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縱然在內容、畫面及優化上存在些許問題,但號稱“三國版仁王”的本作依然是一款瑕不掩瑜的優秀作品。在魔幻三國的背景下,我們扮演的無名小卒在機緣巧合之下被捲入亂世之中。在征戰各路關卡的過程中,裝備十八般兵器,熟練運用化解、格擋、奇術、絕技、氣勢攻擊、神獸召喚等琳琅滿目的戰鬥手段擊敗一個又一個被魔化腐蝕的三國名將或魔物。期間還能與關、張、趙等人把酒言歡,使其以同行武將的身份同戰沙場。遊戲的打擊感十分優秀,BOSS戰也令人血脈噴張。
獨樹一幟的戰鬥體驗
雖然通常情況下,臥龍確實也應劃分在帶ARPG屬性成長的類魂遊戲中,但在核心的戰鬥系統上本作依然有著十分獨特的設計,而非真的僅僅是“仁王”的換皮。
化解:可以毫不誇張的說,這是本作最為核心也是最為強力的招式。理論上,基本上可以把它理解為能附加各種其它功效的彈反。只要抓住敵人攻擊即將得手的瞬間果斷按下手柄的X(鍵鼠體驗在本作的體驗上堪稱折磨,強烈不推薦),不但能夠抵消敵方的攻擊還能削減其氣勢。而像是在應對敵人施展的無法格擋的紅閃攻擊時,適時給予化解更成為了戰鬥成敗的關鍵。畢竟這種能規避傷害+氣勢此消彼長+敵方失衡的神技真的是太好用了,而且更為逆天的是它還能在按住防禦的時候使用。唯一需要注意的是需要掌握一定的釋放時機。雖然說判定已然十分寬鬆,但也千萬別愣頭青,看見紅光就去化解,必須要等紅閃發亮才是正確的時機。
得益於暗黑魔幻三國的背景,除了化解外,我們的攻擊或防禦手段顯得十分花裡胡哨。如果你一時之間在某個BOSS或者小怪堆裡卡住,不如思考下毆打應對的方式變換。是使用遵循五行相剋、攻擊弱點的奇術還是釋放與所帶武器密切結合的絕技,抑或是施展氣勢攻擊以牢牢把握住堪稱角色戰鬥之魂的正負氣勢槽都隨你而來,破局往往有多種手段,絕不枯燥。
值得一提的是,在裝備系統上雖然談不上跟怪獵那樣換把武器就完全換個玩法,但無論是刀、槍、劍、棒,其打擊感均十分的優異,只不過有的可能更適合於AOE,而有些則是用來對付單體。而在優質武器的獲取方式上除了依靠戰勝BOSS掉落外,更多的則是與特定名將達成一定的好感度而獲取。果然是人在江湖飄,誰能不挨刀,要想過得好,還得找朋友。
絲毫不減的挑戰性
即便我方不弱,但絕不意味著敵方不強,本作還是有一定的挑戰難度的,尤其是對於沒接觸類魂遊戲的玩家來說。首先,敵方無論是小兵還是BOSS攻擊慾望都比較強。很多小兵雖然可以切菜,甚至來一個背後突襲或者猛男墜落,但是一些遠程陰你的雜兵也十分令人厭煩,更別提還摻雜了隨便紅閃撓你兩下便能讓你斃命的精英怪。其次,BOSS的戰鬥AI還是有一套的。尤其是一些體型大的其招式範圍也十分巨大,而且有的還很遠,即便化解很好用,但初見他們時也不容易化解,或者說化解的風險非常大。BOSS們還有多階段的設計,遊戲初期的魔化張梁恐怕就已經能令很多小夥伴“一敗塗地”了,多少無數次的“捲土重來”只為來一次“報仇雪恨”。
而跟你並肩作戰的那些三國名將大部分的實際戰力遠低於其應有的名聲地位,因此別指望其能幫你大殺四方,更多的時候還反過來需要你去救援。主要還是起一個陪伴和增加三國沉浸感的作用,你甚至說他們是戰場吉祥物都可以。你捫心自問,跟他們處著不就是為了搞好關係白嫖他們的武器嗎?真要人幫你還是找人聯機共鬥吧。
不過,為了增加戰鬥的容錯率,在征戰過程中還可以通過插旗、佔旗來增加士氣等級、回覆血量以及實現存檔等。尤其是士氣等級的高低基本上動態調整了當前區域的戰鬥難度。而令我最為著迷的竟然是那個插旗的動作和音效,做到相當幹練及到位,每一次插旗都讓我虎軀一震!
總結
要說缺點顯然也是有的,最大的問題便是優化,20系顯卡在戰鬥時體驗尚可,但播放CG時掉幀嚴重。而在畫面上跟一線3A比顯然也顯得孱弱了些,至少與其運行效率相當不匹配。
但是話說回來,三國題材的類魂一線遊戲(哪怕去掉類魂標籤),你又有多少可以選擇的餘地呢?就臥龍目前的實際表現看,我個人已經十分欣慰了,只希望後續的2彈DLC不要再拉了。