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本文作者:#夜遊者#-天朝081
前言
《戰爭遊戲紅龍》(wargame:red dragon)是一款以即時戰略為主要玩法的近代戰爭(cold war)背景擬真戰爭遊戲。儘管前有《衝突世界》這種強調遊戲性和爆炸效果的近代戰爭(cold war)即時戰略作品,能用各類絢麗的炮火空襲配合部隊進攻,後有《鋼鐵之師》等近現代遊戲力圖用更宏大的戰爭衝突展現擬真即時戰略的更多可能性。但《戰爭遊戲紅龍》憑藉其豐富的戰場細節,冷門但相當有趣的近代戰爭(cold war)題材,以現代化戰術戰略為藍本對傳統進攻防守概念的顛覆取得了筆者心中目前暫時無法超過的崇高地位。
不同於即時戰略類知名的一些作品,《戰爭遊戲紅龍》中單位沒有點擊即用的特殊能力,沒有嚴格的兵種剋制,甚至完全沒有生產製造系統。秉承著較高真實度的前提下,遊戲真實化地圖及單位的比例,加大交戰地圖,弱化資源採集要素,更強調各單位間的配合。在以上的獨特遊戲機制助推下,就算時至今日,其較為優秀的戰場畫面和遊戲機制仍相當令人滿足。
火箭彈燃燒彈與火炮的齊射將一片區域化為火海,緊跟著前線蟄伏的裝甲與機械化部隊開始前行。儘管在玩家的大場景中裝甲戰車如同螻蟻一般,但交戰炮火逐漸增多,爆炸和煙霧漸漸充斥戰場。當玩家可以指揮近代戰爭(cold war)單位對敵軍發起進攻時,遊戲復現的擬真戰場足以讓每一個軍事愛好者熱血沸騰。作為一個從小就對火炮和戰車有濃厚興趣的軍事愛好者,僅僅看到這些載具動起來就已經興奮不已。更不用提一個能放大到跟隨視角的,且戰場跨度宏大的遊戲了。就算體驗過《戰地》等遊戲的第一人稱視角的虛擬戰爭震撼,我還是無法忘記《戰爭遊戲紅龍》中那副“戰爭沙盤”,那個少年時代對宏大戰爭畫面的“幻想”。
虛幻與現實交錯的背景塑造
近年來的各類大作大都採取實時演算營造各類氛圍,但《戰爭遊戲紅龍》卻一反常態。不僅使用鮮明紅藍配色實現近代戰爭(cold war)對立的視覺衝擊,更利用“歷史實拍”與中等規模的戰爭規模喚醒了玩家對近代戰爭(cold war)的各類記憶。雖然遊戲中的戰役並沒有真實發生過,但遊戲在過場中使用了真實的歷史影像輔以紀錄片的旁白陳述,使得其基於現實的架空背景有著深刻且獨特的體驗。
例如以全斗煥南韓示威運動為契機爆發的“釜山港”戰役,玩家將扮演韓軍與美軍一起應對北朝鮮的突襲;以中蘇矛盾惡化為背景的“龍與熊”戰役,玩家指揮的中國軍隊會在朝鮮軍隊的配合下閃擊海參崴海軍基地;以日俄延續下來的千島群島領土衝突為導火索爆發的“攀登納羅達峰”行動,玩家將指揮蘇聯精銳空降部隊和裝甲師擊潰日美聯軍……
歷史真實事件與遊戲虛擬世界線巧妙交融,使得玩家對遊戲戰役內容有了極高的代入感。而這種代入感不同於動畫或cg壯麗場景的塑造,更多的是對玩家心中已有歷史的“再生產”。當那些本應被刻在歷史中的記錄,經過刻意剪輯後重新呈現在玩家面前。結合較為真實的背景設定與考據,過去與現在彷彿已然模糊,取而代之的是時光穿越般的奇幻體驗。
來自“戰棋推演”的宏觀決策魅力
與大部分同類作品內容大多同質化的大地圖相比,《戰爭遊戲紅龍》利用其精心安排的地塊與連接將“回合制戰棋”的宏觀視角呈現在玩家面前。雖然沒有如《文明》《火焰紋章》等較為複雜回合制推演遊戲的細緻地塊劃分,也沒有如p社作品中特別誇張的龐大地圖。但《戰爭遊戲紅龍》利用地塊通路、機場港口、關鍵點政治點數等條件的限制給予玩家了更為有趣的戰爭宏觀視角。“戰棋推演”部分作為即時戰略部分的“加餐”,其表現無疑是相當出色的。既兼併了較為小眾的“兵棋推演”模式的樂趣,又通過這部分內容為單機戰役部分增色不少。
通過每回合佔領區域政治點數的累加,玩家可以獲得海陸空的軍隊支援。通過玩家的戰爭推進,可以使用的先進武器也會增加。步兵機械化,坦克火炮,轟炸機戰鬥機,武裝直升機等武裝到牙齒的建制軍隊等待玩家部署。但部署點數在前期一般是較為緊張的,玩家需要在眾多部隊中取捨選擇,針對雙方的各類情況進行部署行軍。而不同部隊的編成往往不盡相同,屬性天差地別。玩家不僅需要考慮每個棋子的複雜數據,也要顧及戰場與地形的需求。
因為遊戲限制的達成目標時間相當緊湊,玩家需要不停地進攻行軍。而各個“棋子”的配合攻擊在互通地塊的配合就顯得尤為重要。遊戲中的部隊一般不會成建制的全部被擊潰,玩家需要屢次進行戰鬥消耗敵人的士氣,同時也要注意己方部隊的情況,防止被全部殲滅擊潰。在戰場上除了要考慮士氣外,還要在進攻時注意部隊的機動性。一般輕型機械化團能實現一回合的行動加攻擊,直升機甚至能跨越地形障礙行動兩個地塊,但重裝部隊只能等待下回合才能發起進攻。
這裡通過北方直升機編隊的機動佔領了無人的機場,導致戰場馳援的空軍直接被殲滅
通過各類單位的配合與機動,玩家將逐漸擊敗敵軍。但面對來勢洶洶裝備齊全的敵人來說,盲目進攻並不是最好的計策。在後期的戰鬥中增援與撤退的敵人會形成龐大的部隊規模,殲滅他們會變得更加困難。面對強大的敵人,玩家擁有的直升機部隊可以通過大機動包圍徹底擊潰一區域的敵軍,也可以選擇優先集中兵力進攻機場癱瘓在此機場部署的飛機……
使用直升機堵住敵軍後路造成一戰直接全殲的包圍
遊戲通過精心設計的戰場與部署單位,讓玩家能在“戰棋模式”的大地圖中實現大部分戰略動作。面對當時有限的電腦機能,《戰爭遊戲紅龍》創新地將“兵棋推演”加入戰役,利用兩部分遊戲內容在有限的戰場區域詮釋了更為現代化部隊的進攻與防守。就算對比《全面戰爭》等遊戲更為複雜龐大的大地圖模式,就算在電腦配置升級換代後的今天,《戰爭遊戲紅龍》經細心設計的“兵棋推演”部分仍能在有意設計的各種限制情況下展現出多樣的可能性。單人戰役的“戰棋推演”部分不僅讓遊戲戰役的復玩性大幅提升,也巧妙在電腦機能限制的前提下拓寬了戰場的真實性與可玩性,給玩家大兵團決策的獨特快樂。
“戰棋推演”與即時戰略的有機結合
面對不少即時戰略類遊戲中對高強度微操的要求,遊戲提供了通過不同部隊編制的搭配取得勝利的方法。隨著玩家在大戰場上的戰略調動,遊戲中玩家的部隊將會與敵人進行交戰。玩家在戰爭開始前首先要觀察雙方部隊的兵力構成,進而選配兵力。通過觀察敵軍武器配置的狀況選擇收益更高的打擊手段。將“戰棋”和即時戰略部分的結合,讓遊戲的戰場並不僅限於配置出戰兵種和作戰,更要因地制宜,考慮具體的進攻方法。
在平原上的裝甲部隊
進入戰場,玩家將根據交戰區域的部隊數量的基本情況進行部署開戰兵力。值得一提的是,遊戲會根據“戰棋推演”部分的進攻方向決定部隊出兵通道的位置。當失去了空軍走廊,玩家將喪失呼叫所有空軍增援的能力;失去了出兵增援通道,玩家將無法排遣增援部隊進入戰場。但這條法則對ai敵人也適用,玩家可以派遣精銳部隊快速癱瘓幾條入場通道。或乾脆直接通過多方位的“戰棋推演”中的進攻圍堵開局堵死敵人的進入通道,進而通過圍堵和防守輕鬆取得兵力優勢。
圍殲戰,三面的入場通道全被佔領
不同於一般的即時戰役遊戲發展和戰爭並存的基本思路,《戰爭遊戲紅龍》直接取消了生產手段,讓玩家通過指揮單位對區域的控制獲得點數出兵。但因為出兵受限於玩家戰場交戰的全部兵力,使得玩家不能通過簡單堆砌和海兵實現通關。損失會直接反應在軍隊的最大兵力上的情況下,玩家要精打細算每一個單位的留存。在強大的先進裝備數量有限的情況下,玩家更需要對戰略和戰術的實施後果進行思考。但在這套規則的限制下,玩家可以通過游擊戰和消耗戰消耗敵軍先進裝備後再進行決戰,也可以誘敵深入並利用敵軍部隊的脫節達成更大的優勢。
利用坦克與防空單位的脫節使用直升機攻擊
遊戲通過眾多層面的聯繫將兩部分幾乎獨立的遊戲部分相聯繫整合,調和了即時戰略部分與戰棋推演部分的節奏。這種慢節奏戰棋與快節奏交戰的結合讓遊戲單機戰役的遊戲推進相當舒適,且讓人十分上癮。《戰爭遊戲紅龍》優秀的單機部分也通過兩部分遊戲體驗的有機結合深化了遊戲的各類玩法,使得不同種類的部隊在戰場上都有了一定的作用。
近代戰爭(cold war)單位帶來的獨特玩法
近代戰爭(cold war)時期不僅有了武裝直升機與噴氣式飛機等武器,更帶來了巨大的信息與科技革命。儘管在已經擁有不少優秀作品的今天,這種玩法在更多的遊戲中往往只是突出諸如地毯轟炸、機動作戰、制導武器等部分的視覺效果,或是用作區分不同的陣營單位武器特色。在《戰爭遊戲紅龍》的遊戲體驗中,玩家不僅能使用坦克、步兵和火炮等單位體驗到即時戰略獨有的立體進攻的魅力,還能通過近代戰爭(cold war)中後期的先進武器體驗到每個單位的各類價值。
3v3的遭遇戰中的雙方開局兵力
例如遊戲中的步兵單位均為近代戰爭(cold war)時期獨有的機械化步兵,出場均自帶載具。不僅有最基礎的卡車提供快速戰場機動,更有裝甲車與步兵戰車自帶不俗火力的戰場載具。從火炮機炮到導彈,裝備不同裝備的特色載具除了能為步兵提供火力支援外,更可以讓行動較為遲緩且相當脆弱的步兵單位能平安到達更有利於步兵作戰的地區。不同於常規即時戰略類遊戲中的步兵,遊戲通過多樣化的步兵武器、眾多的人員數量、緩慢的行動速度等屬性將步兵與其他武器定位完全分開。雖然幾乎任何兵種都能對步兵造成較為嚴重的損害,但其在叢林與城市的掩護下,卻能讓大部分單位在特定地形下失去優勢。
坦克,這一近現代戰爭的永恆主角已經不如在一戰與二戰中那麼強大。在面對各類反坦克武器的威脅下,坦克單位在遊戲中必須配合後勤與防空偵查單位進行配合。作為能扛能打的出色武器,玩家需要保護昂貴強大的坦克才能實現更高的戰損比。如果僅靠坦克進行進攻,並與其他單位脫節,坦克會變成難以隱藏的“鋼鐵棺材”,被立體的攻勢逐個擊破。
近代戰爭(cold war)還誕生了噴氣式空軍和直升機。直升機這一低空殺手,配合地面部隊支援。更有攜帶機炮火箭彈和導彈的武裝直升機,能輕鬆遠距離解決大部分地面部隊。而噴氣式飛機以其大掛載和極高的機動性可以在戰場上一擊脫離,實現對傳統地面單位的毀滅性打擊。但面對對面較強的對空能力下,普遍脆皮昂貴的空軍部隊反而會造成玩家的點數劣勢。
30x250kg炸彈
無論是注重裝甲和炮火的華約部隊還是重視“查打一體”火力支援的北約部隊,在近代戰爭(cold war)獨有的先進多元的武器系統中,他們都難以在與其他部隊脫節的情況下進攻或防守。比起二戰或其他題材的戰爭作品,本作顛覆了傳統即時戰略類的高低階科技單位與剋制關係的絕對關係。利用武器的與戰場複雜地形的配合,使玩家在遊戲中對其他武器的需求逐漸提升,進而讓玩家去學習和思考單位與“佈陣”的戰法。配合殲滅分數取勝的基本規則,將遊戲中即時戰略簡單的移動攻擊命令複雜化,要求玩家重視所有單位的價值。
在地空協同,步坦協同的戰術相當成熟的近代戰爭(cold war)背景下,玩家要在眾多的單位間做平衡。在各類參數下尋找適合戰場,適合敵人的戰術,進而實現遊戲遊玩的樂趣。也在近代戰爭(cold war)背景的條件下,各類更刁鑽的戰鬥方式才能被實現。
結語:曲高客寡的美妙樂章
《戰爭遊戲紅龍》作為一款近代戰爭(cold war)軍事題材的即時戰略作品,其在即時戰略各類玩法上的創新值得愛好者時隔多年時間再度購買遊玩。特別是近年歐根工作室的兩部二戰題材新作《鋼鐵之師諾曼底》《鋼鐵之師2》難以令人滿意,同人眾籌作品(精神續作)《斷劍》上線品質的不佳情況下,《戰爭遊戲紅龍》高品質單機戰役與大戰場決策指揮的魅力目前鮮有競爭品。無論是被擊毀單位仍有碰撞體積等細節、各類中等偏上的尋路自動攻擊手感、還是戰爭擬真體驗,其品質個人看來是在2021年的同類作品中仍是相當出色的。
注意前方悍馬對被擊毀車輛的繞行
但面對無論是題材還是指揮過程的創新,遊戲本身的各類獎勵與長線運營嚴重匱乏。沒有mod(官方不鼓勵開發,民間僅有對參數的自定義,甚至模型配音都不能更改),沒有創意工坊,沒有合理的線上匹配機制……一系列的操作使得本作在小圈子紅極一時,但最終歸於沉寂。
時光荏苒,《戰爭遊戲紅龍》也已經快發售7年了。經過《兵者詭道》、《戰爭遊戲》系列、《鋼鐵之師》等作品的遊玩,那個即使2021年仍在不斷尋求即時戰略類的創新與突破的開發團隊歐根仍令我十分敬佩。不僅僅是因為其做成如此戰場視覺效果的衝擊,更是其對偏擬真的即時戰略的獨到見解。
《戰爭遊戲紅龍》就像是一部獨屬於軍事愛好者和指揮愛好者的交響樂,它美妙、複雜、講求平衡與各單位的配合。雖然准入門檻極高,一般玩家甚至看不懂究竟在幹什麼,但它也會在出色的指揮下表現出其獨有的魅力。
#黑盒遊戲節#