《蔚蓝》——珠穆朗玛与哈根达斯


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:06:35 作者:一个黑色头像的人 Language

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  • 平台跳跃

当我得知《蔚蓝》拿下2018年TGA最佳独立游戏大奖的那一刻,我的心情是既高兴又惊诧的。因为在我看来,平台跳跃游戏(platformer)是一种非常小众的游戏类型,虽然很多人久仰《超级食肉男孩》,《终结将至》等优秀平台跳跃游戏的大名,但真正愿意尝试并通关的玩家却屈指可数。

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通关画面,我太手残了,辅助模式通关就不放我的图片了。。。(图源网络)

导致平台跳跃类游戏较少能吸引到玩家的原因之一在于其极高的难度。与其他难度较高的游戏类型(ACT,RTS类)相比,它没有复杂的属性克制与装备词条,没有战略规划与预算平衡。简简单单的移动与跳跃键的搭配中却蕴含着“易上手难精通”的特性,玩家时常会面临死了上百次也无法通过一个关卡的窘境,不免让人惊叹:“这游戏是人玩的?“

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平台跳跃类游戏绝对是手柄毁灭者

事实上当人类的祖先——一群森林古猿在树丛间蹦来跳去的时候,“跳跃“的观念就已深深刻入全人类的基因当中。在早期电子游戏的发展中,平台跳跃就占据了很大的要素比例。《超级玛丽》《大金刚》《大力水手》《彩虹岛》等经典FC游戏中,游戏的主角总是不停地跳来跳去,跳跃是他们的武器,失去了跳跃通关就成为了一种奢望。

时至今日,平台跳跃元素也广泛存在于几乎所有的横版动作游戏中,并且延伸出了双段跳,三段跳,蹬墙跳,挂钩等多种魔幻的跳跃形式。在《奥日与黑暗森林》,《墨西哥英雄大混战》中,平台跳跃这一元素曾一度”喧宾夺主“,成为游戏的主导玩法。而在《FEZ》,《时空幻境》中,平台跳跃则服务于解密环节,使游戏整体更具操作感。

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《空洞骑士》中的白宫跳跳乐是我永恒的梦魇(图源网络)

但是平台跳跃类游戏有别于其他横版动作游戏的一点在于:没有或极少含有战斗要素,更没有RPG养成要素。玩家面对敌人只能通过跳跃来躲避而无法进行主动攻击(在早期平台跳跃游戏,诸如《超级玛丽》中通过跳跃来杀死敌人的设计在今天也变得极为罕见了)。在游戏厂商绞尽脑汁研究新机制与新玩法的今天,朴实无华的“平台跳跃“类游戏却很少有发挥空间,一味的跑跑跳跳会让玩家产生疲倦感。这也是导致它小众的第二点原因。

然而《蔚蓝》的出现改变了这一切。

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《蔚蓝》隐藏关卡中对其它游戏的致敬
  • Core

《蔚蓝》中主角Madeline 的动作很简单——移动,跳、冲刺、爬墙。平台跳跃游戏的按键操作如此稀少且同质化严重,为了避免这一点,优秀的游戏设计师会赋予游戏一个核心操作点,玩家所有的操作都要围绕着这一点来展开。我将举三个例子:

蹬墙跳:大多数横版动作游戏都会通过引入这一操作机制来实现从低处到高处的快速移动,这是一种有效且普遍存在的机制。简单描述为可以在一堵墙上通过跳跃来不断上升或者在两堵相对立的墙之间反复横跳达到上升目的的一种行为。

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《蔚蓝》中的蹬墙跳,但不能在一堵墙上实现蹬墙跳,只能两堵墙。(图源网络)

E胖在《终结将至》中同样引入了蹬墙跳机制,但他不满足于这一点,发展出了蹬墙跳的新的形式——“挂边”,并且整个游戏关卡完全围绕着这一机制而设立。“挂边”指玩家可以悬挂在平台边缘将自己更高更远地弹出。这一新机制使《终结将至》从一众同质化的游戏中脱颖而出。

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《终结将至》中的弹射起步

除了从地形角度设计,也有通过提供玩家道具来改变移动策略的设计。《喷射侠》就是利用喷射枪在墙壁上喷涂红色粘胶或者黄色跳跃胶来实现蹬墙跳的效果。

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《喷射侠》中的粘胶蹬墙跳(图源网络)

惯性:惯性是所有游戏构筑物理引擎时不得不考虑到的一点。在平台跳跃游戏中,制作组经常会对一个物体设定一个运动轨迹,并借由它提供玩家通关所需的速度条件。下图中《蔚蓝》的关卡设计师利用平台快速的移动提供给玩家一个加速度,玩家则借助惯性到达自己想去的平台。

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《蔚蓝》中对惯性的利用,没有平台上升给的力,玩家则无法跳跃至这个高度(图源网络)

E胖的《超级食肉男孩》几乎就是一个建立在惯性之上的游戏。众所周知,质量越大,惯性越大。因为我们的主角是一坨肥肉,E胖就为这款游戏设计了一个滑滑的手感,用来模拟惯性过大刹不住车的情景。

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《超级食肉男孩》中嘲讽的通关回放(图源网络)

冲刺:冲刺毫无疑问是《蔚蓝》的核心操作点,爬墙与冲刺具有体力限制并会在角色落地后重置使用次数。冲刺这一机制大大提高了游戏的操作上限与观赏性,同时也为关卡的设计提供了许多新的思路。

在关卡设计上,制作组围绕着冲刺在地图上设立了诸多可以重置冲刺的道具,一方面提高了玩家的灵活性;一方面也相当于设立了许多可能导致角色死亡的点,每一次冲刺都有可能造成角色的死亡;另一方面也拓宽了地图的广度,配合柔和的镜头移动更有利于视觉要素的传达,可谓是一石三鸟。

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《蔚蓝》中通过触碰道具来重置冲刺次数(图源网络)

其实冲刺设计的优点不仅限于以上三点,重置冲刺的道具同时也兼具指引道路的作用,这也从侧面显示出制作组对于玩家引导的细心。

  • 蜀道不难

为什么说《蔚蓝》的出现改变了平台跳跃游戏的现状呢?之前说的核心操作点彰显了制作组对于此类游戏的突破与创新,与此同时,制作组对于难度的把控与对玩家的引导的优异表现也值得一提。

《蔚蓝》制作组内的成员有速通的经历,因此在关卡设计上对速通玩家与高技术流玩家留有很大的发挥空间,但这并不意味着制作组放弃了我们这些技术并没有那么好的普通玩家。制作组在同一个关卡中设计出了不同的过关思路,速通者求快可能会走那条路,普通玩家会求稳而走另一条路。对于不想受虐,只想看剧情的玩家,制作组同样内置了辅助模式帮助其通关,真正做到了兼顾所有玩家群体。

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不同的玩家可以选择不同的通关思路与路线(图源网络)

为了防止玩家产生审美疲劳,《蔚蓝》制作组会在每个新章节中引入新的环境要素。比如第二章中“果冻”,第四章中的“风”等等。制作组会在每个新章节的前几个关卡中为玩家展示新元素的使用方法,这几个关卡难度会比较低,以达到让玩家适应新要素的目的。随着流程的推进与玩家熟练程度的提高,新要素与旧要素之间互相融合,产生了新的化学反应,游戏的难度也随之水涨船高。但难度过渡非常平滑,不会让玩家产生挫败感。

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多元素的组合增加了趣味性

《蔚蓝》的关卡设计师参考了银河恶魔城类游戏的设计,将诸多关卡相互连通。这样有利于形成一个区域间的连贯性,方便隐藏草莓的放置并再次降低玩家的疲倦感。

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《蔚蓝》的关卡设计师在GDC上展示第三章“山庄”的地图设计
  • 珠穆朗玛与哈根达斯

“不是让游戏背景服务于游戏的机制,而是让游戏的机制服务于游戏的背景。”宫崎英高遵循这一原则创造了黑魂,血源,只狼等庞大的世界观。他先构建出这么一个世界,游戏内的道具,机制,敌人位置与搭配,重生与死亡都紧紧围绕着世界观而设立。

我们不会追问角色在死亡后为什么会重生,许多游戏厂商也没有必要交代这一点。宫崎英高却将之考虑在内:在血源中他解释为梦境的深入,而只狼与黑魂的设定下主角都是不死之人,将背负着这一诅咒不断重生。黑魂系列游戏的掉落伤害远高于血源,因为黑魂中的人物身着重甲,血源的人物穿着较轻的皮制狩猎服或者教会服装。而在只狼中几乎没有掉落伤害,因为我们的主角是忍者,自带轻功。种种细节的累计才能打造出如此精妙绝伦的游戏。

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咳咳(图源网络)

《蔚蓝》在我看来也基本遵循了“让游戏的机制服务于游戏的背景”这一点。制作组在第二章中引入主角的心魔这一独特机制来服务于游戏的叙事:主角是一个有抑郁倾向的女孩,在攀登塞莱斯特山的过程中逐渐认识了许多新朋友并与自己的心魔和解的故事。

但心魔不仅作为交代游戏背景故事的背景板存在,而且被制作组融入到了关卡设计中:第二章通过心魔与“果冻”机制搭配的追逐战,交代了主角被噩梦缠身的不健康的心理状态。

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第二章中心魔会重复主角走过的路,暗示了她也是主角的一部分

第六章“沉思”中改由玩家不断追随心魔,层层深入自己的内心,最终在谷底与心魔和解,回归健康的心理状态。但在这一过程中原本快接近山顶的主角却跌落山谷,陷入绝境。

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傲娇的心魔

在最后一章里,主角接纳了心魔,达到了心灵的平静与人格的健全,同时也为主角提供了更强的能力——二段冲刺。伴随着激昂的音乐,主角和心魔共同努力,相互扶持,从谷底一路攀到山顶,完成了我们的登山之旅。登山的游戏性目标与情感状态的叙事性目标此刻同时交汇并完成。

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心灵的接纳

这种感觉就像是在珠穆朗玛峰峰顶吃上一块哈根达斯,我们的肉体与灵魂双双得到了升华。感谢《蔚蓝》,提供给我们一个如此精彩的登山之旅。


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