【PC遊戲】一場註定失敗的照貓畫虎——木衛四協議&死亡空間對比拆解鑑賞


3樓貓 發佈時間:2023-02-06 12:17:30 作者:戰血流寒潮 Language

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《死亡空間重置版》已於近日發售,作為原版玩家筆者時隔多年再次迴歸石村號仍大呼過癮,直到遊戲流程近半才戀戀不捨的放下手柄。

遊玩的興奮逐漸退去,筆者很難不回憶起於去年年底發售,對外宣稱“死亡空間精神續作”的《木衛四協議》帶給我的糟糕體驗。

下面筆者將通過詳細對比兩者設計上的異同,讓諸位看看所謂“精神續作”是怎樣的照貓畫虎。

一,《木衛四協議》不足小結

先總結下《木衛四協議》的不足:

在視覺表現上,未能跳出“生化喪屍”缺乏《死亡空間》突破性設計;

在遊戲性上,動作與射擊分工不清晰,“魂”式戰鬥體驗單一枯燥;

在劇情敘事上,刻意的電影運鏡下充斥著爛俗的好萊塢災難片橋段

在恐怖感塑造上,對《死亡空間》各細節設計的買櫝還珠。


二,風格化能力極其一般的俗套且矛盾設定

由於美國喪屍片統治性的影響力,以及《生化危機》的奠基性地位,生存恐怖這個品類充斥著大量的“生化like”。

不可否認的是,《死亡空間》也是諸多“生化like”之一,但其對傳統喪屍設定的突破與縝密的邏輯,最終使其在視覺表現上成為生存恐怖里程碑性質的作品。

而作為“精神續作”的《木衛四協議》卻相較前輩倒退不止一步。

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下面就以一個設定的細節來展開,來給諸位展示下《死亡空間》設定之高明與《木衛四協議》設定之矛盾

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《死亡空間》在同時突破喪屍與射擊遊戲固有觀念之後,還能做到設定服務於玩法樂趣、視覺表現,最終構築起一場邏輯縝密、體驗驚悚的太空科幻冒險。

而《木衛四協議》在設定與《死亡空間》重合度較高的情況下,卻連最基本的喪屍感染邏輯都能衝突,有些刻意避嫌反倒弄巧成拙之疑。


三,核心戰鬥體驗不清晰且大量踩雷的越肩戰鬥

由於兩者均採用越肩視角,故我們從3C的角度分析下一款越肩視角遊戲3C應該如何調教。

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分析可知,越肩視角下玩家更關注中近距離場景,對於敵人感知更強,同時兼顧了動作表現與場景細節。然而由於角色佔據大部分屏幕,所以存在一定的視野缺陷。

因此在角色與控制的設計層面,需要更關注中近距離戰鬥,同時以周旋、掩體、快速回轉、AOE攻擊等手段適當放緩戰鬥節奏彌補視野缺陷帶來的問題。

在瞭解越肩視角優劣與具體調教措施後後,我們對《死亡空間》與《木衛四協議》武器、敵人進行OUD分解後,來看兩者各自是怎麼做的

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通過上圖分析我們可知,《木衛四協議》雖然內容量不足且在槍械設計上存在定位重合這樣的低級錯誤,但整體與《死亡空間》都呈現“中近距離武器”VS“近戰追擊型怪物”這樣的典型中近距離周旋式動作射擊體驗。

那麼是什麼使得兩者的戰鬥體驗天差地別,特別是《木衛四協議》引得玩家罵聲一片呢?

我個人分析的結論為:動作與射擊職能劃分不清晰,且單調的動作部分遊戲刻意追求“魂”化,導致核心戰鬥體驗糟糕。

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在《死亡空間》中,射擊佔據主導地位,動作服務於射擊,且用以放大射擊本身帶來的物理交互樂趣。

而到了《木衛四協議》中,動作佔據主導的同時,又設計一個定位與其衝突的射擊系統,且通過資源投放、切槍硬直等手段限制其使用,導致無論是使用槍械輸出還是使用槍械斷肢均並未有較大收益,十分詭異。

再回到動作系統本身,本身單一的動作模組導致戰鬥缺乏樂趣感,同時越肩視角下1VN又進一步縮減了本身就不多“魂”系戰鬥的容錯率,非常痛苦


四,好萊塢電影化敘事+好萊塢爛俗劇本

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劇情敘事上,《木衛四協議》採用了非常典型的好萊塢式電影化敘事,呈現濃厚的“索系遊戲”風味,十分令人好奇索尼方面的技術支持是否包括這部分。

當然,電影敘事仁者見仁,智者見智,我對其展現形式方面並無差評,甚至可以說這部分算是這個遊戲為數不多做的好的地方。

我對《木衛四協議》劇情敘事的不滿,在於故事本身俗套以及人物缺乏合理的動機與行為,此部分由於本人並非專業人員在此不過多展開。但只“男主跟害他捲入災難的小偷相逢一笑泯恩仇”一個情節,便足矣說明劇本之爛


五,差到懷疑履歷真偽的恐怖感設計

在恐怖感塑造方面《木衛四協議》設計之爛,以及不明設計意圖的模仿使我細細的確認了《死亡空間》系列的credits,以試圖證明Glen Schofield與Steve Papoutsis不是原版《死亡空間》主創,但顯然我失敗了。

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說真的,我很難相信曾經因為“嬰兒怪”被狀告改正的《死亡空間2》的主創,會再次大量採用這種以十分殘忍的生理性不適塑造恐怖感;

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我也很難相信過去設計出:“以爬管道包裝硬盤加載”這一神來之筆團隊的領導者,會蠢的用大量爬管道動畫充斥流程打斷玩家心流,隔壁負責重置的EA Motive團隊都明白刪除這種不適合如今時代的設計;

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最後是這個由於套路化Jump Scare導致死亡空間喪失恐怖感最終雪藏的設計,這兩位前工作室領導者不僅撿起來了,而且以“咬脖怪”“寶箱怪”這樣更加刻意且無法迴避的QTE形式端了出來


六,不該面市的項目

做完整個拆解對比,相信諸位都已明白《木衛四協議》之爛,絕不是什麼常規的某個模塊設計失敗、內容量不足。

外表下《木衛四協議》有著堪稱一流的畫面表現、遊戲運鏡和動作表現,但到了內在從核心玩法到遊戲設定、劇情敘事、題材理解《木衛四協議》又可以說是爛的徹徹底底,爛的令人難以置信

或許是崗位原因筆者對如此作品能夠通過層層評審,最終合計拿到約10.5億人民幣並最終上市覺得十分魔幻,很難不令人思考韓國是否也陷入了3A工業化、製作人崇拜的狂熱。惟願後人既哀之又鑑之。


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