淺談模擬經營概念以及開發公式分享


3樓貓 發佈時間:2023-02-27 12:08:38 作者:麥片不加糖 Language

什麼是模擬經營?這個品類的定義是什麼?

廣義:
模擬某種現實體驗或者經營某個主體,並以此為玩法或遊玩目標的,通常分為模擬養成經營管理
狹義:需要有經營管理成分,且經營管理為遊戲的核心玩法之一,玩家通過遊戲提供的資源進行策略的規劃統籌,進行收益和建設消費。
其實提到模擬經營,在電子遊戲剛興起的那幾十年裡,由於市場硬件和開發工具等諸多原因的限制,遊戲市場對於遊戲品類的標籤定義還是比較清晰和明確的,但隨著時間的遷移,以及遊戲開發工具的成熟和簡易化,遊戲的發展,逐漸遊戲的類型已經變得比較模糊了。而模擬經營的遊戲,也開始慢慢成為一種泛類。
端遊有《城市天際線》《模擬城市》,手遊就包括《江南百景圖》。
《模擬人生》《動物之森》《牧場物語》,甚至是《摩爾莊園》,都可以囊括在模擬經營的範疇當中。那什麼樣的遊戲才能定義為模擬經營呢?
我們就需要逆向來思考,模擬經營到底有無核心要素,黃金公式。到底給玩家帶來了什麼樣的感受?我將根據自己作為玩家對於市場上不同模擬經營類遊戲的分析,以及作為一個模擬經營的開發者,對模擬經營這個品類遊戲進行一定的解析,算是我個人的一些想法記錄和部分理解分享,提煉出以下幾點共性——

具象或抽象的發展載體

其實無論遊戲外表如何包裝,模擬經營的本質體驗以及核心都是以成長和發展——從小到大由少變多,由簡單到複雜,由簡陋到繁華的一個過程。並且是在有一個可供玩家發展的載體為根本。遊戲的發展不是完全自由的,而是在既定的規則之下進行,玩家利用遊戲的機制和規則進行決策,選擇自己認為最快速的方式進行發展。
例如城市建設類的遊戲,那麼城市就是你的發展的載體,你可以通過自身的經營,讓城市從荒蕪變成繁華。對應的載體還有很多,除了城市以外,也可以是海島,醫院,學校,酒店,超市,餐廳,飛船,星球,甚至是監獄等等,你可以通過不同的載體,然後根據不同的載體設計規則,讓你的遊戲主題在大量重複題材的遊戲中脫穎而出,例如訓練魔法師學徒的魔法學校,或者是產出惡魔的地牢,這個載體,既是你遊戲的主題,也是你經營的主要平臺。
因此玩家真正在遊玩體驗的,是在成長壯大的過程,玩家通過對於遊戲規則的瞭解,逐漸的讓載體發展壯大起來,這也是模擬經營核心魅力——通過自己投入精力和時間,遊戲會非常直觀地將自己的投入正向反饋出來,你的城市越來越繁華,人口越來越多,整個環境越來越好看。並且載體會有明顯的前中後期的分層表現,甚至前中後期遊戲的目標和體驗內容都是不一樣的。
開發者經驗:如果你所做的遊戲是模擬經營類型的,在沒有IP加持的時候,想一個合適的題材是非常重要的,一個有意思的題材,可能讓大部分玩家還沒看到畫面,僅憑聽到遊戲的名字,就會相當感興趣。以手遊舉例:《房東模擬器》《江南百景圖》《學校模擬器》《夢想小鎮》《美少女夢工廠》等等,這幾款遊戲通過新穎的題材,差異賽道競爭,在團隊素質能力不錯的情況下,往往能夠打造出非常有趣的模擬經營類遊戲。但如果你的題材比較傳統,甚至市場上已經有大量的同類型遊戲,那麼對應可能需要在美術和玩法上需要畫更大的功夫來創造贏面。

玩法系統

上面提到了載體,那麼載體上面所承載的最重要的則是遊戲的玩法系統,這些系統大多是符合現實邏輯的,符合載體主題的。
以城市題材的遊戲則會對應城市人口系統,繁華度指標,電力,水源,甚至機場,碼頭,車展等等,這些都會符合現實邏輯但又不會完全符合(遊戲需要平衡好現實和玩法)。 再舉例玩的餐廳系列遊戲,則會對應大廳內部的餐桌,收銀,後廚,甚至是田園,等等玩法系統就會誕生。 主題醫院則是對應各個診室,各種疾病以及研發室,不同的醫生類型,醫患關係,醫院整體衛生水平,口碑等等。 學校則會對應不同的學科教室,是否有考試指標系統,學生的幸福度,教師滿意度,升學率等等系統指標。
以上這些系統都是參考現實中存在的一些東西加入遊戲中,然後將這些東西融合進遊戲中成為一套自洽的玩法系統。說起來可能比較難以理解,我們舉個例子——
如下圖《缺氧》的末世題材生存遊戲,會根據主題,要有難民,難民要住對吧?住所設施是不是要電力?這些小人也要吃東西,可不可以種植植物呢?對應的就會產生住房,人口,電力,水源,食物,等等,在有些比較基礎的系統構思之後,進一步會根據這些系統延伸出更多的玩法,例如製作工具,種植系統,分配電力網絡等等系統玩法,從而成為一整張遊戲系統網絡。遊戲設計中有一條黃金定律就是:一個好的系統/玩法,往往可以解決多個問題,並且和2個甚至以上的玩法/系統並聯。
例子:《缺氧》中的植物系統,他是生產資料,可以種植為居民提供食物,同時也會消耗遊戲核心的系統資源(水、氧氣和二氧化碳)。並且植物可以變異,也和遊戲中輻射系統進行了並聯。而同為末世題材的《避難所》就沒有這個設定,所以《缺氧》中植物種植系統的算是設計的非常棒的系統。
開發者經驗:這些系統往往都是通過遊戲的載體所衍生出來的,設計者可根據題材以及遊戲的載體進行開放的思考和排列,可能會想出很多系統,那麼重中之重就是在繁多的系統中提取出那些有潛力的系統,讓這些系統在載體之上形成一個系統網絡,進行並聯。擯棄掉那些不那麼重要的系統,做減法,然後強化那些有潛力並且能為後期提供可靠拓展性的系統,當然,最最重要的就是系統不可以喧賓奪主,使遊戲的主題偏離,要兼顧遊戲的整體性。

資源的獲取以及決策

好的經營遊戲往往涉及到大量的數值系統,資源的類型其實可以劃分為資金和材料。以城市建設類遊戲為例,往往涉及到的資源就會有現實中的鈔票,人口,木材,石材,甚至進階的有電力,水資源等等。而玩家遊玩的內容則是通過自己的決策,來獲取這些資源,並把這些資源有效地消耗並利用起來。所以很多時候模擬經營類遊戲多多少少也和策略沾邊。玩家自己決策如何利用這些資源,來進行發展,並且根據自己的喜好,來選擇發展的方向。
例如《江南百景圖》中,你就需要決策利用有限的錢,用於擴張城市土地,還是選擇建設更多的基礎加工建築鞏固生產資料,又或者是先購買表現性質的建築,提升繁榮度讓城市變得更好看。 《雙點醫院》中,遊戲則會隨著進度出現不同的疾病的病人,那麼你就需要通過自身決策,利用已有的資源來建設相對應的科室,僱傭醫生來治療,對應的資源則是你醫院的資金,病人滿意度,醫生的幸福感,醫療水平等等。
這些決策都是千人千面,每個玩家的決策都不相同。而開發者往往就是會設計出不同的資源消耗途徑,設計更多的生產資料,來滿足鞏固玩家的遊玩體驗。使遊戲的資源消耗與玩家本身的成長之間展開循環。
模擬經營的資源大類

模擬經營的資源大類

所以模擬經營另一個比較重要標誌就是——玩家通過自己的決策來調控自己發展的速度。
開發者指導:模擬經營類遊戲一旦涉及到資源獲取和分配,那麼就會牽扯到整個遊戲的數值平衡,看!一款遊戲的經濟系統就成型了,對應的設計師就不得不面對且把控好整個遊戲的經濟循環,而這套經濟體系小可以影響部分系統的節奏,玩家體驗,大則涉及到整個遊戲的所有系統的數值循環。而遊戲的經濟系統/數值系統是一個非常龐大的分支體系,在這裡就不展開討論了,對於遊戲來說就是需要設計師平衡好資源的獲取和消耗。如果感興趣的同學可以瞭解一下游戲經濟學。

目標感以及成長感

遊戲的目標感對於玩家的重要性就像水對於魚,玩家不容易感受到,可一旦玩家失去了目標感,那麼就會輕易放棄這款遊戲。這是萬物之本,初代《馬里奧》,你需要拯救公主;《絕地求生》,你要收集資源到達撤退點,吃雞;甚至是史上第一款遊戲《PONG》,你也有目標——擊敗你的對手。這也解釋了為什麼很多玩家一旦玩遊戲作弊,想買的東西都買了,之前的所有難題都解決了,遊戲也會瞬間索然無味,刷金錢的作弊行為尤為明顯。回到模擬經營類的遊戲上,遊戲的目標感一直非常重要的心理學運用。這裡的目標其實可以分為兩個方面。
《風之旅人》給予玩家清晰的目標感

《風之旅人》給予玩家清晰的目標感

1.系統給予引導的目標
我們繼續以建設類模擬經營舉例,你的目標可能就是城市或者海島擴張,清理雜物,然後讓整個城市繁華起來,至少看起來不會那麼的糟糕。又例如商店,餐廳類的遊戲,也會制定“成為全市人氣最高的餐廳”為目標來激勵玩家推進遊戲。而在這些目標有以下特徵:龐大,遙遠,明確。當然了,好的遊戲在這個大目標達成的道路上,會設計各種階段任務,將大的目標進行拆分。例如,隔壁張三的外賣餐車一直在搶我們生意,在成為全市人氣最高的餐廳前,銷售額先超過他。
通過引導並且獎勵玩家一步步向前,任務系統就此出現,好的任務系統能夠帶來非常好的遊戲體驗,起到了引導和助力的作用。
2.玩家自發設定的目標
在模擬經營的遊戲中,常常會包含大量的成就來引導玩家完成目標。成就的作用一方面是對於遊戲內部數值的一個統計,另一方面是給玩家挑戰的目標。但其中也不乏有一些隱性的目標和成就存在,而這些目標往往是玩家自己給自己制定的。例如《模擬人生》中,追求某位女NPC,也會有部分玩家會把收集所有粉色的傢俱當作自己的遊玩目標;又比如《星露穀物語》中打造一個全自動化農場作為自己的目標,也會有玩家想釣到遊戲裡的所有魚,這些自發設定的目標其實不僅僅在模擬經營中存在,其實大部分遊戲的玩家都會設定一個自己追求的目標並以此為錨點努力。但模擬經營的資源和系統體系,往往能夠給予不同玩家屬於自己的體驗方式。根據玩家的性格類型,從而讓他們有自己獨特的玩法。
我們以《動物森友會》來進行舉例,這款遊戲中就充斥著大量的系統目標和隱性目標存在。系統設定的目標除了遊戲自身的成就係統外,還有博物館的收藏品,空置的架子會讓你有收集的慾望。而玩家就會在遊戲本身內容的基礎上結合自身喜好給自己定目標,例如收集一整套恐龍化石放在廣場前,又或者是收集全套KK的專輯。
開發者經驗:通常設計經營類遊戲的時候,往往需要設計一些收集或者是挑戰要素給予玩家,可以是統計的表現,或者類似成就的系統,讓玩家在不想進行“主線”的時候,有其他目標等待玩家去完成或者體驗。例如我在玩《GTA:SA》的時候,可能會為了積攢威望不去做主線任務,而是選擇幫派爭奪。在外人看來,遊玩的體驗可能有點不務正業,但是對於當事人來說,是非常棒的體驗,他們總會給自己建立目標,而開發者要做的就是將“山峰”這樣的東西標記出來,攀登這些“山峰”往往不是任務,但總會有部分玩家會結合遊戲內容去攀爬它。
《GTASA》中的養成數據統計

《GTASA》中的養成數據統計

對應到大部分遊戲中,總會出現諸如“總完成度”“收集進度”“探索區域”等等。但這些都是系統隱形的目標設定,等待著玩家去完成。

千人千面的DIY展示平臺

我們一開始的時候有說到過載體這個概念,它將會呈現出玩家當前發展的進度,而這個載體,也是讓玩家肆意發揮和創作的空間,每個人都有自己天生的創作欲。而模擬經營還有一個非常重要的概念就是創作平臺。不論是城市,餐廳,酒店,甚至是飛船。或多或少都會有讓玩家展示自己喜好辦法。
就像剛才說的,創作欲可以說是人人都有,只是程度不同,把自己的家園打造成自己喜歡的樣子,和別的玩家做出區別,而這種通過自己想象努力創作,不僅能夠通過玩家的用心程度來展示自己的成績,同時也可以滿足玩家之間的攀比心理。而模擬經營類型遊戲的展示平臺就有幾個區別。

傳統模擬經營——高自由度創作

城市建設類遊戲玩家可以根據遊戲提供的建築來規劃搭建自己的城市,打造成自己想要的樣子。以《城市天際線》為代表的城市建設經營遊戲,又像是《我的世界》《動物之森》,這些遊戲提供了大量的建築和美觀設施供玩家進行選擇,並且規劃出屬於自己的世界和空間。
分析:這類遊戲通常設計和開發難度較大,切對於玩家的創作要求較高,已經不太適合目前快餐式的遊戲市場,以及有很多選擇的泛用戶,且面向的玩家非常垂直,除非團隊有非常出彩的長板或者題材,例如《江南百景圖》的獨特美術風格和古代題材,否則不建議嘗試。
《城市天際線》城市規劃

《城市天際線》城市規劃

手遊中做的比較成功的就是《江南百景圖》《夢想小鎮》《卡通農場》。
這種全開放的創作基本就是給予玩家最大自由度進行創作,相當於給玩家一張白紙進行繪畫。但是弊端也很明顯,那就是並不是所有玩家都有自己的創作慾望,並且有能力創作好,所以很多遊戲都會適當的降低開放程度,給予一些模版降低遊戲的難度。
還一點非常有效的方式:增加社交,玩家可以查看其他玩家的“創作”,並且以他們為模版參考,而且遊戲廠商默認會給予一個NPC作為第一個好友,並且把他的城市打造的非常好看,以供玩家參考,玩家也會以此為錨點進行參考。

模擬經營+RPG融合——半開放式創作

半開放式也有兩種方式,一種就是像《星露穀物語》一樣,玩家可以打造的空間是有限的,並不是整個遊戲的全部,而只可以改變一小部分空間,並且遊戲的遊玩核心也不是創作。與之類似的也有《摩爾莊園》《小森生活》等,你不能改變整個小鎮城市的面貌,但是遊戲總會有一部分內容是屬於你的,你可以在此肆意發揮。
分析:半開放創作的方式是比較折中的做法,不會放出過多的DIY部分給予玩家,同時設計團隊能夠掌握更多的主導權,有效降低開發難度。半開放創作通常適合有非常清晰的主線/解鎖流程的遊戲。
《星露穀物語》的玩家牧場

《星露穀物語》的玩家牧場

休閒+模擬經營縫合——封閉式創作

封閉式創作可以理解為自由度最低的創作方式,相當於遊戲已經把框架給你搭建好了,你要做的就是跟著遊戲的進度慢慢解鎖它們即可。這種方式可以理解為填色遊戲,玩家可以改變的東西很有限,只是皮膚而已。
抽象的填色遊戲

抽象的填色遊戲

這類遊戲的代表就如《我的小家》《夢幻花園》。
《夢幻花園》

《夢幻花園》

《我的小家》

《我的小家》

封閉式創作通常是玩法+經營嵌套的遊戲,屬於閹割版的經營遊戲,按道理已經不再屬於模擬經營的範疇,但是目前手遊較多采用這種方式,以消除等非常耐玩的玩法+經營的方式,海外也延伸出探案劇情+經營。但無論哪種方式,封閉式創作的方式通常也能滿足玩家類似模擬經營的體驗感。

模擬經營的天然缺陷

傳統模擬經營遊戲往往都是單機,買斷,多周目的方式進行,遊玩的體驗就像攤煎餅一樣,你會看著餅循環變大變大,城市越來越大,但是餅還是原來的餅,只是面積變大了,到了後期玩家就會愈發覺得無聊,盡顯乏意。這個其實是很多經營類遊戲的通病。到了後期資源相當充裕,所需要完成的目標都已經完成了,到了後期也就自然無事可做了,一片祥和的狀態。所以大部分遊戲的做法就是給一個既定的遊戲結束之間,目標達到了或者時間到了,遊戲就結束,需要玩家開始第二週目重新遊玩,例如《這是我的戰爭》《冰汽時代》,甚至是《文明》系列,都會有默認的結束時間。差不多都是在玩家進入枯燥期前戛然而止,留給玩家意猶未盡,想再開一局的想法。
我相信開發團隊對於遊戲的結束時間,肯定根據峰終定律計算過的。但其他類似《模擬城市》,《城市天際線》,可能就是無限的在讓玩家循環進行。
但這種事情可解嗎?有著與模擬經營同樣基因的SLG為什麼生命力會如此的旺盛呢?
SLG通過沖突產生大量消耗品,並且通過攻城,戰爭等方式不斷的逆推玩家的發展,並且產出大量消耗用於戰爭。
這個算是拋出一個思考吧,來解決模擬經營後期倦怠感的問題,目前也在思考如何完全避免後期的問題,買斷類遊戲和長線運營的產品思路是天差地別的。
整體來說,這篇文章更多是自己的一小部分分析,以及記錄,寫這個文章的時候也是思緒比較雜,就當作記錄文案,不說能夠給予大傢什麼建設性的內容,但更多是拋磚引玉以及給自己的一個記錄吧。

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