我們翻開PUBG的steam商店頁面,可以看到玩家對於它的評價為褒貶不一。
“遊戲是一款好遊戲,但是被外掛給毀了。” 這貌似是許多PUBG忠愛粉的肺腑之言,外掛問題也確實是PUBG存在的諸多問題中的核心問題。
用過第三方程序作弊問題嚴重,似乎是每一個熱門的FPS遊戲繞不開的檻,無論是V社的CSGO、三億鼠標的CF、這框真帥的瓦羅蘭特等等,都存在這個問題。
CF甚至將作弊玩家稱之為"大哥" 並延伸出了一系列的梗。
“F11是對大哥的肯定,F12是對大哥的不捨。”
“大哥只是想保護人類有什麼錯?”
“爆破給大哥上票,挑戰給大哥上炮。”
甚至有玩家提出,將大哥御用BGM《你看到的我》設為穿越火線主題曲的聲音,雖然是玩家自娛自樂的樂觀精神的體現,但是也反應了外掛問題的嚴重性。
當然PUBG的關於外掛的梗也不少,比如
“我LBW沒有開掛!”
“蛇哥15倍壓槍。”
“大哥大哥別打我,裝備都給你。”
“被閃了不要慌,記得聽腳步。”
我們在把這些東西娛樂化,樂觀的把它當做遊戲中的調侃的同時,也不能缺少對於外掛問題的思考。
1、天生畸形的FPS遊戲
外掛實際上是一個廣義詞,遊戲外掛其實應該叫做“插件”,不過早期的外掛大部分來源於灣灣,叫做“外掛程式”,於是在遊戲領域,外掛就成了遊戲作弊程序的代名詞。
遊戲類型很有多,為什麼就數FPS遊戲的外掛問題最為突出呢?
我們以不同類型遊戲的不同特點舉例子,像鬥地主這種回合制遊戲來說,不需要進行復雜的操作、對網絡延遲幾乎沒有要求。
你只需要點擊鼠標選擇你的操作,你所有的運算都在服務器上進行,因此一場遊戲的數據內容的安全性是很高的。
而對於LOL、DOTA這類型的MOBA遊戲來說,雖然數據量比回合制遊戲大了很多,在網絡延遲上也有一定的要求,但是仍然可以在服務器上實現大部分運算,本地只會儲存少量數據。(比如會有透視類型的外掛)
因為幾乎時時都要跟服務器交換數據,所以作弊天生就帶有一定的難度,就好像一個房間裡自帶監控,你的一舉一動都在監視之下進行。
而像絕地求生這種FPS遊戲,從各大加速器都打著低延遲不卡頓的招牌就可以看出,FPS遊戲對於遊戲整體流暢性和網絡延遲性有著非常高的要求。
對於絕地求生這種TTK(擊敗敵人時間)短的遊戲來說,往往零點幾秒就可以決勝負,還記得PCS聯賽主持人是怎麼形容XDD的嗎?
“他沒有拉槍的關鍵幀!”
所以,你在FPS遊戲中每一次跳躍、每一次開槍、每一次走動、每一次觀察都是一個巨大的運算量,在現有的技術手段裡,遊戲服務器是無法承擔的,只能放在玩家主機上進行加密處理,服務器只接受你發送給它的計算結果,然後把各個結果進行相互發送。
由於先天的畸形,FPS外掛可以比其他外掛更輕鬆的去實現作弊。
我們把一局玩家的對局當做是一場盲文考試,各個玩家的眼睛都被遮住了,而考試答案就藏在試卷之上。
也就是說雖然你在對局中,明面上看不見其他玩家,但是你的本地數據卻時時記載著其他玩家的位置、ID、血量、裝備情況等信息。
而作弊程序只需要破解或者繞過遊戲開發者設置的障礙,就能讀取並且修改數據。
因此,FPS遊戲先天上就存在反作弊困難的客觀條件。
2、反作弊困難的其他條件
作弊開掛不是單純的計算機系統漏洞的技術性問題,而是一個複雜的社會性問題,作弊或者開掛不僅僅只存在於互聯網領域。
古代科舉考試中的作弊夾帶
由於人趨利避害的天性使然,只要能作弊,就必然會有作弊的現象出現。
特別是對於PUBG這種高上手難度的FPS遊戲來說,可能遊玩500-1000小時才剛剛入門,而通過遊戲作弊這種手段便可以讓你不在付出巨大的學習成本實現彎道超車。
我們可以看一看,LBW在當初回應賬號被封所闡述的原因。
“那一陣子,我特別苦惱,我很菜,我的觀眾天天在罵我。”
“我基本上玩這個遊戲(PUBG)落地成盒落地成盒。”
“我很想變強,但正好那天我朋友在我家裡,告訴我,你沒這個底子在,想變強除非開外掛。”
“他(指LWB所說的那個朋友)現場給我演示了外掛,給我展示了所有的操作,我也很痛恨外掛,我也經常被外掛打死。”
這一段對話看上去一般,但所蘊含的開掛人群的社會心理學動機卻相當豐富。
首先,就像前文所提到的,想要投機取巧的心理促使了去作弊。
其次,受到了需要像他人炫耀自己的卓越技術、博取關注度等虛榮心的驅動
最後,如果有遊戲玩家看見他人作弊,那麼該名玩家的作弊概率會大大增加,且如果一個玩家的社交圈中有作弊玩家並接納了該玩家,那麼該名玩家的作弊概率也會增加。
根據2014年的一篇論文《Cheating in Online Games: A Social Network Perspective》(從社交網絡視角,來看待網絡遊戲作弊行為)指出,
作者通過靜態分析了steam在2011年的1247萬個賬戶,在這1247萬個賬戶中有70萬賬戶被VAC封禁,約佔總賬戶數量的5.6%。
作者引用了英國哲學家德里克·帕菲特的結論:
One line of thought in moral philosophy is that (un)ethical behavior of an individual is heavily influenced by his social ties
“在道德哲學中,個人的非道德行為往往受到其社會關係的影響。”
文章作者通過繪製檢測數據函數分佈圖發現(作者幽默的稱之為“Chesters and their friends"意味騙子和他的朋友們。)
作者驚訝的發現,
雖然70%的綠色玩家社交列表裡沒有作弊玩家的好友,但是70%的作弊玩家的好友列表中至少有10%的玩家是掛哥。
而作弊玩家好友列表中作弊玩家數量超過50%的作弊玩家佔總作弊玩家數量的15%(這句話有點繞,細讀一下)。
而且這是十年前的論文,十年前的數據,現在的情況只會更糟糕。
這篇論文,與我們文化中的“近朱者赤,近墨者黑。”的道理不謀而合。
因此,外掛玩家就像家裡的蟑螂一樣,只要有一隻就會迅速冒出一大堆出來。
而LBW的這段對話,基本上全面闡述了作弊玩家進行作弊的主要原因。
該文章也給出一個治理外掛問題的新思路,就是增加對作弊玩家的曝光度,就像學校考試抓到了作弊者要進行通報批評一樣。
文章作者調查發現,90%的VAC封禁者的好友是它們被封禁前就存在,而不是封禁後。
並且被VAC封禁後的作弊者往往把自己的賬戶隱藏起來,作者認為“或許是為了將自己通開掛者的身份做切割。”
因此擴大封禁對於作弊者社交圈的影響可以有效防止外掛,就像老鼠過街人人喊打一樣。
3、真的無法根治開掛現象了嗎?
封號、封鎖機器碼,這種常規手段已經證實了,無法有效的、前瞻性的去遏制開掛現象。
TX的TP系統飽受爭議
所以很抱歉,目前的技術手段、社會環境對於遊戲外掛問題是無法根除的。
從某個方面來說,這個世界都是不公平的,那麼怎麼去奢望一個遊戲領域就能實現公平呢?
當然這並不是放棄反作弊,投身作弊者行列的理由。
但我們必須要認識到,反作弊不是一個單項的行動,需要從虛擬領域,落實到現實領域。
近些年關於“開掛入刑”等的學術性討論也逐漸增多了起來,但只要有利益鏈存在就會有違規者出現,這也是整個人類在現階段無法解決的問題。
總結
開掛問題現階段無法根治。