩家可能正在冒險尋找稀有資源,而另一個玩家正在建造新的建築。第三個玩家可以專注於為兩者製作裝備和工具。
《Nightingale 夜鶯傳說》將於2月22日登陸PC平臺。