《蔚藍》——珠穆朗瑪與哈根達斯


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:06:35 作者:一個黑色頭像的人 Language

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  • 平臺跳躍

當我得知《蔚藍》拿下2018年TGA最佳獨立遊戲大獎的那一刻,我的心情是既高興又驚詫的。因為在我看來,平臺跳躍遊戲(platformer)是一種非常小眾的遊戲類型,雖然很多人久仰《超級食肉男孩》,《終結將至》等優秀平臺跳躍遊戲的大名,但真正願意嘗試並通關的玩家卻屈指可數。

《蔚藍》——珠穆朗瑪與哈根達斯-第1張

通關畫面,我太手殘了,輔助模式通關就不放我的圖片了。。。(圖源網絡)

導致平臺跳躍類遊戲較少能吸引到玩家的原因之一在於其極高的難度。與其他難度較高的遊戲類型(ACT,RTS類)相比,它沒有複雜的屬性剋制與裝備詞條,沒有戰略規劃與預算平衡。簡簡單單的移動與跳躍鍵的搭配中卻蘊含著“易上手難精通”的特性,玩家時常會面臨死了上百次也無法通過一個關卡的窘境,不免讓人驚歎:“這遊戲是人玩的?“

《蔚藍》——珠穆朗瑪與哈根達斯-第2張

平臺跳躍類遊戲絕對是手柄毀滅者

事實上當人類的祖先——一群森林古猿在樹叢間蹦來跳去的時候,“跳躍“的觀念就已深深刻入全人類的基因當中。在早期電子遊戲的發展中,平臺跳躍就佔據了很大的要素比例。《超級瑪麗》《大金剛》《大力水手》《彩虹島》等經典FC遊戲中,遊戲的主角總是不停地跳來跳去,跳躍是他們的武器,失去了跳躍通關就成為了一種奢望。

時至今日,平臺跳躍元素也廣泛存在於幾乎所有的橫版動作遊戲中,並且延伸出了雙段跳,三段跳,蹬牆跳,掛鉤等多種魔幻的跳躍形式。在《奧日與黑暗森林》,《墨西哥英雄大混戰》中,平臺跳躍這一元素曾一度”喧賓奪主“,成為遊戲的主導玩法。而在《FEZ》,《時空幻境》中,平臺跳躍則服務於解密環節,使遊戲整體更具操作感。

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《空洞騎士》中的白宮跳跳樂是我永恆的夢魘(圖源網絡)

但是平臺跳躍類遊戲有別於其他橫版動作遊戲的一點在於:沒有或極少含有戰鬥要素,更沒有RPG養成要素。玩家面對敵人只能通過跳躍來躲避而無法進行主動攻擊(在早期平臺跳躍遊戲,諸如《超級瑪麗》中通過跳躍來殺死敵人的設計在今天也變得極為罕見了)。在遊戲廠商絞盡腦汁研究新機制與新玩法的今天,樸實無華的“平臺跳躍“類遊戲卻很少有發揮空間,一味的跑跑跳跳會讓玩家產生疲倦感。這也是導致它小眾的第二點原因。

然而《蔚藍》的出現改變了這一切。

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《蔚藍》隱藏關卡中對其它遊戲的致敬
  • Core

《蔚藍》中主角Madeline 的動作很簡單——移動,跳、衝刺、爬牆。平臺跳躍遊戲的按鍵操作如此稀少且同質化嚴重,為了避免這一點,優秀的遊戲設計師會賦予遊戲一個核心操作點,玩家所有的操作都要圍繞著這一點來展開。我將舉三個例子:

蹬牆跳:大多數橫版動作遊戲都會通過引入這一操作機制來實現從低處到高處的快速移動,這是一種有效且普遍存在的機制。簡單描述為可以在一堵牆上通過跳躍來不斷上升或者在兩堵相對立的牆之間反覆橫跳達到上升目的的一種行為。

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《蔚藍》中的蹬牆跳,但不能在一堵牆上實現蹬牆跳,只能兩堵牆。(圖源網絡)

E胖在《終結將至》中同樣引入了蹬牆跳機制,但他不滿足於這一點,發展出了蹬牆跳的新的形式——“掛邊”,並且整個遊戲關卡完全圍繞著這一機制而設立。“掛邊”指玩家可以懸掛在平臺邊緣將自己更高更遠地彈出。這一新機制使《終結將至》從一眾同質化的遊戲中脫穎而出。

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《終結將至》中的彈射起步

除了從地形角度設計,也有通過提供玩家道具來改變移動策略的設計。《噴射俠》就是利用噴射槍在牆壁上噴塗紅色粘膠或者黃色跳躍膠來實現蹬牆跳的效果。

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《噴射俠》中的粘膠蹬牆跳(圖源網絡)

慣性:慣性是所有遊戲構築物理引擎時不得不考慮到的一點。在平臺跳躍遊戲中,製作組經常會對一個物體設定一個運動軌跡,並藉由它提供玩家通關所需的速度條件。下圖中《蔚藍》的關卡設計師利用平臺快速的移動提供給玩家一個加速度,玩家則藉助慣性到達自己想去的平臺。

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《蔚藍》中對慣性的利用,沒有平臺上升給的力,玩家則無法跳躍至這個高度(圖源網絡)

E胖的《超級食肉男孩》幾乎就是一個建立在慣性之上的遊戲。眾所周知,質量越大,慣性越大。因為我們的主角是一坨肥肉,E胖就為這款遊戲設計了一個滑滑的手感,用來模擬慣性過大剎不住車的情景。

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《超級食肉男孩》中嘲諷的通關回放(圖源網絡)

衝刺:衝刺毫無疑問是《蔚藍》的核心操作點,爬牆與衝刺具有體力限制並會在角色落地後重置使用次數。衝刺這一機制大大提高了遊戲的操作上限與觀賞性,同時也為關卡的設計提供了許多新的思路。

在關卡設計上,製作組圍繞著衝刺在地圖上設立了諸多可以重置衝刺的道具,一方面提高了玩家的靈活性;一方面也相當於設立了許多可能導致角色死亡的點,每一次衝刺都有可能造成角色的死亡;另一方面也拓寬了地圖的廣度,配合柔和的鏡頭移動更有利於視覺要素的傳達,可謂是一石三鳥。

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《蔚藍》中通過觸碰道具來重置衝刺次數(圖源網絡)

其實衝刺設計的優點不僅限於以上三點,重置衝刺的道具同時也兼具指引道路的作用,這也從側面顯示出製作組對於玩家引導的細心。

  • 蜀道不難

為什麼說《蔚藍》的出現改變了平臺跳躍遊戲的現狀呢?之前說的核心操作點彰顯了製作組對於此類遊戲的突破與創新,與此同時,製作組對於難度的把控與對玩家的引導的優異表現也值得一提。

《蔚藍》製作組內的成員有速通的經歷,因此在關卡設計上對速通玩家與高技術流玩家留有很大的發揮空間,但這並不意味著製作組放棄了我們這些技術並沒有那麼好的普通玩家。製作組在同一個關卡中設計出了不同的過關思路,速通者求快可能會走那條路,普通玩家會求穩而走另一條路。對於不想受虐,只想看劇情的玩家,製作組同樣內置了輔助模式幫助其通關,真正做到了兼顧所有玩家群體。

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不同的玩家可以選擇不同的通關思路與路線(圖源網絡)

為了防止玩家產生審美疲勞,《蔚藍》製作組會在每個新章節中引入新的環境要素。比如第二章中“果凍”,第四章中的“風”等等。製作組會在每個新章節的前幾個關卡中為玩家展示新元素的使用方法,這幾個關卡難度會比較低,以達到讓玩家適應新要素的目的。隨著流程的推進與玩家熟練程度的提高,新要素與舊要素之間互相融合,產生了新的化學反應,遊戲的難度也隨之水漲船高。但難度過渡非常平滑,不會讓玩家產生挫敗感。

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多元素的組合增加了趣味性

《蔚藍》的關卡設計師參考了銀河惡魔城類遊戲的設計,將諸多關卡相互連通。這樣有利於形成一個區域間的連貫性,方便隱藏草莓的放置並再次降低玩家的疲倦感。

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《蔚藍》的關卡設計師在GDC上展示第三章“山莊”的地圖設計
  • 珠穆朗瑪與哈根達斯

“不是讓遊戲背景服務於遊戲的機制,而是讓遊戲的機制服務於遊戲的背景。”宮崎英高遵循這一原則創造了黑魂,血源,只狼等龐大的世界觀。他先構建出這麼一個世界,遊戲內的道具,機制,敵人位置與搭配,重生與死亡都緊緊圍繞著世界觀而設立。

我們不會追問角色在死亡後為什麼會重生,許多遊戲廠商也沒有必要交代這一點。宮崎英高卻將之考慮在內:在血源中他解釋為夢境的深入,而只狼與黑魂的設定下主角都是不死之人,將揹負著這一詛咒不斷重生。黑魂系列遊戲的掉落傷害遠高於血源,因為黑魂中的人物身著重甲,血源的人物穿著較輕的皮製狩獵服或者教會服裝。而在只狼中幾乎沒有掉落傷害,因為我們的主角是忍者,自帶輕功。種種細節的累計才能打造出如此精妙絕倫的遊戲。

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咳咳(圖源網絡)

《蔚藍》在我看來也基本遵循了“讓遊戲的機制服務於遊戲的背景”這一點。製作組在第二章中引入主角的心魔這一獨特機制來服務於遊戲的敘事:主角是一個有抑鬱傾向的女孩,在攀登塞萊斯特山的過程中逐漸認識了許多新朋友並與自己的心魔和解的故事。

但心魔不僅作為交代遊戲背景故事的背景板存在,而且被製作組融入到了關卡設計中:第二章通過心魔與“果凍”機制搭配的追逐戰,交代了主角被噩夢纏身的不健康的心理狀態。

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第二章中心魔會重複主角走過的路,暗示了她也是主角的一部分

第六章“沉思”中改由玩家不斷追隨心魔,層層深入自己的內心,最終在谷底與心魔和解,迴歸健康的心理狀態。但在這一過程中原本快接近山頂的主角卻跌落山谷,陷入絕境。

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傲嬌的心魔

在最後一章裡,主角接納了心魔,達到了心靈的平靜與人格的健全,同時也為主角提供了更強的能力——二段衝刺。伴隨著激昂的音樂,主角和心魔共同努力,相互扶持,從谷底一路攀到山頂,完成了我們的登山之旅。登山的遊戲性目標與情感狀態的敘事性目標此刻同時交匯並完成。

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心靈的接納

這種感覺就像是在珠穆朗瑪峰峰頂吃上一塊哈根達斯,我們的肉體與靈魂雙雙得到了昇華。感謝《蔚藍》,提供給我們一個如此精彩的登山之旅。


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