舟舟這次帶來的是跟《鬥技場的阿利娜》開發者直接對話的QA記錄嗷~順便閒聊一下發行舟舟和開發者之間的“人類的悲喜並不相通”/(ㄒoㄒ)/~~
在一個風和日麗陽光明媚的下午,我們辦公室的小夥伴興致勃勃的跟我們說他新接了一個遊戲,讓我們試玩一下。此時的我們還不清楚,命運的齒輪正在滾滾向前,自此開始了我們IndieArk團隊中的兩隻小菜運營和開發者團隊PINIX“相愛相殺”的合作過程。
一開始還不熟悉遊戲機制的時候,小夥伴們都是靠運氣抽卡打遊戲,經常出現歐皇高舉大火球亂殺,非酋拿著普通攻擊牌可憐兮兮的湊金幣買卡的情況。
等後面玩了三五次遊戲,局面就改變了!贏的小夥伴一路開始準備通關了,而隨便浪,看到怪就硬剛的小夥伴還停留在第一關。(我不是後者,絕對不是,是也不承認。)
當玩了八九十次還沒通關之後,我們就開始抱團向開發者反饋:“這遊戲太難了吧”“我打了七八次了還沒通關”“能不能降點難度啊?”
而開發者:“這不難啊”
甚至我們組裡通關了的小夥伴也在一旁幫腔“簡單”“打幾次就過啦”“你們是不夠注意手牌跟血量”
遊戲群裡的玩家:“我一次直通的”“我覺得可以考慮這個那個流派”“多拿點位移手牌就很好過啦~”“不是隨隨便便過的嗎”
而面對重重夾擊之下的我和另外一隻菜狗小夥伴,只能蹲在旁邊瑟瑟發抖,蹲著看看各位大佬能不能出個攻略帶帶我們。
QAQ 一通被科普之後,我和沒通關的小夥伴又開始了鍥而不捨的遊戲之旅,直到今天一共進行了15次,14次失敗,還有一次正在進行中。祝我好運吧~
閒話就先說到這啦,看看我們整理好的開發者QA 都是怎麼說的吧~
1.《鬥技場的阿利娜》是什麼時候開始製作的?
A:2020年1月
目前遊戲的開發情況是什麼呢?
A:最後階段,調整,優化,收尾,準備EarlyAccess
EA版預期什麼時候發售
A:2022年1月19日
EA版本會比Demo多出來什麼內容
A:第三個鬥技場,Demo封鎖的所有卡片,裝備,飾品等等
正式版計劃什麼時候發售
A:2022年內,會視EA的情況..
正式版跟EA比內容增加了哪些
A:如果是指剛發售的EA版本的差異,預計每個鬥技場增加第二隻場主,以及最總王和結局。
2.你能分享一下《鬥技場的阿利娜》設計的核心思想嗎?
A:結合我喜歡的兩款遊戲Slay the spire和Into the breach,設計出立體化戰場事件在牌組構築遊戲內。
你為什麼選擇這種類型/結合這些類型?
A:喜歡這兩種遊戲方式,也想嘗試結合它們。
遊戲中哪個機制是你最引以為豪的?
A:遊戲的操作節奏吧,不算是個機制,但我覺得操作打牌的節奏感滿不錯的。
是什麼促使你開發這個遊戲?
A:原本只是嘗試在開發生存型的六角戰棋遊戲,有一天忽然想加入牌組構築試看看就變這樣了
3.你們工作室有多少名開發成員?
A:1名正職,1名兼職
各自分別負責遊戲開發的哪些工作?
A:兼職夥伴負責美術,其他工作就都正職那位負責
你們是如何相遇,並且下定決心一起製作遊戲的?
A:在Discord上認識,就只是覺得他美術不錯問他要不要合作這樣
4.你喜歡玩什麼類型的遊戲,你最近在玩什麼遊戲?
A:我幾乎什麼遊戲都玩,偏好策略和動作類型,最近在玩星露穀物語
到目前為止,你最喜歡的遊戲是什麼?哪款遊戲對你的影響最大?
A:最喜歡的遊戲是黑魂,影響最大的遊戲是Into the breach
你欽佩哪個開發者或團隊?
A:Subset games
如果你沒有選擇做遊戲,你認為你會做什麼?
A:沒有想過
5.製作遊戲對你來說意味著什麼?
A:生活吧
你為什麼選擇開發獨立遊戲?
A:想嘗試自己的想法是否可行。
對獨立遊戲你有什麼看法?
A:獨立遊戲很有趣,但定義也越來越混亂了就是。
現在回顧整個開發過程,你有什麼感覺,你想說什麼?
A:提醒自己不要安於現狀,不要忘了獨立精神
6.你想對玩家說什麼?
A:遊戲真的不會很難啦,策略遊戲和動作遊戲不同,不比反應能力,只是熟悉和有去思考都能通過的。
會考慮在遊戲中加入中國風的元素嗎?
A:有一個拳法家算有一點點元素吧
能用一句話為新玩家描述一下你的遊戲。
A:遊戲真的不會很難啦,死亡的經驗會使你強大。
(他居然還在玩家對話裡面說這個遊戲真的不難?哼,我不贊同!我的遊戲記錄也不贊同,我的steam遊戲庫都不贊同!!!)
(T_T)然而發行組裡,除了我,大家都贊同。
說了那麼多,不知道大家會不會想了解一下《鬥技場的阿利娜》呢!這是一款卡牌構建遊戲,融合了DBG卡牌策略和輕度Roguelike元素。預計將在2022年1月19日發售哦!目前在steam上有可以免費試玩的DEMO哦!
指路:https://store.steampowered.com/app/1668690/_Alina_of_the_Arena/
快來試試看吧~(*^▽^*)