直接上结论
并不是每一支队伍都需要指挥,或者每一局游戏都需要指挥。
当你队伍内的成员实力配置远超当前对局平均水平的时候,我们不需要指挥。
推土机推起来,只管一路碾压即可,常见情况,职业选手组排在玩rank时,大师队伍去打低分段,或者说水平较高的人(例如rank场均300+的四人车)一起组队去打匹配等等。
那么什么时候需要指挥呢?
很明显我们可以根据不需要的情况进行反推:即当队伍整体水平处在当前对局的中游或者以下水平,或者当前对局打起来非常吃力的时候。简单判断,队伍中四人是否有2人或者以上处在游戏“高手”的行列,能不能通过两个人就可以轻松为队伍打开局面,如果很吃力,基本就在对局中中游水平了。
那么指挥的作用是什么呢?
提高队伍的下限,简单来说,让队伍每个人活得更久,让每个人都尽可能的获得游戏体验。
具体可以体现在路人局的上分也好,保住场伤也好,苟住排名也好,获得高淘汰击杀等,在电竞赛事中则是,尽可能多的拿到积分赛制的分数,或者吃鸡赛制中吃鸡。
那么我们需要指挥的目的是为了什么呢?
进行团队分工,让思路更清晰的人去做决策,让队伍中的每个人发挥自己的作用,为了团队的目标进行高效运转。
那么指挥应该做些什么呢?
首先是让队伍活下来,第二是让队伍开出枪,第三是,为了实现团队目标,调动每一个人做应该做的事情。
具体到游戏对局中,指挥要做什么?
路人局:
这里路人局指一切非赛事对局。路人局的游戏指挥基本要做的事情就是,选择跳点,把握进圈时间和节奏,带领队伍转移,判断是否需要战斗,以及指挥战斗等,基于不同队伍的水平层次,路人局的指挥往往还需要带枪指挥,做保姆型指挥,既要保证自己尽可能不倒,也要让队伍更少的在战斗中减员,让每一个人获得更多的游戏体验。
有趣的现象:往往路人局指挥地位非常高,同时也是队内大哥,起码是二哥,每每打完高质量对局,累的一头大汗。
比赛中的指挥(通常为单指挥,或以运营指挥为主):
由于跳点一般都是提前预选的,会和路人节奏有很大的不同。
上飞机之前:指挥需要做的是了解周边跳点队伍,根据航线,分配队员进行不同落点,首先控制载具。
搜索阶段:根据航线分布,判断场上队伍大致的落点,一圈圈型一刷新,就需要奠定队伍前期运营节奏,根据顺位,圈型,队伍落点等。规划队伍转移时间,路线。
转移阶段:转移阶段,甚至在搜索阶段,指挥就要对转移路线进行讲解,战略目的,已经拉通队员进行转移时可能出现的情况假设,做好备选点位,信息收集点位,以及可能出现的撞点进攻,和踩点被撞等情况假设,以及相应的应对措施。
运营阶段:首先是有拿到顺位或者房区,进行防守布置和周边信息汇总。并对下一个圈型进行预判。
战斗阶段:又分为,进攻阶段,防守阶段,遭遇阶段等,以后单开文章进行详细介绍。
基本一局PUBG的比赛,就围绕着,搜索-转移-战斗这个核心玩法闭环进行。
与路人局不同的是,比赛中,指挥更多的应该是承担着决策者,信息的综合处理,判断,做为团队大脑,要有80%以上清醒的时间,而收集信息的,转化信息,处理信息的任务需要分摊到团队中的每一个人。
指挥要带着大家活下去,要让队员开的出枪,最重要的是,要以团队利益最大化
进行队伍行为的指挥。
指挥需要的特质是什么?
绝对的冷静,强大的控场能力,信息转化能力,处理能力,高效果断的决策力。
调动队员的情绪的能力。对地图的理解能力,对对手和队友的了解,对人性的判断力。
著名战术大师叶不羞曾说过,你们玩战术的心都脏。
叶不羞
指挥能够提高的是队伍的下限,而个人发挥则决定了队伍的上限。
强队不吃指挥,是因为本身人均实力突出,通过每个人极强的个人能力弥补队友之间的失误,弱队尤其吃指挥,是因为,本身实力不够强,他们需要指挥去创造队员的发挥空间,不断用团队去弥补个人的不足。
而能夺冠的队伍,除了需要队员强大的个人实力,还需要队伍的默契,队友之间的绝对信任,优秀的指挥,加上执行力足够高的队员。
每一个人,每一个位置都至关重要,都是夺冠不可或缺的版图。
下一篇给大家分享一下目前我们队伍在尝试运行的同局进行运营指挥和战斗指挥。
接下来我会用自己队伍的复盘结果,或者针对赛事进行复盘,如果大家对于指挥思路,和一些很了解的有趣内容,我们在评论区交流,或者后期单独开贴去写。
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