【PC游戏】一场注定失败的照猫画虎——木卫四协议&死亡空间对比拆解鉴赏


3楼猫 发布时间:2023-02-06 12:17:30 作者:战血流寒潮 Language

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【PC游戏】一场注定失败的照猫画虎——木卫四协议&死亡空间对比拆解鉴赏-第1张

《死亡空间重置版》已于近日发售,作为原版玩家笔者时隔多年再次回归石村号仍大呼过瘾,直到游戏流程近半才恋恋不舍的放下手柄。

游玩的兴奋逐渐退去,笔者很难不回忆起于去年年底发售,对外宣称“死亡空间精神续作”的《木卫四协议》带给我的糟糕体验。

下面笔者将通过详细对比两者设计上的异同,让诸位看看所谓“精神续作”是怎样的照猫画虎。

一,《木卫四协议》不足小结

先总结下《木卫四协议》的不足:

在视觉表现上,未能跳出“生化丧尸”缺乏《死亡空间》突破性设计;

在游戏性上,动作与射击分工不清晰,“魂”式战斗体验单一枯燥;

在剧情叙事上,刻意的电影运镜下充斥着烂俗的好莱坞灾难片桥段

在恐怖感塑造上,对《死亡空间》各细节设计的买椟还珠。


二,风格化能力极其一般的俗套且矛盾设定

由于美国丧尸片统治性的影响力,以及《生化危机》的奠基性地位,生存恐怖这个品类充斥着大量的“生化like”。

不可否认的是,《死亡空间》也是诸多“生化like”之一,但其对传统丧尸设定的突破与缜密的逻辑,最终使其在视觉表现上成为生存恐怖里程碑性质的作品。

而作为“精神续作”的《木卫四协议》却相较前辈倒退不止一步。

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下面就以一个设定的细节来展开,来给诸位展示下《死亡空间》设定之高明与《木卫四协议》设定之矛盾

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《死亡空间》在同时突破丧尸与射击游戏固有观念之后,还能做到设定服务于玩法乐趣、视觉表现,最终构筑起一场逻辑缜密、体验惊悚的太空科幻冒险。

而《木卫四协议》在设定与《死亡空间》重合度较高的情况下,却连最基本的丧尸感染逻辑都能冲突,有些刻意避嫌反倒弄巧成拙之疑。


三,核心战斗体验不清晰且大量踩雷的越肩战斗

由于两者均采用越肩视角,故我们从3C的角度分析下一款越肩视角游戏3C应该如何调教。

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分析可知,越肩视角下玩家更关注中近距离场景,对于敌人感知更强,同时兼顾了动作表现与场景细节。然而由于角色占据大部分屏幕,所以存在一定的视野缺陷。

因此在角色与控制的设计层面,需要更关注中近距离战斗,同时以周旋、掩体、快速回转、AOE攻击等手段适当放缓战斗节奏弥补视野缺陷带来的问题。

在了解越肩视角优劣与具体调教措施后后,我们对《死亡空间》与《木卫四协议》武器、敌人进行OUD分解后,来看两者各自是怎么做的

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通过上图分析我们可知,《木卫四协议》虽然内容量不足且在枪械设计上存在定位重合这样的低级错误,但整体与《死亡空间》都呈现“中近距离武器”VS“近战追击型怪物”这样的典型中近距离周旋式动作射击体验。

那么是什么使得两者的战斗体验天差地别,特别是《木卫四协议》引得玩家骂声一片呢?

我个人分析的结论为:动作与射击职能划分不清晰,且单调的动作部分游戏刻意追求“魂”化,导致核心战斗体验糟糕。

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在《死亡空间》中,射击占据主导地位,动作服务于射击,且用以放大射击本身带来的物理交互乐趣。

而到了《木卫四协议》中,动作占据主导的同时,又设计一个定位与其冲突的射击系统,且通过资源投放、切枪硬直等手段限制其使用,导致无论是使用枪械输出还是使用枪械断肢均并未有较大收益,十分诡异。

再回到动作系统本身,本身单一的动作模组导致战斗缺乏乐趣感,同时越肩视角下1VN又进一步缩减了本身就不多“魂”系战斗的容错率,非常痛苦


四,好莱坞电影化叙事+好莱坞烂俗剧本

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剧情叙事上,《木卫四协议》采用了非常典型的好莱坞式电影化叙事,呈现浓厚的“索系游戏”风味,十分令人好奇索尼方面的技术支持是否包括这部分。

当然,电影叙事仁者见仁,智者见智,我对其展现形式方面并无差评,甚至可以说这部分算是这个游戏为数不多做的好的地方。

我对《木卫四协议》剧情叙事的不满,在于故事本身俗套以及人物缺乏合理的动机与行为,此部分由于本人并非专业人员在此不过多展开。但只“男主跟害他卷入灾难的小偷相逢一笑泯恩仇”一个情节,便足矣说明剧本之烂


五,差到怀疑履历真伪的恐怖感设计

在恐怖感塑造方面《木卫四协议》设计之烂,以及不明设计意图的模仿使我细细的确认了《死亡空间》系列的credits,以试图证明Glen Schofield与Steve Papoutsis不是原版《死亡空间》主创,但显然我失败了。

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说真的,我很难相信曾经因为“婴儿怪”被状告改正的《死亡空间2》的主创,会再次大量采用这种以十分残忍的生理性不适塑造恐怖感;

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我也很难相信过去设计出:“以爬管道包装硬盘加载”这一神来之笔团队的领导者,会蠢的用大量爬管道动画充斥流程打断玩家心流,隔壁负责重置的EA Motive团队都明白删除这种不适合如今时代的设计;

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最后是这个由于套路化Jump Scare导致死亡空间丧失恐怖感最终雪藏的设计,这两位前工作室领导者不仅捡起来了,而且以“咬脖怪”“宝箱怪”这样更加刻意且无法回避的QTE形式端了出来


六,不该面市的项目

做完整个拆解对比,相信诸位都已明白《木卫四协议》之烂,绝不是什么常规的某个模块设计失败、内容量不足。

外表下《木卫四协议》有着堪称一流的画面表现、游戏运镜和动作表现,但到了内在从核心玩法到游戏设定、剧情叙事、题材理解《木卫四协议》又可以说是烂的彻彻底底,烂的令人难以置信

或许是岗位原因笔者对如此作品能够通过层层评审,最终合计拿到约10.5亿人民币并最终上市觉得十分魔幻,很难不令人思考韩国是否也陷入了3A工业化、制作人崇拜的狂热。惟愿后人既哀之又鉴之。


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