《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:05:53 作者:青椒不食人间烟火 Language

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第1张

一·魍魉残世横行

细雨连绵下的尸山血海,枯鸦四散群起,贼寇苟且偷生,由刹气与邪念凝生而来的妖魔魍魉掳掠着人世间残存的最后一丝生机。

不管是以拯救苍生为己任的使命感也好,还是只是在无尽轮回中的徒劳挣扎也罢,终有那么一位斩妖人要踏上此番征途,历经破败的废墟,颓靡的森林,湿沉的沼泽与不复昔年的佛堂,在森罗白骨之地斩杀所谓“恶的本源”。

《斩妖Raksasi》以少有且独特的顶视角,结合肉鸽类经典的元素特点,用浓厚的笔触为玩家展开了一副漫漫血雨下的乱世绘卷。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第2张

平面顶视角下的画面元素非常丰富,整体的氛围表现力令人满意

为了让乱世显得更乱,从废屋战场里满地横死的百姓官兵和杂乱无比的木栅拒马,到森林沼泽中扭曲蔓延的树根藤蔓与庙堂内外残损的金钟佛像,游戏借由种种细节的错综铺陈,形成了一种无比别致的“韵味感”

在顶视角的限制下,不管是场景还是角色,都极其容易变得扁平化,但这种大量的细节堆砌所带来的韵味却能很巧妙地把平面场景中的“层次感”重新捕捉并加以放大,游戏甚至不需要对这个场景的幕后故事多做说明,玩家就能很自如地从场景的画面细节里汲取出属于自己的理解,惨景之下究竟掩埋着怎般真相的悬念也会随着游戏推进在玩家的心中被反复咀嚼消化。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第3张

在县令府中,破损的牌匾和断裂的木梁无不在向玩家诉说着惨烈的往事

同样以顶视角表现出极强层次性的《阴暗森林》,借用的也是场景元素的细节堆砌,开发者也曾直言从《阴暗森林》的设计中吸收了不少制作灵感。而与此不同的是,《阴暗森林》在固定视角下呈现出的“动态感”极其强烈,从一草一木的随风微晃,到音效层面上起伏把控,都在不断强化玩家的代入体验。而《斩妖Raksasi》虽然对细节层次搭调到位,却依然缺乏了一定的自然动态,在这点上倒是稍显遗憾。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第4张

在氛围营造上,《阴暗森林》的表现手法几乎彻底打破了顶视角容易带来的各种受限

而作为一款以阴暗作为主要基调的困难向游戏,仅仅凸显乱世的乱显然还不足够,为了让乱世的乱乱得更有理由且更有意义,游戏基于每个场景的特点,每个细节的元素,对出现敌人的种类和陷阱机关的类型都做了精巧的布置,完成了场景与场景之间有机统一的同时,也带来了关卡与关卡之间的风格化差异。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第5张

随着内容的解锁,可供选择的自由关卡路线也会变多,玩家能在一定程度上自由决定遇到怎样的资源与敌人

例如在游戏前期的战场关卡中,玩家要面对的主要敌人除了游戏始末都会大量出现的妖魔外,基本上都是贼匪强盗一流的人形敌人,而场景中布置的主要陷阱机关,要么是燃烧的篝火,要么就是排满铁刺的钢板,每一处细节,每一个敌人都尽可能地与场景产生交互与联系,进而完成场景内部的统一与自洽,都为玩家在不断推进中,关卡之间差异化所带来的新鲜感做足了铺垫。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第6张

庙堂关卡中的敌人大多是陷入痴狂的僧兵,还有着多于前期关卡的机关陷阱

从森林关卡里,会束缚人的藤蔓、有毒的蘑菇与疗伤的草药,到沼泽中湍急得会影响玩家行进速度的水流,和佛堂内各种各样的玄门机关……

关卡之间存在的显著差异,都在迫使玩家进入新关卡时要或多或少地转换思路,摸索出最适合这套关卡的战术逻辑,把场景元素和敌人种类进行各种联系。如能否靠把敌人击退到篝火中烧伤,能否利用好各种草药来维持自己的状态,都会衍生出玩家面对不同关卡场景下不同局面时的不同思考。

同时,形形色色的BOSS也通常依据场景特点而生,在废城中是陷入癫狂的县令知事,在战场中就变成了骑马挥刀的将军,到了庙堂则是残破堕落的佛像。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第7张

森林的关底BOSS形象大多有着直观的“自然”属性特点

而BOSS有依据特性的不同,采取的攻击逻辑、招数形式也基本都与自身设定相符。癫狂的县令不可能像骑马将军一样挥舞刀剑,而更多的会召唤出杂兵为自己作战;另一方面,骑马将军在马上和下马后的形态也截然不同,玩家需要采取的措施也要根据具体情况再做敲定。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第8张

BOSS的攻击手段基本都与自身的特点相互契合

通过场景元素之间的有机组合,与关卡间差异化特色的表达呈现,阴暗腐朽的乱世景象得以被更大程度地抽离出顶视角相对平面化的视觉效果,用更浓烈的细节韵味直达玩家骨髓的最深处,让这场漫长的斩妖路变得更加诡异莫测,也更加富有魅力。

二·刀剑风雨铿鸣

“顶视角黑魂”、“近战版以撒”,是开发者对这款游戏评价的标签,这两者不难理解,一方面代表着其困难向,偏硬核的游戏风格,一方面也阐明了游戏肉鸽元素的所在。但除此之外,开发者还为其下了个颇有意思的定位:“动作游戏”

为了凸显其中的“动作”要素,游戏在武器设计和攻击模式上花了不少心思。高机动性的迅捷型武器到前摇较大但能一力降十会的重型武器,各种不同类型的武器会非常明显地带来截然不同的战斗逻辑,也有着自己不同的能施展出更多优势的,相适应的场景和局面。

例如在遇上动作节奏较快,攻击欲望较强的敌人时,利用轻型武器腾挪绕后进行纠缠式打法,或者用长枪类的武器拉开距离,在安全区域内展开拉锯应敌明显会成为更具优势的选择。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第9张

就欺负你手短~

而遇到类似于佛像这种站位固定,攻击频率不高且招式略为单一的敌人时,利用重型武器站桩输出可能才会带来更大的效益。

随着游戏推进解锁的“双武器系统”,则能在很大程度上满足玩家应对不同局面的战术选择,同时也延伸出了更具可玩性的深度。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第10张

佛像的攻击多集中在正前方,此时在侧面用重武器定点输出就成了最好的选择

除了不同类型性质武器的差异化用法外,同类型武器间往往也有着操作上的转变,几乎每一种武器都有着自己特定的“搓招形式”,轻快的刀剑在连点轻攻击下往往能形成连贯的一套招式,沉重的铁锤则能在长按重攻击下打出高伤害的蓄力一击,而另一种刀剑说不定也能用蓄力的形式打出一波漂亮的回旋斩,另一种铁锤说不定也能使出连贯性不亚于刀剑的攻击。

这使得玩家在使用不同武器时虽然都能用相似的逻辑发挥出武器最基本的威能,但如何把武器的内在潜力加以挖掘,就需要玩家在不断的搓招对敌中学习并精进。而敌人的AI表现也不算差,会频繁地用位移躲避玩家的连击,或是适时打断玩家攻击节奏的震退,这些都需要玩家在战斗中不断地磨砺状态,重理战斗的思路。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第11张

明明都是刀剑,但具体的攻击手段却存在着许多细微差距

同时,每个角色各不相同的技能设定也往往与其初始武器有着联系。使用大锤的角色可以善用“引力术”把敌人拢到一块,再通过蓄力猛击一发带走,而使用匕首的角色也能用技能致使全场敌人动作迟缓,进一步强化自己的优势,占据上风。如何打通武器与技能之间的共通组合,并在游玩过程中付诸实践,也将成为玩家学习成长过程中的关键一环。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第12张

给爷晕!

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第13张

在菜单面板中不仅明细了角色的各项属性,道具和技能的详情随时可查

动作类游戏的学习成本与门槛虽然不尽相同,但通常都有着不低的学习上限,精于此道的玩家能够很轻松地利用好每个动作的特性,把攻击的效益放到最大。根据开发者收集的玩家反馈,从入门到通关花费的游戏时间,少至四小时,多至三四十小时,从中便可见一斑。另一面,游戏后期关卡在数值堆砌上的弊病仍略显严重,“为难而难”的不协调感会在游玩过程中变得越发强烈。

学习每个武器的适用局面,探索每个武器的攻击逻辑,并与动态变化的场景关卡相联系进行思考,将会是玩家游玩这款游戏的“通关密码”。同时得益于肉鸽类局外资源成长的加成,玩家既能通过不断推进开启游戏的更多功能,在关卡元素越加多元的同时利用好手中的技能与道具降低游玩难度;也可以完全将其置之不理,深挖每个武器和套路的具体潜力,在更加艰难硬核的条件下完成自己的斩妖之路,以此收获更多的成就感。

三·乾坤内外的“本可以”

不知从何起,“国产”一词在游戏圈里似乎逐渐开始成为了一种被极端错综化的标签,在这看似简单的二字标签之下,似乎无论多简单的问题都值得被复杂化和严重化,有人因为国产游戏的蒸蒸日上而满怀期待,也有人因为国产游戏始终脱离不了各种意义上的固有框架和尚为落后的技术经验而连连唱衰。

标签内褒与贬、乐与哀的两极分化之下,本质上映射的却是国产游戏受限于各种主观亦客观条件下不断自我拉扯的本质。想将深度尽可能地挖掘,却无奈于没有更锋利的铁锹,想把疆域尽可能地拓宽,却无能于没有更强大的战车,而在泥泞的大环境下催生出各种很难用一言以蔽之的矛盾。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第14张

隔壁的《嗜血印》靠着擦边球“曲线救国”,从某种层面上说也是一种无奈的可悲

《斩妖Raksasi》就是这么一款在泥泞中艰难前行的游戏,虽然游戏看似丰富地缝合着所谓“类魂”、“动作”、“肉鸽”等玩家们耳熟能详的风格元素,但实质上却又没能把这些元素用更系统与更体系的的方式进行整合,因此形成了许多肉眼可见的“本可以”,却没能在游戏中真正实现的东西。 

从所谓的“类魂”角度说,游戏难度曲线递进关系上的失衡,和虽然碎片化却缺乏足够内涵深度的叙事,在同类竞品中并没能打出自己的优势;从“动作”角度说,虽然武器差异化明显,但搓招形式上的单薄依然支撑不起玩家长续摸索精进的学习动力;而从所谓“肉鸽”角度说,虽然游戏有着程序随机生成的关卡和奖励,但实际上真正能改变玩家每一局游戏体验的事物却几乎没有,为玩家提供增强的道具停留在表面,很难以此发展出各不相同的玩法路数。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第15张

玩家只能从零星书页的只言片语里理解世界,就表现形式上而言显得苍白而无力

同样,游戏设定的多个主角,也仅仅只在包装上下了笔墨,截然不同的立绘固然优秀,但只流于形式的背景介绍和差异化并不明朗的玩法特点,都会让玩家更换角色的价值性并不算高,让更多角色成为了某种意义上潜在的虚设。

拥有如此细腻的画面细节和如此自洽的场景交互,却没能立足于此挖掘出相匹配的深度,拥有如此大胆的视角选择和战斗系统,却没能扎根在此向下延伸出更多样化的选择,都可以从中很清晰地看到游戏不管是在资金成本,还是在技术经验上不足而导致的碰壁。

但不管怎样,《斩妖Raksasi》依然凭借着自身的实力,从EA阶段一路走到了正式版的发售,从最开始寥寥无几的关卡,走到了如今由废墟一路贯彻到魔窟的完整历程,此一路的角色舞刀弄枪斩妖杀敌,又何尝不是彼一路的制作组们纵使深陷拉扯与矛盾的困境也依然勇于披荆斩棘的无畏前行。

“这个游戏本可以做得更好”比起是一种单纯恨其不争的叹惋,倒更像是一种认可游戏的框架与潜力,并对游戏未来保持乐观的展望。

乾坤内外皆是妖物横行,只是希望斩妖人的下一次拔刀,能够更加自信,也更加锋利。

《斩妖Raksasi》评鉴: 支离乱世,血溅青霜-第16张

END


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com