主筆:波普
主編:啼書
悠遊居,紛雜市井間的一處遊戲旅店,歡迎入榻。
本文包含《Jusant》的劇透內容,請斟酌閱讀。
在《文明》系列中,玩家在開局後需要做出的第一個決定往往至關重要:文明所處的地形,它左右了城市可獲取的資源,以及未來文明建設的可能性。
無論是在遊戲內外,地理位置都會極大程度地影響文明的形態及特徵:沿海地區的文明往往以捕魚為生,信仰媽祖等海洋相關的神明,飲食習慣自然也會偏向於海鮮;平原地區的文明則多以農業為生,信仰德墨忒耳等土地習慣的神明,日常飲食自然也是偏向於稻穀……
如果說有這樣一個世界,放眼望去,只能看見洶湧的海洋!人類所能踏足的陸地,只有一座高聳入雲的山峰——這個世界的文明,會以何種姿態存在於世?
如果突然有一天,海洋毫無預兆地消失了,文明又會何去何從?
這便是《Jusant》這款遊戲,向玩家所展現的世界。
不同於常規作品講述故事的方法,在《Jusant》中,極少有單純用來敘事的過場動畫,主角真實隻身一人攀爬高峰,甚至沒有一兩句像樣的臺詞。
如果是這樣,玩家要怎樣瞭解這個世界的文明形態,和它們曾經的歷史呢?
《Jusant》給出的答案很簡單:去看、去聽、去攀爬。
在遊戲中,展現遺失文明原貌的場景建模本身,便是最為直接的敘事方法:從高塔山底部那溼潤的潮汐村,到高塔山中部那乾旱的農場,再到高塔山頂部那漫天的風雪……玩家對場景的探索,拾取散落在遺蹟中的信件,便是接觸並瞭解文明的最佳方法。
通過探索場景和閱讀信件,你可以透過歷史的厚厚灰塵,隱約看到在那個海洋還沒有消失的遙遠年代:人類文明雖然受困于海洋,在有限的高塔上尋求生機,但與此同時也受惠于海洋,通過海洋汲取著生存必須的水資源和食物。
而那個海洋潮起潮落重要度甚至勝於太陽東昇西落的蠻荒年代所遺留下來的,不止於眼前的遺蹟,還有耳邊的潮水。在遙遠的過去,人類會用海螺儲存聲音——而這些被遺忘的海螺,和信件一樣都是遊戲中重要的收集品。
通過海螺,你可以聽到來自古代的遙遠回聲:酒館中迴盪著的輕快旋律與爽朗歡笑、溫泉旁忽遠忽近的孩童嬉戲聲、懸崖上微弱但有力的海浪聲……這些耳邊的聲音和眼前已然支離破碎的場景遙相呼應,讓玩家彷彿置身於錯亂的時空之間,恍若隔世。
但想要真正地深入這失落的文明,僅僅靠雙眼和耳朵,還遠遠不夠——《Jusant》的核心玩法,是攀巖:爬上這已然破敗,卻曾承載著人類文明的高塔山。
在海洋突然消失之後,高塔山逐漸不再是人類最完美的家園:失去海洋的高山,無法再獲得足夠的水資源及水產,不再受水汽庇護的山間農場被烈陽摧殘得顆粒無收。
人類,該何去何從?
通過那些斑駁的信件和已然有些失真的海螺回聲,你可以瞭解到:那時的人類,已經浩浩蕩蕩的從高山上遷徙至曾經被海洋覆蓋的平原,利用泉眼建立了一個又一個村落;但與此同時,還有一部分不願意離開家園的人類,他們反其道行之,在水資源匱乏的情景下毅然決定向頂峰爬去,尋找“奇獸”以及真相。
時過境遷,如今的你,要循著前人的痕跡,攀上這座已經許久無人探訪的高塔山。
而作為核心玩法,《Jusant》的攀巖,無論是在機制還是在難度上,都不算是硬核,甚至可以說是簡單易懂才對:可以無限回覆體力的休息機制,以及存檔點般的三枚巖釘,都使得玩家的攀巖之旅更為輕鬆。
攀巖,比起玩法,更像是一個與敘事深度結合的交互機制。
其中最讓我記憶深刻的一點,便在於攀巖過程中,交互機制和高塔山生態的有機結合:在攀至高塔山中部的農莊時,《Jusant》引入了攀巖蟲這一機制,並在信件中從多個角度說明了這一物種在高塔山文明及生態圈的重要性。
與此同時,攀巖蟲也是玩家攀巖過程中的重要幫手:在一些失去落腳處的山隙間,抓住攀巖蟲度過難關,成為了玩家的不二之選。而與此同時,回聲機制與攀巖蟲及根莖的交互,也在攀巖中反覆著重描繪著“聲音”與“生命”相連的印象。
在我的遊戲體驗過程中,《Jusant》的最大魅力,便是這個簡約而不簡單的世界觀:突然消失的大海,被人遺棄的高山,隱藏在峰頂的真相,還有一場如約而至的大雨……似乎從始至終,這款名為“退潮(Jusant)”的遊戲,都在通過潮汐這一意象,串聯起水、文明、聲音和生命的思考。
或許也正因如此,《Jusant》才摒棄了傳統的敘事模式,轉而驅動著玩家去閱覽、去傾聽、去攀巖……通過不同視角、不同方法,深入地感受這座沉默的高山,與其後失落的文明。