主笔:波普
主编:啼书
悠游居,纷杂市井间的一处游戏旅店,欢迎入榻。
本文包含《Jusant》的剧透内容,请斟酌阅读。
在《文明》系列中,玩家在开局后需要做出的第一个决定往往至关重要:文明所处的地形,它左右了城市可获取的资源,以及未来文明建设的可能性。
无论是在游戏内外,地理位置都会极大程度地影响文明的形态及特征:沿海地区的文明往往以捕鱼为生,信仰妈祖等海洋相关的神明,饮食习惯自然也会偏向于海鲜;平原地区的文明则多以农业为生,信仰德墨忒耳等土地习惯的神明,日常饮食自然也是偏向于稻谷……
如果说有这样一个世界,放眼望去,只能看见汹涌的海洋!人类所能踏足的陆地,只有一座高耸入云的山峰——这个世界的文明,会以何种姿态存在于世?
如果突然有一天,海洋毫无预兆地消失了,文明又会何去何从?
这便是《Jusant》这款游戏,向玩家所展现的世界。
不同于常规作品讲述故事的方法,在《Jusant》中,极少有单纯用来叙事的过场动画,主角真实只身一人攀爬高峰,甚至没有一两句像样的台词。
如果是这样,玩家要怎样了解这个世界的文明形态,和它们曾经的历史呢?
《Jusant》给出的答案很简单:去看、去听、去攀爬。
在游戏中,展现遗失文明原貌的场景建模本身,便是最为直接的叙事方法:从高塔山底部那湿润的潮汐村,到高塔山中部那干旱的农场,再到高塔山顶部那漫天的风雪……玩家对场景的探索,拾取散落在遗迹中的信件,便是接触并了解文明的最佳方法。
通过探索场景和阅读信件,你可以透过历史的厚厚灰尘,隐约看到在那个海洋还没有消失的遥远年代:人类文明虽然受困于海洋,在有限的高塔上寻求生机,但与此同时也受惠于海洋,通过海洋汲取着生存必须的水资源和食物。
而那个海洋潮起潮落重要度甚至胜于太阳东升西落的蛮荒年代所遗留下来的,不止于眼前的遗迹,还有耳边的潮水。在遥远的过去,人类会用海螺储存声音——而这些被遗忘的海螺,和信件一样都是游戏中重要的收集品。
通过海螺,你可以听到来自古代的遥远回声:酒馆中回荡着的轻快旋律与爽朗欢笑、温泉旁忽远忽近的孩童嬉戏声、悬崖上微弱但有力的海浪声……这些耳边的声音和眼前已然支离破碎的场景遥相呼应,让玩家仿佛置身于错乱的时空之间,恍若隔世。
但想要真正地深入这失落的文明,仅仅靠双眼和耳朵,还远远不够——《Jusant》的核心玩法,是攀岩:爬上这已然破败,却曾承载着人类文明的高塔山。
在海洋突然消失之后,高塔山逐渐不再是人类最完美的家园:失去海洋的高山,无法再获得足够的水资源及水产,不再受水汽庇护的山间农场被烈阳摧残得颗粒无收。
人类,该何去何从?
通过那些斑驳的信件和已然有些失真的海螺回声,你可以了解到:那时的人类,已经浩浩荡荡的从高山上迁徙至曾经被海洋覆盖的平原,利用泉眼建立了一个又一个村落;但与此同时,还有一部分不愿意离开家园的人类,他们反其道行之,在水资源匮乏的情景下毅然决定向顶峰爬去,寻找“奇兽”以及真相。
时过境迁,如今的你,要循着前人的痕迹,攀上这座已经许久无人探访的高塔山。
而作为核心玩法,《Jusant》的攀岩,无论是在机制还是在难度上,都不算是硬核,甚至可以说是简单易懂才对:可以无限回复体力的休息机制,以及存档点般的三枚岩钉,都使得玩家的攀岩之旅更为轻松。
攀岩,比起玩法,更像是一个与叙事深度结合的交互机制。
其中最让我记忆深刻的一点,便在于攀岩过程中,交互机制和高塔山生态的有机结合:在攀至高塔山中部的农庄时,《Jusant》引入了攀岩虫这一机制,并在信件中从多个角度说明了这一物种在高塔山文明及生态圈的重要性。
与此同时,攀岩虫也是玩家攀岩过程中的重要帮手:在一些失去落脚处的山隙间,抓住攀岩虫度过难关,成为了玩家的不二之选。而与此同时,回声机制与攀岩虫及根茎的交互,也在攀岩中反复着重描绘着“声音”与“生命”相连的印象。
在我的游戏体验过程中,《Jusant》的最大魅力,便是这个简约而不简单的世界观:突然消失的大海,被人遗弃的高山,隐藏在峰顶的真相,还有一场如约而至的大雨……似乎从始至终,这款名为“退潮(Jusant)”的游戏,都在通过潮汐这一意象,串联起水、文明、声音和生命的思考。
或许也正因如此,《Jusant》才摒弃了传统的叙事模式,转而驱动着玩家去阅览、去倾听、去攀岩……通过不同视角、不同方法,深入地感受这座沉默的高山,与其后失落的文明。