文/严锦彦
昨天,国产版号发放后,不少人都表示这是近年来最猛的一批。而其中有一款产品,可能被不少人低估了,那就是网易的《射雕》。
光是它的项目投入,可能就超出了你的想象。据官方表示,《射雕》由网易最核心的梦幻事业部战魂工作室600人团队研发6年,预计投入成本超过10亿,它将作为网易2024年旗舰武侠RPG上线。
而之所以说大家可能低估了它,还不仅仅是因为惊人的成本。在此前游戏测试时,我们就有过报道,《射雕》没走传统武侠RPG的路线,不做强制社交/打卡/跑环,如果非要把它列入到武侠RPG赛道里,那它一定是最叛逆,最想革武侠RPG命的那一个。
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自生长的武侠江湖?
为什么说《射雕》「叛逆」?从端游时代开始,武侠就是国产RPG最火热的题材,但近些年来,似乎每款武侠产品都趋向同质化,进去就是数值社交副本一条龙,武侠越来越像一个不重要的皮相,不断消费大家的情怀。
另一方面,很多看似武侠的产品,最后可能都变成了仙侠,游戏包装得越来越奇幻,神兽、轻功、服饰、养成愈发夸张,好像如果不这样做,就难以获量。
在这种情况下,《射雕》似乎是想把武侠游戏的重心,重新往回拉,着重让玩家去体验江湖。
当然,这就涉及到了一个问题,到底什么是武侠?怎样才能让玩家沉浸于武侠世界之中?这个讨论可以延展得很开,比如恩怨江湖、儿女情长、绝世武功……而网易《射雕》提出的关键词是「自生长」。
宏观上看,《射雕》的野心巨大,它虽然名为「射雕」,但其实囊括了《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》三部曲,横跨150年时间线,19个江湖时代,汇集了300多名金庸侠客。你可以在射雕时代邂逅郭靖与黄蓉,在神雕时代与杨过小龙女同游江湖,也可以在倚天时代跟随张无忌的步伐大战光明顶……
具体来说,游戏提出了一个「金庸自转宇宙」的概念。在大方面来看,游戏的场景和背景时代,会随着世界进程的走向,逐渐演化。地图板块和区域在不同时代,会呈现不同的样貌;朝代也会随之更迭。
在不同时代背景下,武侠人物也会生老病死,或是有所变化。比如在《射雕英雄传》中,郭靖还只是一个傻小子,但到了《神雕侠侣》的时代,他已经成了守护襄阳城的大侠,饱经风霜。这就预示着,在玩家冒险时,部分角色可能会离开,另一些熟悉的角色又会轮番登场。
每个角色也都有着自己的行为逻辑,且与时间高度相关。比如郭靖早上起来会去喂养小红马,晚上可能会去街市觅食,也可能在给家人写信;又比如每当夜幕降临,赵炳文、党怀英、耶律楚才等文人墨客就会前往燕京八景之一的卢沟晓月附近,吟诗赏月。这种角色自行运转的设计,应该会为游戏世界增添一分信服力。
而在这个世界里,玩家将扮演一个架空的神秘组织乌蟾院的一员,可以去干预武林世界的走向,乃至改变历史。在某种角度上,这其实让我想起了《刺客信条》——主角回到各个时代之中,和当时的人物打交道,体验历史故事。
在具体叙事玩法上,《射雕》还采用了类似《底特律:变人》的多分支剧情和回溯系统。玩家可以进入不同角色的剧情线,从不同视角体验故事,做出选择。像是杨康和欧阳锋暗算江南七怪,栽赃黄药师的原著剧情,在杨康和郭靖不同的视角下,叙事可能会完全不一样。
此前制作人也说到,他们认为剧情是《射雕》IP的精华部分,而在游戏中,他们希望能把剧情与玩法结合,使其成为真正的内容,而非玩家总是急着跳过的过场。
也就是说,《射雕》提出的这套「自生长」概念,虽然看着有些玄乎,但其实可以简单理解为,他们要用更多的内容和细节,去塑造一个身临其境的武侠世界。
02
将武侠传给新一代年轻人
当然,如果《射雕》只做到了上述这些,我想它还不足以吸引到足够多的玩家。毕竟,虽然武侠相关的文创作品一直都有,但近年好像越来越少作品能给我们留下印象。而好作品的稀缺,也导致了新一代年轻人对武侠的兴趣,正逐渐减弱。
因此,《射雕》想要取得成功,其实必然要想办法,让年轻人重新爱上武侠。在这点上,《射雕》应该是想通过内容发力。
首先在视听层面,游戏就融入了大量传统文化,突出国风。
《射雕》一改过往武侠游戏的常态,选择了泛次元画风的卡通渲染风格,既不是完全的写实,也并非二次元。
反映在角色建模上,人物总体更具少年感。这种新鲜的武侠表现,可能会是切中当代年轻人审美的一种尝试。
而在音乐上,《射雕》邀请了《长安十二时辰》的配乐团队加盟,并由南宋非遗文化研究所把关词曲。同时,他们还拿到了数十首耳熟能详的正版影视剧授权音乐,旧词谱新曲。今年7月实机PV中,最后那首重制过的《铁血丹心》就唤醒了很多人的DNA。
此外,游戏中的重要角色均有专属定制歌曲,填词也以人物背景为依托,将人物生平写于词中。比如郭靖主题曲中的「逐草苍茫十八载,浮日浩荡百炼身」「国未靖,家难康,攘臂据守我朝纲」,就唱出了郭靖侠之大者的一生。
男高音歌唱家戴玉强演唱
这首《龙战于野》于去年发布后,已经在B站收获了86万播放量,而且这还是在《射雕》几乎没怎么做推广的情况下,可见国风音乐对于年轻群体的杀伤力。
其次,过往的武侠游戏,往往在世界观构建和场景塑造上,其实没有太多的考究,只是大致还原某个朝代背景。但《射雕》却结合史料和原著小说,还原了南宋的地形地貌、市井百态、名胜建筑。
比如为了制作郭靖与黄蓉初次相见的长庆楼,制作组就以北宋时汴京樊楼为主要参考,楼内气度雅致,以鹤为主题,地面以清漆釉面,另有水榭。
在游戏中,你可以看到长庆楼楼上有包厢式的「酒阁子」,这是完颜洪烈和王府高手们出入的地方,楼下分布着的散座,则是江湖侠客们的聚集之地。甚至店小二头上的那一朵簪花,也是制作组刻意为之——基于《东京梦华录》记载,元日的汴京「游人如织,子弟多有簪花者。」
《射雕》对于文化内容和细节的填充,实在太多。游戏中的「梦华录」,可以理解为收集系统,它为每个场景区域都绘制了一幅长长的画卷,好比《清明上河图》。玩家每收集到对应物品后,就能点亮画卷上的一部分,大到文人墨客的诗词楹联,小到街边小贩的豆蔻熟水,都会展示对应的考据来源、原著情节,以及相关文化。
像是过往武侠游戏中,那种不起眼的小任务「丢失的锅铲」,到了《射雕》中,可能也是在向你科普:炒菜这种烹饪方式,虽然出现于南北朝时期,但却是在宋朝大放光彩。
玩家走在路上,还会碰见勾栏里的说书人,他会完整给你讲一批宋代话本,制作组为此还请来了专业的表演艺术家录制。而这样耗时耗力,投入颇多的内容,却并非什么任务或活动,只是大世界内容体验的一环。
此外,他们还重谱了不少词牌曲,在游戏中纳入了琴、箫、筝、笛、尺八、琵琶等17种传统乐器,以琴社的形式在游戏各个场景演奏。
总的来说,《射雕》在国风文化、武侠文化方面,投入了大量精力,试图将二者用现代方式结合起来,以内容吸引玩家。
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结语
看到这里,相信你已经感受到了,文章花了很大篇幅讨论《射雕》的内容层面,没办法,这确实是这款产品最直观的差异点,也是它与同类武侠产品最大的不同。
至于玩法,昨天游戏版号获批后,官方也在第一时间强调,他们的愿景和方向是不肝不氪、轻松自在的慢江湖,体现在具体举措上,他们表示游戏会推出统一的「世界一服」,控制数值膨胀,且不开新服、不滚服。从这点,你应该能看出他们的决心。
不过,这条路并不好走。纯靠内容驱动,最大的难点就是老生常谈的产能问题。而在此之外,我也很好奇关于游戏的自生长概念,最后到底会实现到一个什么程度,以及更偏单人体验的内容向玩法,如何与PvP、社交性相结合?它的商业化要怎么做?
当然,不管怎样,我对《射雕》还是保持着一种敬佩与期待的,毕竟这几年我们已经看过太多换汤不换药的武侠IP产品,《射雕》难得愿意在内容上面花那么多「笨功夫」,这自然是一件好事。而更多的质疑与好奇,我们不妨在游戏的后续测试中,一窥究竟。