法拉第,一名沒落的貴族,因為連年漁業歉收,他不得不率領族人走上遠航的帆船。然而,這場冒險沒有持續多久,帆船在一處島嶼沉沒。法拉第和船員們失散,他勇敢地踏上這座陌生的島嶼,隨之而來的不僅有黑乎乎的噁心怪物,還有不懷好意的腐木氏族,以及一股神秘力量。
細節滿滿的像素遊戲
本作的玩法是經典的平臺跳躍+冒險解謎。一切故事都圍繞一把傳奇魚槍展開。主角法拉第會在冒險途中逐步解鎖新的區域,逐漸獲得新的武器,也一步步接近回家的路。玩家需要獲得一定數量的黃色鑰匙開啟通向BOSS的門,然後才能獲取最終暗影之門的藍色鑰匙。遊戲的視角採用了非常復古的鏡頭切換模式,所有本區域的場景是連通的,但是一次只能顯示一部分區域的內容。偌大的場景被分割成了數個“小房間”。
雖然遊戲的畫面採用像素風,但得益於製作組的精心打磨,角色互動的表現力很強,除去戰鬥之外的其他系統也讓人眼前一亮。比如法拉第可以在岸邊吹號角呼喚船伕,而如果船伕已經到來,我們還是能繼續吹,只見此時的船伕用手捂住耳朵,頭髮豎起,再多吹幾次,船伕會拿起石頭砸向主角。他被惹毛了。
除此之外,遊戲還別出心裁地設計了家園系統。眾所周知,家園系統能極大增強玩家的帶入感,產生“我就是主角,主角就是我”的共鳴。我們能看著橡波村由一開始的破敗荒涼、寥寥數人,逐漸發展得有模有樣、人丁興旺。雖然法拉第並不能干涉家園的建造,僅能在村裡升級生命值上限、製作帽子等,但是一點點看著村子發展起來,還是會獲得莫大的成就感。基於遊戲的體量和地圖設計,沒有諸如《荒野大鏢客2》那樣有深度的家園系統也是可以理解的。
一開始的村莊一無所有
後來的村莊,生機勃勃
潮溼陰暗的洞穴裡,呼呼地吹著寒風,時不時還能聽到周圍石塊帶著沙礫嘩啦啦落下,大地都震動起來。伴隨著黑暗起舞的還有從深處傳來的低語。
遊戲裡除了劇情的主線,還有一條和奧利亞夫人的暗線。法拉第在冒險途中不斷從夫人那裡得到支持,最終在拿到最後一把藍色鑰匙之時通過考驗,得以與夫人共度春宵,一親芳澤。在最後分別時的依依不捨、一步三回頭在粗糙的像素風格下刻畫出一絲難得的細膩。
頗具新意的戰鬥系統
在冒險途中,我們會不斷解鎖新的副武器,而不同的武器組合會根據玩家無傷連擊的次數、敵人的位置、主角的位置不斷變化。如果你善於探索,可以玩出屬於自己的套路。你可以站在地上通過平砍創造快速連擊,也可以像《鬼泣》系列那樣把敵人打浮空,持續輸出,還可以在一陣刀光劍影之後用槍來一發爆炸性的輸出。而遊戲裡的主要武器——魚槍,也不僅僅是武器。同時也是解謎的工具,玩家可以無視障礙,瞬間移動到魚槍所在的位置(箱子、敵人、黃眼睛)。基於這一特性,玩家也可以快速在敵人之間來回穿梭,彌補近戰武器距離上的不足。善用這一點,可以讓你的戰鬥輕鬆很多。
除此之外,遊戲裡還有一種不得不說的輔助道具——帽子。帽子需要玩家在冒險途中收集材料,回到營地後根據要求製作。不同的帽子有不同的功能,比如無視綠色酸液的帽子,不僅可以在酸液中免傷,甚至還能噴出酸液殺傷敵人,特別適合對付吐酸液的敵人;再比如根據玩家無傷連擊的次數提升攻速和傷害的帽子,特別適合一些動作遊戲高手,可以把BOSS虐得死去活來。
無法掩蓋的設計缺陷
戰鬥系統
不知是開發者沒有缺乏經驗還是故意為之,遊戲裡投擲魚槍的操作非常生硬,投擲的方向需要用左搖桿(方向鍵)來控制,而具體的方向只有上下左右和斜45°,這樣的設計導致不論是解謎還是應付跨房間的戰鬥都顯得力不從心,玩家無法精確控制魚槍的飛行方向,而變幻莫測的戰鬥又不可能讓玩家剛好有角度打中飛在空中的BOSS。如果把魚槍控制改為右搖桿+RT(鼠標)會不會更好呢?同時不知為何,翻滾動作結束後會有一段趴在地上“裝死”的硬直。
存檔機制
本作只會在區域內最近的門存檔,有時候會出現存檔點離死亡點較遠的情況,有概率導致勸退。
無提示解謎
本作沒有區域內的地圖,但是好在路線簡單,不易迷路,一些謎題仔細琢磨也能看出門道,但是一些地方還是缺乏必要的提示。比如有一段玩家需要潛行找到奧利亞夫人,但是要避開守衛的視線,然而這些都沒有提示。既不像其他遊戲那樣主角會自言自語,也沒有其他文字提示,完全需要玩家自己摸索。且正確路線唯一,基於糟糕的存檔機制,此處的挫敗感較強。
此處需要潛行
總體而言,本作有著吸引人的劇情、精心打造的關卡、優秀的打擊感、沉浸式的氛圍塑造,可謂是一部小而美的精品。遊戲裡的細節和關卡設計非常亮眼,有著標配的收集和探索要素。BOSS的設計別出心裁,但是普通雜兵的設計比較一般,令玩家難以對戰鬥系統進一步探索。
雖然遊戲的氛圍塑造和劇情屢次給人驚喜,然而以上提到的缺點又多次將筆者勸退,但最終還是堅持下來。所以,筆者在這裡客觀地說一句:遊戲的戰鬥難度雖然不高,但是還是提醒動作遊戲苦手慎入。