这算是我第一个科普贴,因为常常有读者问我与伤害计算和圣遗物评分的东西,所以特地写了这篇文章
啊,开始之前,我也展示一些能算教师证明的东西
含金量(并不),如果你要说这玩意有手就行,氪金够就行,那我直接啊对对对
顺便,有人吐槽我的文是图片构成更多,我不放图你们看啥(并不),正经科普不放图有人看吗,给张图,然后我们开始细说
牢骚到此为止,我们先聊聊萌新常说的圣遗物评分问题,先看几张圣遗物的图
P.S.先明确一些常见的说法:大xx,小xx,这个指的是%和纯数字,比如大攻击指的是攻击力+5.3%,小攻击指的是攻击力+19
首先是一些应该广为人知的基础知识,圣遗物分为主词条和副词条
主词条在不同位置的圣遗物上各有分别(在这里只讨论五星圣遗物)
- 花必定为小生命4780,羽毛必定为小攻击311
- 沙漏能出的词条为充能效率51.8%,大攻击46.6%,大防御58.3%,元素精通187,大生命46.6%
- 杯子能出的词条为各种元素伤害加成46.6%,物理伤害加成58.3%,元素精通187,大攻击46.6%,大防御58.3%,大生命46.6%
- 头盔能出的词条为暴击率31.1%,暴击伤害62.2%,大攻击46.6%,大防御58.3%,大生命46.6%,元素精通187
副词条是只包含大小攻击,大小生命,大小防御,充能效率,元素精通,暴击率,暴击伤害
接下来是关键的圣遗物分数计算
在说明计算方法前,先说明各个数据在副词条的分数。
- 小词条一般不计入计算
- 每1%大攻击算1.3分(仅针对输出型角色,且伤害提升来源于攻击力,如尤拉,公子,甘雨等)
- 每1%充能效率算1.2分(一般对于副c算加分,尤其是有充能需求的脱手角色,如香菱,行秋等)
- 每一点元素精通算1/3分(一般针对反应队,如公子,胡桃等)
- 每1%大防御算1.1分(仅针对防御转伤害的角色,如一斗,女仆等)
- 每1%暴击率算2分
- 每1%暴击伤害算1分
顺便介绍下如此计算的理由,以头部圣遗物各项主词条的比例进行分数计算,比如62.2的暴击伤害对应31.1%的暴击率,将暴击伤害视为底数,那么每1%暴击率视为2分,当然这个原理不理解也可以,记住咋算的就行了
常见的主c单件圣遗物优先计算双爆分,即暴击率和暴击伤害,计算方式是暴击率*2+暴击伤害*1
如下图
暴击率5.8*2+暴击伤害11.7*1=23.3分
如果要计算一件圣遗物完整的分数,要根据角色来单独计算
如下图
雷神作为战场c(针对雷国配队,雷九万班配队),需要大攻击,暴击率,充能效率,暴击伤害
直接套公式:大攻击22.2*1.3+暴击率6.2*2+暴击伤害12.4*1=53.7分
顺带一提,一般而言的大毕业圣遗物分数都在50分左右,但是这种都太少见了,往往有45分就算毕业了,双爆分很重要,但是对于有些角色看总分更合理
再举一个副c的例子,
香菱作为游戏特有的锁面板副c,且一般与班尼**同使用(班尼特的加攻击对香菱的伤害加持很高,能解决香菱面板的问题,且班尼特的充电能力强),所以计算分数时,虽然大攻击也算加分,但是相对来说还是充能更重要,一个合格的香菱最好保证战场c打完一波自己的大也好了,或者接近好了(即200充能以上,在雷国里面可以减低到180充能左右,但不能再低了)
那么计算分数时需要暴击率,暴击伤害,充能效率,元素精通,大攻击(优先级充能效率大于大攻击)
套公式:6.6*2+21+4.5*1.2+61/3=60分
套公式:13.6*2+15.5*1+23/3=50.4
对于一个输出角色,一般来说看双爆总分,也就是圣遗物详情
双爆分39.7*2+118.9*1=198.3
圣遗物毕业分一般在总分(即各个圣遗物的分数加起来的分数)230以上,即单件平均分46分,很难,但是为了自己喜欢的角色出点力,挺合理的
顺便记住,一个高频伤害的主c暴击率最好能保证上60,暴击伤害尽可能达到180(如果是暴击率武器,爆伤上200最好争取),特别是打核爆的,暴击率不能太低,不然打深渊血压能拉满
看着神子大人,一套圣遗物怎么了
接下来谈谈期望伤害计算,
原神的伤害通用计算公式是:攻击力*倍率*(1+暴击伤害)*(1+伤害加成)
期望伤害则是在计算公式中乘以暴击率
【注意:蒸发,融化伤害需要另外计算,那个是高贵的独立乘区,也是为啥反应队(比如万达)强大的原因,至于你问为啥现在神里现在的永冻队如此强势,雷九万班为啥顶天立地我只能说策划是自由的】
参考我的尤拉的面板
如果你想说“欸,你这尤拉没毕业啊,怎么才71/173啊”,我给个记录自己品味
这是171爆伤尤拉大世界打出来的记录,这嫌低我只能“啊对对对”
那么开始计算
尤拉开大造成冰属性伤害,倍率442%,后续我们算叠加13层
那么尤拉仅仅一个大招的期望伤害就是
攻击力2286*倍率442%*暴击率71.5%*暴击伤害(100%+173.1%)=19730
看着很低?因为这个是冰伤,没有伤害乘区那个区间,接下来我们计算大招爆炸的期望伤害
攻击力2286*倍率(725.6%+148.2%*13)*暴击率71.5%*暴击伤害(100%+173.1%)*伤害乘区(100%+物理伤害加成129%)=271110
期望伤害一般是计算队伍dps的时候才会使用,我们吹牛(确信)的时候自然是把暴击率去掉
也就是379174
看起来很厉害,但是实战如何呢?
比计算伤害低了15w(注意,这还是吃了一命30%伤害加成,尤拉长e的减抗和专武提供的攻击力加成以后的伤害,理论上实际伤害应当大于37w)
那么为何这么低呢?简单来说就是各个怪物有各自的抗性,这方面如果想深入了解,可以去看看米游社大佬LiuSXwww的帖子
实际计算的时候会考虑怪物的防御力(基本上就是让你伤害打对折)怪物抗性(各个怪物抗性不同,不同怪对于不同属性伤害的抗性也不同)
那么我们重新计算一下,带上尤拉一命的30%物理伤害加成、尤拉专武的20%攻击力、长e减抗性的25%、怪物防御直接伤害减半等要素重新计算
(2286+1083*0.2)*(725.6%+148.2%*13)*(100%+173.1%)*(100%+30%+129%)*0.5*【100%-(10%-25%)/2】=252347
比实际值还是高一些,与怪物的防御力有关,也可能是我开大7s几次普通攻击没有判定叠层
送张图,我们来讨论增伤区间
前面都是开胃菜,很多大佬都曾经谈过,接下来要讨论的是原神的增伤区间
方才讨论的伤害计算里,我们提到伤害计算公式
即:攻击力*倍率*(100%+暴击伤害)*(100%+元素伤害加成)
这个公式可以拓展为
(攻击力+辅助/圣遗物/武器提供的攻击力)*倍率*(100%+暴击伤害+辅助提供的暴击伤害)*(100%+元素伤害加成+天赋/命座/辅助提供的元素伤害加成)*怪物防御力0.5(为了方便统一计算为0.5)*怪物抗性
那么为了提高一个角色的伤害,有哪些方法呢?
- 提高角色攻击力,即班尼特q,九条e/q,宗室套+20%,狼末对低生命单位+40%等
- 倍率,目前的倍率拐只有申鹤e和云堇q,原理:申鹤的e和云堇的q的数值直接加成在(攻击力*倍率)这块。例如4000攻击力的申鹤提供3200的伤害加成,对于2000攻击力的甘雨(重击倍率620%)增伤幅度为25.8%,可以近似视为倍率提高
- 暴击伤害,目前的爆伤拐有九条(六命雷伤爆伤+60%),申鹤(二命冰伤爆伤+15%),五郎(六命岩伤爆伤+10/20/40%)角色自身有特殊的爆伤加成的只有一斗(六命重击爆伤+70%)
- 元素伤害加成,提升方法包括武器(如天空书,四风原典,螭骨剑等),元素杯(一般情况下携带元素杯提升幅度大于攻击杯),角色自身天赋buff或命座buff(如尤拉的一命,香菱的六命等),圣遗物套装(如水套的普攻增伤计算在这个区间内,平雷套的加伤也是如此),元素伤害拐(如凝光的屏风+12%岩伤,万叶天赋扩散根据自己精通加元素伤害等)
- 元素精通,对于雷角色一般是添头,有不错,没有也不是不行,但对于火水角色是万不可缺少的,高贵的独立乘区,十分滴珍贵(这里忽视冰,因为融化体系目前真的不好说强,主要是缺一个火行秋)目前的精通拐有万叶(二命q期间+200),阿贝多(天赋q后+125),猫猫(六命,q范围内的半血以上的队友+200),砂糖(天赋扩散后对应元素队友+50,q/e命中后+20%砂糖自己的精通)
- 一个一般会忽视的因素,攻速,这个一般不方便计算,提升幅度虽然不可忽视,但大多不会直接改变输出能力,可视为10%左右的伤害提升,加攻速的拐有云堇(六命+12%),琴(二命+15%),重云(天赋e中的近战角色+8%)
- 另一个因素,暴击率,不会直接提高伤害,但是会提高期望值,,还是那句话,别就盯着那破爆伤不放,暴击率不过半太不稳定了。目前的暴击拐有莫娜(四命全队对大招状态下的敌人+15%),胡桃(天赋e结束后除胡桃外的+12%,四命血梅香状态的敌人死亡除胡桃外+12%),罗莎莉亚(天赋,释放大招除自己外+15%自己的暴击率)
那么除去这些直接对c位进行提升的手段,还有什么可以提高伤害呢?那就是给敌人debuff
- 减抗性,一个优秀的副c往往最好拥有减抗——高尔基(大雾),目前有减抗的太多了,超导(物抗-40%)风套(扩散-40%对应抗性),香菱(一命锅巴攻击减少15%火抗),钟离(开盾-20%全元素抗性)等等,太常见了。
- 减防御:最高贵的存在,减抗性千篇一律,伟大的减防御万里挑一减防御最大的优点就是万用,不存在什么只减少某一抗性只能走单色队的情况。减防御拐有丽莎(天赋-15%),雷泽(四命点按e-15%),可莉(二命e的诡雷-23%),神里(四命:大招-30%),自身有无视防御的雷神(二命60%,从充电宝成为主c,仅需二命,超值)
- 当然,还存在一种特殊的debuff,甘雨的四命,提高怪物所受伤害(最高+25%),应该算独立乘区(云的,这个真买不起等氪金大佬讲讲吧)
那么我们再次看计算公式:
攻击力*倍率*(100%+暴击伤害)*(100%+元素伤害加成)
可以说,基本上所有的乘区,加法区,debuff都用过了
不过还有个不容易平衡,但确实足以改变体系的因素:元素附着时间
目前并没有提高元素附着量/元素附着时间的buff(不过有减少自身身上的对应元素附着的圣遗物),至于为啥没出其实也很简单,假设你出一个能在怪物身上持续附着火元素的拐,那么水c,冰c都会抢这么个拐,一个能让水c触发多次蒸发(即2倍可暴击的伤害,且享受高贵的元素精通)让冰c触发多次融化(1.5倍可暴击伤害,且享受高贵的元素精通)这么个角色可能直接改变目前已有的环境我要是策划我也不敢想,平衡起来太折磨了
这篇文章主要目的还是科普,也希望刚进入原神/尚不了解如何提升伤害的萌新能有所学习,降低前期的痛苦,好的游戏理解能有效降低游戏难度,毕竟原神这游戏真不好说难,因素复杂度不高花点时间看看不亏的
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