文/嚴錦彥
昨天,國產版號發放後,不少人都表示這是近年來最猛的一批。而其中有一款產品,可能被不少人低估了,那就是網易的《射鵰》。
光是它的項目投入,可能就超出了你的想象。據官方表示,《射鵰》由網易最核心的夢幻事業部戰魂工作室600人團隊研發6年,預計投入成本超過10億,它將作為網易2024年旗艦武俠RPG上線。
而之所以說大家可能低估了它,還不僅僅是因為驚人的成本。在此前遊戲測試時,我們就有過報道,《射鵰》沒走傳統武俠RPG的路線,不做強制社交/打卡/跑環,如果非要把它列入到武俠RPG賽道里,那它一定是最叛逆,最想革武俠RPG命的那一個。
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自生長的武俠江湖?
為什麼說《射鵰》「叛逆」?從端遊時代開始,武俠就是國產RPG最火熱的題材,但近些年來,似乎每款武俠產品都趨向同質化,進去就是數值社交副本一條龍,武俠越來越像一個不重要的皮相,不斷消費大家的情懷。
另一方面,很多看似武俠的產品,最後可能都變成了仙俠,遊戲包裝得越來越奇幻,神獸、輕功、服飾、養成愈發誇張,好像如果不這樣做,就難以獲量。
在這種情況下,《射鵰》似乎是想把武俠遊戲的重心,重新往回拉,著重讓玩家去體驗江湖。
當然,這就涉及到了一個問題,到底什麼是武俠?怎樣才能讓玩家沉浸於武俠世界之中?這個討論可以延展得很開,比如恩怨江湖、兒女情長、絕世武功……而網易《射鵰》提出的關鍵詞是「自生長」。
宏觀上看,《射鵰》的野心巨大,它雖然名為「射鵰」,但其實囊括了《射鵰英雄傳》《神鵰俠侶》《倚天屠龍記》三部曲,橫跨150年時間線,19個江湖時代,彙集了300多名金庸俠客。你可以在射鵰時代邂逅郭靖與黃蓉,在神鵰時代與楊過小龍女同遊江湖,也可以在倚天時代跟隨張無忌的步伐大戰光明頂……
具體來說,遊戲提出了一個「金庸自轉宇宙」的概念。在大方面來看,遊戲的場景和背景時代,會隨著世界進程的走向,逐漸演化。地圖板塊和區域在不同時代,會呈現不同的樣貌;朝代也會隨之更迭。
在不同時代背景下,武俠人物也會生老病死,或是有所變化。比如在《射鵰英雄傳》中,郭靖還只是一個傻小子,但到了《神鵰俠侶》的時代,他已經成了守護襄陽城的大俠,飽經風霜。這就預示著,在玩家冒險時,部分角色可能會離開,另一些熟悉的角色又會輪番登場。
每個角色也都有著自己的行為邏輯,且與時間高度相關。比如郭靖早上起來會去餵養小紅馬,晚上可能會去街市覓食,也可能在給家人寫信;又比如每當夜幕降臨,趙炳文、党懷英、耶律楚才等文人墨客就會前往燕京八景之一的盧溝曉月附近,吟詩賞月。這種角色自行運轉的設計,應該會為遊戲世界增添一分信服力。
而在這個世界裡,玩家將扮演一個架空的神秘組織烏蟾院的一員,可以去幹預武林世界的走向,乃至改變歷史。在某種角度上,這其實讓我想起了《刺客教條》——主角回到各個時代之中,和當時的人物打交道,體驗歷史故事。
在具體敘事玩法上,《射鵰》還採用了類似《底特律:變人》的多分支劇情和回溯系統。玩家可以進入不同角色的劇情線,從不同視角體驗故事,做出選擇。像是楊康和歐陽鋒暗算江南七怪,栽贓黃藥師的原著劇情,在楊康和郭靖不同的視角下,敘事可能會完全不一樣。
此前製作人也說到,他們認為劇情是《射鵰》IP的精華部分,而在遊戲中,他們希望能把劇情與玩法結合,使其成為真正的內容,而非玩家總是急著跳過的過場。
也就是說,《射鵰》提出的這套「自生長」概念,雖然看著有些玄乎,但其實可以簡單理解為,他們要用更多的內容和細節,去塑造一個身臨其境的武俠世界。
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將武俠傳給新一代年輕人
當然,如果《射鵰》只做到了上述這些,我想它還不足以吸引到足夠多的玩家。畢竟,雖然武俠相關的文創作品一直都有,但近年好像越來越少作品能給我們留下印象。而好作品的稀缺,也導致了新一代年輕人對武俠的興趣,正逐漸減弱。
因此,《射鵰》想要取得成功,其實必然要想辦法,讓年輕人重新愛上武俠。在這點上,《射鵰》應該是想通過內容發力。
首先在視聽層面,遊戲就融入了大量傳統文化,突出國風。
《射鵰》一改過往武俠遊戲的常態,選擇了泛次元畫風的卡通渲染風格,既不是完全的寫實,也並非二次元。
反映在角色建模上,人物總體更具少年感。這種新鮮的武俠表現,可能會是切中當代年輕人審美的一種嘗試。
而在音樂上,《射鵰》邀請了《長安十二時辰》的配樂團隊加盟,並由南宋非遺文化研究所把關詞曲。同時,他們還拿到了數十首耳熟能詳的正版影視劇授權音樂,舊詞譜新曲。今年7月實機PV中,最後那首重製過的《鐵血丹心》就喚醒了很多人的DNA。
此外,遊戲中的重要角色均有專屬定製歌曲,填詞也以人物背景為依託,將人物生平寫於詞中。比如郭靖主題曲中的「逐草蒼茫十八載,浮日浩蕩百鍊身」「國未靖,家難康,攘臂據守我朝綱」,就唱出了郭靖俠之大者的一生。
男高音歌唱家戴玉強演唱
這首《龍戰於野》於去年發佈後,已經在B站收穫了86萬播放量,而且這還是在《射鵰》幾乎沒怎麼做推廣的情況下,可見國風音樂對於年輕群體的殺傷力。
其次,過往的武俠遊戲,往往在世界觀構建和場景塑造上,其實沒有太多的考究,只是大致還原某個朝代背景。但《射鵰》卻結合史料和原著小說,還原了南宋的地形地貌、市井百態、名勝建築。
比如為了製作郭靖與黃蓉初次相見的長慶樓,製作組就以北宋時汴京樊樓為主要參考,樓內氣度雅緻,以鶴為主題,地面以清漆釉面,另有水榭。
在遊戲中,你可以看到長慶樓樓上有包廂式的「酒閣子」,這是完顏洪烈和王府高手們出入的地方,樓下分佈著的散座,則是江湖俠客們的聚集之地。甚至店小二頭上的那一朵簪花,也是製作組刻意為之——基於《東京夢華錄》記載,元日的汴京「遊人如織,子弟多有簪花者。」
《射鵰》對於文化內容和細節的填充,實在太多。遊戲中的「夢華錄」,可以理解為收集系統,它為每個場景區域都繪製了一幅長長的畫卷,好比《清明上河圖》。玩家每收集到對應物品後,就能點亮畫卷上的一部分,大到文人墨客的詩詞楹聯,小到街邊小販的豆蔻熟水,都會展示對應的考據來源、原著情節,以及相關文化。
像是過往武俠遊戲中,那種不起眼的小任務「丟失的鍋鏟」,到了《射鵰》中,可能也是在向你科普:炒菜這種烹飪方式,雖然出現於南北朝時期,但卻是在宋朝大放光彩。
玩家走在路上,還會碰見勾欄裡的說書人,他會完整給你講一批宋代話本,製作組為此還請來了專業的表演藝術家錄製。而這樣耗時耗力,投入頗多的內容,卻並非什麼任務或活動,只是大世界內容體驗的一環。
此外,他們還重譜了不少詞牌曲,在遊戲中納入了琴、簫、箏、笛、尺八、琵琶等17種傳統樂器,以琴社的形式在遊戲各個場景演奏。
總的來說,《射鵰》在國風文化、武俠文化方面,投入了大量精力,試圖將二者用現代方式結合起來,以內容吸引玩家。
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結語
看到這裡,相信你已經感受到了,文章花了很大篇幅討論《射鵰》的內容層面,沒辦法,這確實是這款產品最直觀的差異點,也是它與同類武俠產品最大的不同。
至於玩法,昨天遊戲版號獲批後,官方也在第一時間強調,他們的願景和方向是不肝不氪、輕鬆自在的慢江湖,體現在具體舉措上,他們表示遊戲會推出統一的「世界一服」,控制數值膨脹,且不開新服、不滾服。從這點,你應該能看出他們的決心。
不過,這條路並不好走。純靠內容驅動,最大的難點就是老生常談的產能問題。而在此之外,我也很好奇關於遊戲的自生長概念,最後到底會實現到一個什麼程度,以及更偏單人體驗的內容向玩法,如何與PvP、社交性相結合?它的商業化要怎麼做?
當然,不管怎樣,我對《射鵰》還是保持著一種敬佩與期待的,畢竟這幾年我們已經看過太多換湯不換藥的武俠IP產品,《射鵰》難得願意在內容上面花那麼多「笨功夫」,這自然是一件好事。而更多的質疑與好奇,我們不妨在遊戲的後續測試中,一窺究竟。