独具特色、别出心裁:开放世界生存游戏《夜莺传说》开发者专访汇总


3楼猫 发布时间:2024-01-22 15:32:32 作者:YT17 Language

《Nightingale 夜莺传说》一款主打PVE的开放世界生存建造类游戏,支持单人游玩或好友联机,集建造、制作、战斗、探索等玩法于一体。你将穿越神秘的传送门,踏入诸多奇幻的界域,开启自己的冒险。
由于奥术传送门意外崩塌,你被困在了现实世界之外的区域。来不及埋天怨地,现在的你必须在美丽与危险并存的妖灵界域中奋力求生。感谢 Inflexion Games 的邀请,机核网有幸在近期以文字形式采访了制作团队的数名核心人员。在本次专访中,团队揭晓了游戏独具特色、别出心裁的玩法,同时还有对未来的愿景和期许。

专访人员介绍

  • Aaryn Flynn Inflexion Games 首席执行官
  • Leah Summers Inflexion Game 制作总监
  • Neil Thompson Inflexion Game 艺术总监
采访汇总如下(为语义清晰起见,行文有所改动) :
  • Inflexion的成立和发展历程是怎样的?
Inflexion 工作室的历史可以追溯到2018年夏季。当时,我们团队的一些成员希望能尝试一些不同寻常的内容,而这便是现代且魔幻的维多利亚“煤灯幻想“(gaslamp fantasy)世界观。很幸运的是,我们得到了资金上的支持。
在2019年初,团队决定着手实现这个世界,而这便成为了《Nightingale 夜莺传说》。迄今为止,本作也是团队唯一在积极开发的项目。
  • 作为CEO,您如何看待Inflexion在游戏行业中的地位和未来的目标?
从2010年中期以来,我玩过不少的生存游戏。作为玩家来说,我个人很喜爱这类游戏的玩法,尤其是与庞大世界的交互性。作为开发者,我不禁问自己:“他们是如何做到的?”有很多团队创造了引人入胜的体验,我也从中汲取了很多灵感。就我个人来说,我希望《Nightingale 夜莺传说》也是这样一款具有创造和建设的乐趣的生存游戏。随着时间推移,我们将逐步扩展游戏的世界,并根据与社区的反馈为玩家带来更多内容。
  • 这款游戏的创意是如何产生的?
很多年前,我们的艺术总监Neil Thompson向我推荐了一本书,名为《英伦魔法师:强纳森.史传杰和诺瑞尔先生》。这本书设定于18世纪末拿破仑战争期间,讲述了二位钻研魔法的魔法师在与神奇仙灵的互动下让魔法在人世间再度出现的故事。我们都非常喜欢这个世界的构建、角色以及现实世界历史与奇幻元素的融合。团队一致认为:“我们也可以做类似的事情!”这为《Nightingale 夜莺传说》的宇宙设定奠定了基础。
  • 《Nightingale 夜莺传说》在游戏市场中的定位是什么?
用我们自己的话来说,《Nightingale 夜莺传说》是一个玩家间共享世界的生存创造游戏,将会通过服务型游戏模型进行持续扩展和改进。共享世界是我们独特的游戏玩法,可以让玩家在保留现有进度的同时与其他玩家一同无缝体验一个庞大的世界。生存创造则会集同类现有游戏之长,玩家可以期待的内容包括挑战性的环境、冒险发现的乐趣以及极具深度的建造系统。结合所有内容的基础上,游戏的世界观设定(包括魔法的应用、各具特色的角色以及宏伟的历史)也相当独特,这些都会在未来持续扩展和丰富。
  • Inflexion对于未来游戏开发的策略和规划是什么?
我们有很多想法,希望与我们的社区一起探索。这些想法包括新的游戏模式和新的角色。我们期待与玩家携手并进,共同带来可以沉浸其中的故事。
  • 《Nightingale 夜莺传说》的美术风格有何独特之处?
美术团队可以说是尽可能在写实、沉浸感以及风格化三者之间取得了最佳平衡。界域整体来说尽可能写实:树看起来像真实的树,岩石看起来像真实的岩石。然而,这些物体的照明又独具美感,几乎有“绘画”的质感。我们参考了不少古典作品中的风景画大家,比如美国画家阿尔伯特·比尔施塔特和弗雷德里克·埃德温·丘奇,以及17世纪的荷兰和佛兰德斯的画家。
在角色方面,风格化的表现更为明显。面部特征更加角锐,骨骼结构分明,可操控角色的体型大体上也是T字形的。尽管基调更为风格化,但表面和材质的效果依旧贴近现实。从整体来说,二者间遵循 PBR 原则进行了巧妙的互相融入,而这是游戏的最大独特之处。
  • 在设计游戏的视觉元素时,团队面临哪些挑战,又是如何克服的?
我们的最大挑战是是由程序生成的无尽界域。作为游戏的最大玩法,如何不让玩家感到重复和无聊是团队的最大挑战。团队希望能够尽可能鼓励玩家探索随机生成地图中的有趣位置和带来的独特的挑战。在游戏中,玩家可发现各具特色的兴趣点,同时还有隐藏在洞穴、废墟和其他位置的内容,这些内容会带来不同的挑战,当然也会给予玩家相应的应得奖励。
在5年多的迭代和发展过程中,名为“Mapgen”的系统可以说远超此前的预期,甚至可以在开放世界之外生成大规模内容,这也会给《Nightingale 夜莺传说》带来别样的游戏性。
  • 您是如何领导艺术团队,确保创意和技术的结合?
最重要的一点是:技术绝不能妨碍创造出有趣的东西,乐趣绝对是优先级最高的一点。团队为适应特定的目的而打造相应的创造工具,同时也相信打造出的工具可以激发超越出其原始意图的可能性。我们之前提到的MapGen系统就是一个很好的例子。
  • 在游戏的美术设计中,有哪些元素是您特别自豪的?
这个问题实在是很难回答,因为整个游戏都十分美丽。我个人很喜爱界域,古灵古怪的角色和生活各具特色。
  • 你是如何有效管理《Nightingale 夜莺传说》的开发流程,确保项目按时高质量完成的呢?
在《Nightingale 夜莺传说》的开发中,我们非常注重玩家在整个开发周期内的反馈。这有助于我们了解玩家的关注点和游戏体验的走向。为了实现这一目标,我们制定了短周期的开发计划(大约为八周)专注于实现具体的目标。这使我们能够将这些变化带回给玩家进行测试,进一步完善我们的开发计划和优先事项。
  • 在制作过程中,你们团队面临的最大挑战是什么,以及是如何应对的呢?
由于我们的开发周期,我们需要确保游戏始终处于可以展示给玩家进行反馈和测试的状态。这意味着需要在长期开发工作与新反馈和错误之间取得平衡。作为团队,我们学会了灵活应对新任务和优先级变化,同时仍然朝着完整的游戏愿景进行开发。内部对这一流程的响应非常积极,并且我们在开发工具和基础设施方面投入了大量努力,以支持更具灵活性的开发流程,并使游戏能够作为服务型游戏进行持续更新。
  • 您如何评价团队在《Nightingale 夜莺传说》项目中的表现呢?
我们为团队在为《Nightingale 夜莺传说》准备Early Access阶段所取得的成就感到非常自豪。
  • 《Nightingale 夜莺传说》为何选择转用虚幻5引擎进行开发,而虚幻5又如何实现了游戏中的设计愿景?
转用虚幻5的一个重要原因是Nanite和Lumen的结合带来的视觉增强效果。这些改进使游戏的视觉更具沉浸感,使玩家能够沉浸在《Nightingale 夜莺传说》的奇幻环境和不同的领域中。虚幻5还带来了技术工作流的改进,有助于我们更快地进行开发。
  • 动态生成地图的机制对游戏的拓展性和多样性有何影响?
我们认为程序生成在两大方面产生了积极影响。借助为其构筑的工具,我们可以打造更多的地图。从根本上来说,这意味着更大的拓展性和多样性。同时,玩家可使用领域卡对界域进行改造。
  • 游戏是否能够输入类似地图Seed参数的设计?
并不能直接输入特定的 Seed ,但是玩家可以被邀请访问其他玩家的界域,共享发现的独特组合和有趣的地点。
  • 地图中的资源和敌人会在一定时间后刷新吗?请问团队如何平衡资源产出与玩家需求之间的平衡?
是的,敌人在特定情况下可以重新生成,但资源通常不会重新生成。然而,世界中有一些魔法法术可以改变这一点!
  • 玩家能否通过特定方法来进入有特定主题的地图,例如我能否指定进入类似冰原或雪山的地图环境?
可以的。通过领域卡系统,玩家可以选择他们想要探索的生态系统。在首次推出时,玩家可以选择的内容包括森林、沙漠和沼泽,未来会持续推出更多内容。
  • 《Nightingale 夜莺传说》中的怪物设计受到哪些文化或神话的影响?
在生物设计中,团队汲取了全球民间传说的灵感。例如,Carnute的设计灵感来自北美温迪哥,而Harpy (哈耳庇厄, Ἅρπυια)则源于罗马和希腊神话,但在视觉上进行了有趣的改编,使其不同于传统的半人半鸟形象。
  • 请问团队最喜欢的怪物是哪只?能详细介绍一下它的设计思路与灵感吗?
绝对是Harpy;我们从《变种DNA》中汲取灵感。在这部电影中,有一种昆虫演变成人类形象,伪装成纽约地铁中的旅行者。Harpy 在游戏的沼泽领域中具有近乎人类的面容。乍一看,翅膀之下的仿佛是一位无害的老妇人。但旅行者务必要小心了:一旦招惹到它们,伪装就会迅速消失,Harpy便会化身为张牙舞爪的可怖怪物。更要留神的是,它们会试图偷取玩家的资源。
  • 怪物是否存在群落设计,他们的生态会有哪些不同?
我们尽可能带来多样性的生物群;尽管领地决定了怪物的设定,但形态有很大的不同。需要注意的是,并非所有怪物都对玩家敌意满满。实际上,Eotens和Giants 这样的群体可以进行非暴力的友好互动,进行交易甚至能获得相应的奖励。
当然,并非所有情况都可以和平解决。比如蜘蛛和它们的变体。无论在哪个环境下遇到,他们都是杀意十足!总体来说,各种生物类型都有奇特的变体·,行为方式也各有不同。
  • 请问有没有相同或类似的怪物在不同的环境或者世界中展现出因环境而改变的行为习惯?
有的。在界域中,一些顶级生物会在收到供品后给与玩家奖励,但在地下遭遇中,这些同样的顶级生物只能通过战斗来克服。顶级生物也有极为可怕的战斗力,强烈建议玩家采取团队协作的方式应对。当然,事先也最好也做足准备。
  • 对于熟悉生存和制作类型的核心玩家,您认为《Nightingale 夜莺传说》在这方面提供了哪些独特体验或挑战?
我们的领域卡系统赋予玩家进行调整游戏规模能力。对于这类游戏来说,这种机制相当独特。我们很期待看到玩家如何利用这个系统,并随着时间的推移不断发展和改进。
  • 我此前跟朋友一同游玩类似游戏时,喜欢扮演资源收集的角色,不参与他们与敌人的战斗专注于探索地图并收集资源。请问在《Nightingale 夜莺传说》中,我这样的玩家是否会出现无法收集到战斗才能获得的特定资源。我可以跟其他玩家交换资源或者战利品么?
绝对不会!我们真心认为玩家应该能够按照自己的喜好来享受游戏。如果你喜欢收集稀有资源,你可以专注于这方面。你可能会在途中遇到一些难以在没有战斗的情况下解决的挑战,但NPC、你的朋友甚至领域卡都可以帮助你克服这些难题。
  • 在玩家建立的聚居地中,我们如何能够指派NPC自动化收集资源?
这是一个非常简单的系统!你只需要招募一个在领域中找到的NPC(通常需要先完成一项任务),然后给予他们与你想要他们做的工作相关的工具。所以如果你想让他们砍伐木材,就给他们一把斧头。如果你想让他们开采岩石和矿石,就给他们一个镐。NPC 将会在需要时自动参与战斗,就这么简单。
  • 在获得基础资源后,我们能否够通过建立自动化流程,来让聚居地的NPC或建筑物自动产出某些道具或可以使用的物品么?
推出时这方面的内容相对有限。但随着更新和改进,团队期待在这方面带来更多的内容。
  • 请问聚居地的建筑可以让NPC来帮我建造么,还是玩家能够完全自主地来建造各式各样的建筑?
可以!一旦你制定了建筑结构的蓝图,招募的NPC将帮助提供完成所需的资源。
  • 《Nightingale 夜莺传说》在合作玩法方面具有哪些独特之处?
在《Nightingale 夜莺传说》中,合作玩法最大的亮点是游戏将所有玩家相互连接起来。在这方面,可以说更像是现代的大型多人在线游戏。如果有一个朋友在晚些时候入坑,这位朋友可以在完成教程后无缝地加入你。无需设置服务器、角色迁移或其他任何类似的内容。
  • 合作玩法如何增强玩家之间的社交互动?
合作可以让玩家专注于他们真正喜欢的事情,而朋友则可以专注于其他互补的领域。例如,一个玩家可能正在冒险寻找稀有资源,而另一个玩家正在建造新的建筑。第三个玩家可以专注于为两者制作装备和工具。
《Nightingale 夜莺传说》将于2月22日登陆PC平台。


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