玩了這麼久原神,最讓我難忘的還是新手蒙德地區的劇情,無論重複多少次都如此。
每個人對原神最佳劇情的看法各不相同,有人認為是某個版本更新後的地區固定主線,有人則認為是某個活動的劇情。
但如果說哪個劇情最難忘,哪怕是短暫遺忘,也會很快想起,那絕對是蒙德地區的主線。
情緒價值的提供與故事的代入結構
儘管蒙德劇情中夾雜了很多新手教程,但它依然非常優秀。
蒙德的劇情內容非常精煉。這並不是說它很短,而是從頭到尾都非常精彩。
從派蒙的引導,到與安柏的相遇,再到進入城市後遭遇風魔龍引發的風暴事件,這一整套流程讓玩家正式與角色相識,並被帶入主線劇情。
同時所有跡象都在表明,災難即將發生,而背後隱藏著巨大的故事等待你去探索。
蒙德的新手劇情沒有過多偏離劇情需要的內容,比如解謎或額外收集物品。
它像一條直線,讓你一直觀看和體驗劇情,無需刻意離開劇情去完成特定任務,只是這樣子體驗和瀏覽劇情即可。
進入主線後,所有角色都在圍繞玩家行動,因為玩家是遊戲中的主角,負責帶入遊戲、體驗劇情。
角色全都在圍繞主角行動,並明確告訴你城市即將遭遇災難,需要你的幫助,而你就是這個拯救城市的唯一的英雄。
這種情緒價值真的非常充足
同時在劇情中它又以特定方式激發你的探索慾望:為什麼風魔龍會發狂?這個城市背後有什麼故事?風之神在哪裡?
離開蒙德城後,依舊喜歡待在蒙德
對於這一點,或許不止我一個人有這樣的想法。
無論是完成每日任務,還是領取任務獎勵,我都更傾向於前往蒙德城。
偶爾上線空閒時,我也喜歡帶著角色在蒙德地區閒逛。
這就像一種童年的濾鏡,總讓我覺得過去的東西才是最好的。儘管不清楚好在哪裡,但我就是更喜歡待在這個地方。
後期版本劇情的對比襯托
從璃月劇情開始,原神的主線劇情便呈現出顯著的切割與分裂。
故事的發展模式發生了轉變,不再是角色圍繞主角展開,而是主角主動尋找角色,並通過解決主線之外的各種內容,如時不時出現的解謎和額外戰鬥,來推動主線的發展。
在後期劇情中,主線內容表達也明顯有點過於套路化。
重點內容過多地被隱藏在主線故事背景之後,如同魚鉤般撒給玩家,試圖激發玩家對劇情的探索慾望。但主要的體驗內容中,卻沒能給予足夠的情緒價值。
同時也沒能夠將關鍵的內容合理分散平鋪到整條主線中,而是統一放到故事的最末尾,一口氣全部告訴你因何而起。
如果將後續各個地區的劇情切割為三個部分的話,可以分裂為:
第1部分:進入劇情並嘗試探索劇情,被捲入事件漩渦。
第2部分:接收到魚鉤,模糊的知道這裡有不好的事情正在發生,但又不知道具體發生了什麼。
第3部分:事件基本解決,開始把所有事件的起因全部一口氣告訴你。
這種感覺真的很分裂,明明主角才是劇情的一個核心推動者,但是所有的劇情推動又需要主角去尋找別人來進行推動。
在情緒價值沒有給到充足的情況下,很多內容似乎也有點過於重複化。
蒙德城的劇情,就我個人而言,真的非常的出彩,他就像是小學課本上的兒童詩一樣,雖然簡單,卻不乏味,很好記,內容並不算特別的長,也不算得上是特別巨大的優秀,但你就是不會忘,也不會感到膩。
即便是過了很久很久,你也能在某個瞬間突然想起來,並覺得如果缺了這個東西,他真的會少很多意味。
以上這一切也僅僅是我個人的劇情感受!