一·魍魎殘世橫行
細雨連綿下的屍山血海,枯鴉四散群起,賊寇苟且偷生,由剎氣與邪念凝生而來的妖魔魍魎擄掠著人世間殘存的最後一絲生機。
不管是以拯救蒼生為己任的使命感也好,還是只是在無盡輪迴中的徒勞掙扎也罷,終有那麼一位斬妖人要踏上此番征途,歷經破敗的廢墟,頹靡的森林,溼沉的沼澤與不復昔年的佛堂,在森羅白骨之地斬殺所謂“惡的本源”。
《斬妖Raksasi》以少有且獨特的頂視角,結合肉鴿類經典的元素特點,用濃厚的筆觸為玩家展開了一副漫漫血雨下的亂世繪卷。
平面頂視角下的畫面元素非常豐富,整體的氛圍表現力令人滿意
為了讓亂世顯得更亂,從廢屋戰場裡滿地橫死的百姓官兵和雜亂無比的木柵拒馬,到森林沼澤中扭曲蔓延的樹根藤蔓與廟堂內外殘損的金鐘佛像,遊戲藉由種種細節的錯綜鋪陳,形成了一種無比別緻的“韻味感”。
在頂視角的限制下,不管是場景還是角色,都極其容易變得扁平化,但這種大量的細節堆砌所帶來的韻味卻能很巧妙地把平面場景中的“層次感”重新捕捉並加以放大,遊戲甚至不需要對這個場景的幕後故事多做說明,玩家就能很自如地從場景的畫面細節裡汲取出屬於自己的理解,慘景之下究竟掩埋著怎般真相的懸念也會隨著遊戲推進在玩家的心中被反覆咀嚼消化。
在縣令府中,破損的牌匾和斷裂的木樑無不在向玩家訴說著慘烈的往事
同樣以頂視角表現出極強層次性的《陰暗森林》,借用的也是場景元素的細節堆砌,開發者也曾直言從《陰暗森林》的設計中吸收了不少製作靈感。而與此不同的是,《陰暗森林》在固定視角下呈現出的“動態感”極其強烈,從一草一木的隨風微晃,到音效層面上起伏把控,都在不斷強化玩家的代入體驗。而《斬妖Raksasi》雖然對細節層次搭調到位,卻依然缺乏了一定的自然動態,在這點上倒是稍顯遺憾。
在氛圍營造上,《陰暗森林》的表現手法幾乎徹底打破了頂視角容易帶來的各種受限
而作為一款以陰暗作為主要基調的困難向遊戲,僅僅凸顯亂世的亂顯然還不足夠,為了讓亂世的亂亂得更有理由且更有意義,遊戲基於每個場景的特點,每個細節的元素,對出現敵人的種類和陷阱機關的類型都做了精巧的佈置,完成了場景與場景之間有機統一的同時,也帶來了關卡與關卡之間的風格化差異。
隨著內容的解鎖,可供選擇的自由關卡路線也會變多,玩家能在一定程度上自由決定遇到怎樣的資源與敵人
例如在遊戲前期的戰場關卡中,玩家要面對的主要敵人除了遊戲始末都會大量出現的妖魔外,基本上都是賊匪強盜一流的人形敵人,而場景中佈置的主要陷阱機關,要麼是燃燒的篝火,要麼就是排滿鐵刺的鋼板,每一處細節,每一個敵人都儘可能地與場景產生交互與聯繫,進而完成場景內部的統一與自洽,都為玩家在不斷推進中,關卡之間差異化所帶來的新鮮感做足了鋪墊。
廟堂關卡中的敵人大多是陷入痴狂的僧兵,還有著多於前期關卡的機關陷阱
從森林關卡里,會束縛人的藤蔓、有毒的蘑菇與療傷的草藥,到沼澤中湍急得會影響玩家行進速度的水流,和佛堂內各種各樣的玄門機關……
關卡之間存在的顯著差異,都在迫使玩家進入新關卡時要或多或少地轉換思路,摸索出最適合這套關卡的戰術邏輯,把場景元素和敵人種類進行各種聯繫。如能否靠把敵人擊退到篝火中燒傷,能否利用好各種草藥來維持自己的狀態,都會衍生出玩家面對不同關卡場景下不同局面時的不同思考。
同時,形形色色的BOSS也通常依據場景特點而生,在廢城中是陷入癲狂的縣令知事,在戰場中就變成了騎馬揮刀的將軍,到了廟堂則是殘破墮落的佛像。
森林的關底BOSS形象大多有著直觀的“自然”屬性特點
而BOSS有依據特性的不同,採取的攻擊邏輯、招數形式也基本都與自身設定相符。癲狂的縣令不可能像騎馬將軍一樣揮舞刀劍,而更多的會召喚出雜兵為自己作戰;另一方面,騎馬將軍在馬上和下馬後的形態也截然不同,玩家需要採取的措施也要根據具體情況再做敲定。
BOSS的攻擊手段基本都與自身的特點相互契合
通過場景元素之間的有機組合,與關卡間差異化特色的表達呈現,陰暗腐朽的亂世景象得以被更大程度地抽離出頂視角相對平面化的視覺效果,用更濃烈的細節韻味直達玩家骨髓的最深處,讓這場漫長的斬妖路變得更加詭異莫測,也更加富有魅力。
二·刀劍風雨鏗鳴
“頂視角黑魂”、“近戰版以撒”,是開發者對這款遊戲評價的標籤,這兩者不難理解,一方面代表著其困難向,偏硬核的遊戲風格,一方面也闡明瞭遊戲肉鴿元素的所在。但除此之外,開發者還為其下了個頗有意思的定位:“動作遊戲”。
為了凸顯其中的“動作”要素,遊戲在武器設計和攻擊模式上花了不少心思。高機動性的迅捷型武器到前搖較大但能一力降十會的重型武器,各種不同類型的武器會非常明顯地帶來截然不同的戰鬥邏輯,也有著自己不同的能施展出更多優勢的,相適應的場景和局面。
例如在遇上動作節奏較快,攻擊慾望較強的敵人時,利用輕型武器騰挪繞後進行糾纏式打法,或者用長槍類的武器拉開距離,在安全區域內展開拉鋸應敵明顯會成為更具優勢的選擇。
就欺負你手短~
而遇到類似於佛像這種站位固定,攻擊頻率不高且招式略為單一的敵人時,利用重型武器站樁輸出可能才會帶來更大的效益。
隨著遊戲推進解鎖的“雙武器系統”,則能在很大程度上滿足玩家應對不同局面的戰術選擇,同時也延伸出了更具可玩性的深度。
佛像的攻擊多集中在正前方,此時在側面用重武器定點輸出就成了最好的選擇
除了不同類型性質武器的差異化用法外,同類型武器間往往也有著操作上的轉變,幾乎每一種武器都有著自己特定的“搓招形式”,輕快的刀劍在連點輕攻擊下往往能形成連貫的一套招式,沉重的鐵錘則能在長按重攻擊下打出高傷害的蓄力一擊,而另一種刀劍說不定也能用蓄力的形式打出一波漂亮的迴旋斬,另一種鐵錘說不定也能使出連貫性不亞於刀劍的攻擊。
這使得玩家在使用不同武器時雖然都能用相似的邏輯發揮出武器最基本的威能,但如何把武器的內在潛力加以挖掘,就需要玩家在不斷的搓招對敵中學習並精進。而敵人的AI表現也不算差,會頻繁地用位移躲避玩家的連擊,或是適時打斷玩家攻擊節奏的震退,這些都需要玩家在戰鬥中不斷地磨礪狀態,重理戰鬥的思路。
明明都是刀劍,但具體的攻擊手段卻存在著許多細微差距
同時,每個角色各不相同的技能設定也往往與其初始武器有著聯繫。使用大錘的角色可以善用“引力術”把敵人攏到一塊,再通過蓄力猛擊一發帶走,而使用匕首的角色也能用技能致使全場敵人動作遲緩,進一步強化自己的優勢,佔據上風。如何打通武器與技能之間的共通組合,並在遊玩過程中付諸實踐,也將成為玩家學習成長過程中的關鍵一環。
給爺暈!
在菜單面板中不僅明細了角色的各項屬性,道具和技能的詳情隨時可查
動作類遊戲的學習成本與門檻雖然不盡相同,但通常都有著不低的學習上限,精於此道的玩家能夠很輕鬆地利用好每個動作的特性,把攻擊的效益放到最大。根據開發者收集的玩家反饋,從入門到通關花費的遊戲時間,少至四小時,多至三四十小時,從中便可見一斑。另一面,遊戲後期關卡在數值堆砌上的弊病仍略顯嚴重,“為難而難”的不協調感會在遊玩過程中變得越發強烈。
學習每個武器的適用局面,探索每個武器的攻擊邏輯,並與動態變化的場景關卡相聯繫進行思考,將會是玩家遊玩這款遊戲的“通關密碼”。同時得益於肉鴿類局外資源成長的加成,玩家既能通過不斷推進開啟遊戲的更多功能,在關卡元素越加多元的同時利用好手中的技能與道具降低遊玩難度;也可以完全將其置之不理,深挖每個武器和套路的具體潛力,在更加艱難硬核的條件下完成自己的斬妖之路,以此收穫更多的成就感。
三·乾坤內外的“本可以”
不知從何起,“國產”一詞在遊戲圈裡似乎逐漸開始成為了一種被極端錯綜化的標籤,在這看似簡單的二字標籤之下,似乎無論多簡單的問題都值得被複雜化和嚴重化,有人因為國產遊戲的蒸蒸日上而滿懷期待,也有人因為國產遊戲始終脫離不了各種意義上的固有框架和尚為落後的技術經驗而連連唱衰。
標籤內褒與貶、樂與哀的兩極分化之下,本質上映射的卻是國產遊戲受限於各種主觀亦客觀條件下不斷自我拉扯的本質。想將深度儘可能地挖掘,卻無奈於沒有更鋒利的鐵鍬,想把疆域儘可能地拓寬,卻無能於沒有更強大的戰車,而在泥濘的大環境下催生出各種很難用一言以蔽之的矛盾。
隔壁的《嗜血印》靠著擦邊球“曲線救國”,從某種層面上說也是一種無奈的可悲
《斬妖Raksasi》就是這麼一款在泥濘中艱難前行的遊戲,雖然遊戲看似豐富地縫合著所謂“類魂”、“動作”、“肉鴿”等玩家們耳熟能詳的風格元素,但實質上卻又沒能把這些元素用更系統與更體系的的方式進行整合,因此形成了許多肉眼可見的“本可以”,卻沒能在遊戲中真正實現的東西。
從所謂的“類魂”角度說,遊戲難度曲線遞進關係上的失衡,和雖然碎片化卻缺乏足夠內涵深度的敘事,在同類競品中並沒能打出自己的優勢;從“動作”角度說,雖然武器差異化明顯,但搓招形式上的單薄依然支撐不起玩家長續摸索精進的學習動力;而從所謂“肉鴿”角度說,雖然遊戲有著程序隨機生成的關卡和獎勵,但實際上真正能改變玩家每一局遊戲體驗的事物卻幾乎沒有,為玩家提供增強的道具停留在表面,很難以此發展出各不相同的玩法路數。
玩家只能從零星書頁的隻言片語裡理解世界,就表現形式上而言顯得蒼白而無力
同樣,遊戲設定的多個主角,也僅僅只在包裝上下了筆墨,截然不同的立繪固然優秀,但只流於形式的背景介紹和差異化並不明朗的玩法特點,都會讓玩家更換角色的價值性並不算高,讓更多角色成為了某種意義上潛在的虛設。
擁有如此細膩的畫面細節和如此自洽的場景交互,卻沒能立足於此挖掘出相匹配的深度,擁有如此大膽的視角選擇和戰鬥系統,卻沒能紮根在此向下延伸出更多樣化的選擇,都可以從中很清晰地看到遊戲不管是在資金成本,還是在技術經驗上不足而導致的碰壁。
但不管怎樣,《斬妖Raksasi》依然憑藉著自身的實力,從EA階段一路走到了正式版的發售,從最開始寥寥無幾的關卡,走到了如今由廢墟一路貫徹到魔窟的完整歷程,此一路的角色舞刀弄槍斬妖殺敵,又何嘗不是彼一路的製作組們縱使深陷拉扯與矛盾的困境也依然勇於披荊斬棘的無畏前行。
“這個遊戲本可以做得更好”比起是一種單純恨其不爭的嘆惋,倒更像是一種認可遊戲的框架與潛力,並對遊戲未來保持樂觀的展望。
乾坤內外皆是妖物橫行,只是希望斬妖人的下一次拔刀,能夠更加自信,也更加鋒利。
END