直接上結論
並不是每一支隊伍都需要指揮,或者每一局遊戲都需要指揮。
當你隊伍內的成員實力配置遠超當前對局平均水平的時候,我們不需要指揮。
推土機推起來,只管一路碾壓即可,常見情況,職業選手組排在玩rank時,大師隊伍去打低分段,或者說水平較高的人(例如rank場均300+的四人車)一起組隊去打匹配等等。
那麼什麼時候需要指揮呢?
很明顯我們可以根據不需要的情況進行反推:即當隊伍整體水平處在當前對局的中游或者以下水平,或者當前對局打起來非常吃力的時候。簡單判斷,隊伍中四人是否有2人或者以上處在遊戲“高手”的行列,能不能通過兩個人就可以輕鬆為隊伍打開局面,如果很吃力,基本就在對局中中游水平了。
那麼指揮的作用是什麼呢?
提高隊伍的下限,簡單來說,讓隊伍每個人活得更久,讓每個人都儘可能的獲得遊戲體驗。
具體可以體現在路人局的上分也好,保住場傷也好,苟住排名也好,獲得高淘汰擊殺等,在電競賽事中則是,儘可能多的拿到積分賽制的分數,或者吃雞賽制中吃雞。
那麼我們需要指揮的目的是為了什麼呢?
進行團隊分工,讓思路更清晰的人去做決策,讓隊伍中的每個人發揮自己的作用,為了團隊的目標進行高效運轉。
那麼指揮應該做些什麼呢?
首先是讓隊伍活下來,第二是讓隊伍開出槍,第三是,為了實現團隊目標,調動每一個人做應該做的事情。
具體到遊戲對局中,指揮要做什麼?
路人局:
這裡路人局指一切非賽事對局。路人局的遊戲指揮基本要做的事情就是,選擇跳點,把握進圈時間和節奏,帶領隊伍轉移,判斷是否需要戰鬥,以及指揮戰鬥等,基於不同隊伍的水平層次,路人局的指揮往往還需要帶槍指揮,做保姆型指揮,既要保證自己儘可能不倒,也要讓隊伍更少的在戰鬥中減員,讓每一個人獲得更多的遊戲體驗。
有趣的現象:往往路人局指揮地位非常高,同時也是隊內大哥,起碼是二哥,每每打完高質量對局,累的一頭大汗。
比賽中的指揮(通常為單指揮,或以運營指揮為主):
由於跳點一般都是提前預選的,會和路人節奏有很大的不同。
上飛機之前:指揮需要做的是瞭解周邊跳點隊伍,根據航線,分配隊員進行不同落點,首先控制載具。
搜索階段:根據航線分佈,判斷場上隊伍大致的落點,一圈圈型一刷新,就需要奠定隊伍前期運營節奏,根據順位,圈型,隊伍落點等。規劃隊伍轉移時間,路線。
轉移階段:轉移階段,甚至在搜索階段,指揮就要對轉移路線進行講解,戰略目的,已經拉通隊員進行轉移時可能出現的情況假設,做好備選點位,信息收集點位,以及可能出現的撞點進攻,和踩點被撞等情況假設,以及相應的應對措施。
運營階段:首先是有拿到順位或者房區,進行防守佈置和周邊信息彙總。並對下一個圈型進行預判。
戰鬥階段:又分為,進攻階段,防守階段,遭遇階段等,以後單開文章進行詳細介紹。
基本一局PUBG的比賽,就圍繞著,搜索-轉移-戰鬥這個核心玩法閉環進行。
與路人局不同的是,比賽中,指揮更多的應該是承擔著決策者,信息的綜合處理,判斷,做為團隊大腦,要有80%以上清醒的時間,而收集信息的,轉化信息,處理信息的任務需要分攤到團隊中的每一個人。
指揮要帶著大家活下去,要讓隊員開的出槍,最重要的是,要以團隊利益最大化
進行隊伍行為的指揮。
指揮需要的特質是什麼?
絕對的冷靜,強大的控場能力,信息轉化能力,處理能力,高效果斷的決策力。
調動隊員的情緒的能力。對地圖的理解能力,對對手和隊友的瞭解,對人性的判斷力。
著名戰術大師葉不羞曾說過,你們玩戰術的心都髒。
葉不羞
指揮能夠提高的是隊伍的下限,而個人發揮則決定了隊伍的上限。
強隊不吃指揮,是因為本身人均實力突出,通過每個人極強的個人能力彌補隊友之間的失誤,弱隊尤其吃指揮,是因為,本身實力不夠強,他們需要指揮去創造隊員的發揮空間,不斷用團隊去彌補個人的不足。
而能奪冠的隊伍,除了需要隊員強大的個人實力,還需要隊伍的默契,隊友之間的絕對信任,優秀的指揮,加上執行力足夠高的隊員。
每一個人,每一個位置都至關重要,都是奪冠不可或缺的版圖。
下一篇給大家分享一下目前我們隊伍在嘗試運行的同局進行運營指揮和戰鬥指揮。
接下來我會用自己隊伍的覆盤結果,或者針對賽事進行復盤,如果大家對於指揮思路,和一些很瞭解的有趣內容,我們在評論區交流,或者後期單獨開貼去寫。
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