Skul:The Hero Slayer|接頭霸王


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:03:59 作者:麥多mando Language

序:

“你的頭去哪了?”——赫德里斯《skul:the hero slayer》

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第1張

尋找自己頭顱的NPC

《Skul:The Hero Slayer》是一款擁有著精緻畫面的橫版roguelike動作遊戲。

遊戲講述了一個魔王城被人類所襲擊,玩家將扮演一個骷髏衛隊中個頭最小的小骷髏“小骨”通過更換各種頭顱獲得不同的能力以及攻擊方式,再通過沿途的道具強化自己後一步步攻克難關,拯救魔王的反主流故事。

目前遊戲仍處在EA階段,一共擁有三面關卡,擊敗3面關底boss後將會出現劇情殺強制結束遊戲。

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第2張

遊戲初始時的劇情描述

作為一款動作遊戲,它擁有著十分完善的動作系統和戰鬥演出,也有著十足的難度,和精巧的怪物組合設計,以及部分優秀的boss設計。

而作為一款roguelike遊戲,其擁有著豐富的角色和道具系統,但也僅僅是差強人意。表面上的種類豐富無法掩蓋其平衡性不足導致的實用道具及角色稀少的狀況,這也使得重複遊戲的疲勞感很強。

總的來說,這是一款相當優秀的動作遊戲,卻遠談不上一款良好的roguelike。

下面的內容會有一個簡評,之後會詳細地描述該作的優缺點和個人的通關攻略心得。

一、簡評

簡評轉自我的steam評測。

本作是一款製作非常用心的橫版roguelike遊戲,劇情上是反主流的拯救魔王設定,roguelike的核心元素採取“更換骷髏頭”這一要素來進行實現十分新穎。

+精美的畫面

+人物立繪、模型貼圖、戰鬥特效

+戰鬥手感

+有趣的設定

+個別boss極佳的設計

+單個場景的地圖設計

+有趣的NPC對話

-平衡性很差

-實際道具種類少(對人物的提升本質上重複性高)

-難度曲線較為不合理

-少量小bug(EA階段可以理解)

-整體地圖設計的重複性

-重複遊戲的疲勞感強

-數值不透明

EA階段評分 8/10。 EA階段就能體驗10+小時的roguelike遊戲我認為已經值回票價了,期待制作組的後續更新,目前本作作為動作遊戲來說非常優秀,但是作為roguelike還差了點味兒。

適宜玩家:橫版動作遊戲愛好者、像素畫愛好者、硬核動作玩家、反主流劇情愛好者、骨性戀。

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第3張

steam評測

二、優點

1.戰鬥手感

極佳的戰鬥手感!以初始小骨來舉例,揮舞的動作和技能扔頭——閃現的觸感非常流暢,手柄的輸入完全沒有粘滯,在面對大群敵人時揮舞骨棒的打擊感和音效也充分體現了這款遊戲足以以動作系統作為其賣點的底氣。

每一個不同的小骨都有獨具一格的使用手感,足見製作時所耗費的心血,守護者揮舞雙刀時的風捲殘雲和騎士喚出摩托後的橫衝直撞直至我關閉遊戲後都還能在手柄上感觸一二,熟練後幾乎可以將這款遊戲當成一個稍難的割草遊戲。

2.畫面

人物立繪、怪物貼圖、攻擊特效、地圖設計,這款遊戲在屬於它世界的每一寸都透露著其畫面的精緻,所有人物的動作流暢度很高,每一個不同的小骨也擁有不同的特效,美中不足的一點是後期為了凸顯某些史詩級小骨的強度特意做了比較花裡胡哨的特效(死神),略微影響了戰鬥的判斷。

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帥氣的人狐族NPC

3.設定

小骷髏救魔王——十分有趣的反主流設定,遊戲中的每一件物品都有著不同的描述,而家中3位NPC的人設也很喜人(魔女姐姐也太好看了)。

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第5張

魔女姐姐!

更換頭顱來更換能力的設定一開始初見時覺得很可愛,算得上是roguelike遊戲中比較新穎的一個設定,遊戲中有著明顯的neta元素(騎士——地獄騎士,陣——阿拉丁神燈,戰士——奎託斯)

地圖的背景和怪物的安排能讓人一眼看出關卡所屬的關面,小怪的設定目前暫且不清楚,但從其安排位置來看可以看出不是隨意安置的,更傾向於每個怪物都有著其特殊的設定。

人物間的對白趣味度也很高,大部分關中boss都有鮮明的特點,關底boss的簡短對白很能凸顯設定,寥寥幾句就能讓人管中窺豹、瞭解到這個世界的一些脈絡。

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第6張尼古拉斯凱奇——摩托車

4.二面BOSS設計

單獨提出二面boss的設定是由於初見時的驚豔,這個boss有著其他一些遊戲的影子(雙boss的部分攻擊方式與《空洞騎士》的螳螂領主十分相像),但是很明顯她(們)具有著自己的特色。

黃金鬃騎士團副官我認為是本作中難度最高的一個boss,我見過七次以後才能熟練的擊敗她。

作為一個雙boss的設定,必然擁有的是配合技還有一體死亡後另一體強化的二階段,而這個boss無論是單體進攻、配合進攻還是二階段都具有不同的特點和十足的壓迫感,需要玩家對其動作做出的反應很多,不是簡簡單單地能莽過的boss,作為一款動作遊戲的boss而言需要玩家認真的動腦思考每一招破招的方法足以稱得上十分優秀。

而其boss戰的畫面表演也明顯優於一面和三面關底boss,該boss的特效不花哨、每一個閃光和抬手動作都需要認真觀察才能判斷出招並進行應對,看得出製作組把這樣一個boss放在了二面關底也用足了心思。

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二面boss

5.單場景地圖設計

遊戲中每一個單獨的場景和怪物的組合都能體會出製作組的用意,印象較深的是一面上臺階的四個冰法師、下臺階時左右兩個地刺樹人,是很明顯的製作組刻意地增添難度而設的怪物組合,遊戲初期初見稍有不慎就很容易丟失大量血量,而類似的點還有很多,在一一征服找出破關方法後是會有較強的成就感的,也會在後期進行遊戲時輕鬆地躺過前期的這些之前的難點,且大部分地圖都有著一個隱藏通道通往獲得大量金幣的地方,找出這些通道也十分有趣。

三、缺點

1.平衡性

不得不說該作的平衡性非常糟糕。

(1)小骨

遊戲中小骨分為普通、稀有、傳奇、史詩4個稀有度和力量、速度、平衡3個類型。

按照通常的常理來說,稀有度越高應該強度越高,但是實際的遊戲體驗中體現非常少,史詩級的小骨大部分很難與之前遇上的優質小骨相比較——比如力量系的夜叉。

三種類型裡,力量系的強度可謂是極弱,普遍擁有著長抬手、略高的攻擊、低攻速、低衝刺距離、低機動性的特點,低機動性在一個橫版動作遊戲中幾乎是致命的,當玩家操控角色無法針對敵人的技能迅速閃避時這個角色被棄用幾乎是毫無疑問的——除非擁有著足以彌補這個致命缺點的屬性,比如吸血、高防禦、極高傷害等。

有部分小骨強度過高,如傳奇中的忍者、稀有中的騎士(我通關用的這兩個),拿到就不想再換了,而諸如石像鬼、牛頭人和木乃伊等強度不如初始小骨,明顯不會被玩家所考慮,且在一款需要打出硬直和範圍傷害來快速清怪的小地圖遊戲中,單體攻擊、只有受限AOE遠程角色如弓手、不會吃香。

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過強的騎士小骨

(2)屬性

暴擊的收益遠強於攻擊,而打出暴擊又需要攻速,提升攻擊的裝備成了最不受待見的,而暴擊高收益也限制了低攻速角色即力量系角色的發揮。

(3)道具

這裡的不平衡尤指精華道具。屬性道具從關卡初期到末期基本上強度是按照稀有度排列的,但是有用的精華道具真的太少了,主動效果發揮的空間太少,唯一能讓人留下印象的還是由暴擊高收益帶來的百分百暴擊6s的“巨魔”。

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超模精華道具“巨魔”

2.道具

除去上述精華道具的不平衡之外,道具的設定上基本都是+30體力、+10%攻擊力等等這樣在roguelike 遊戲中最基礎的屬性提升,更關鍵的是該作只有6個道具格子,對於人物的提升在玩家體驗中微乎其微——因為怪物也在提升屬性,而roguelike能帶來的最顯著的特徵,“累積道具後自身強度的遠遠提高”、“獲得稀有道具後神擋殺神的快感”、“拿到期待已久/不期而遇的合適道具的驚喜感”都被磨滅了,因為道具實際上每局都差不多,唯一值得期待的只有那把暴擊帶爆炸的刀刀烈火劍而已。

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刀刀烈火

3.小bug

遊戲中有著些微有趣的小bug(不過我也不知道是不是可以為之),EA階段可以理解,實際上也對遊玩體驗沒有太大影響。

(1)由跳躍道具和三級跳加上扔頭的滯空可以到達很高的地帶,而大部分地圖好像是有建築物頂端的,會跳到明顯沒有貼圖的灰色地帶。

(2)三面有隱藏道路未被發現時通往下一關的門不會打開,隱藏道路失去意義。

(3)在貼近敵人(尤其是關中boss弓手)扔頭時有概率頭會不見,或者掉在地上的頭變成兩個。

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第11張

地圖頂部

4.難度曲線

一面的怪物打著十分輕鬆,基本就是割草,只需要稍微躲避地刺和大體型的重裝兵就可以。但是從二面開始整個難度陡升,在前期天賦較少的情況要打過著實有點困難,可以看做是製作組為了增強遊戲時間的妥協,但實際體驗的時候——如果沒有拿到靠譜的頭的話,打到二面關底面對很強的副官boss時一直打不過挫敗感對於roguelike遊戲來說太強了。

5.疲勞感

由於較高的難度曲線導致玩家不得不重複體驗之前打過的關卡,而地圖的設計感往往在攻略1-2次後就會失去魅力,重複體驗第一面真的非常、非常無聊,就是例行公事式的清怪,而地圖之間組合也就那幾種,怪物的組合也不變,在roguelike關鍵的多樣性方面略有欠缺。

6.數值不透明

遊戲中儘管有著很多+10%某屬性類型的道具和各種狀態buff,但是很致命的一點是玩家無法查看自身屬性,而單純加屬性是沒法很明顯的在遊戲中體驗到的,所以我認為角色屬性值的公開是很有必要的。

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第12張

加成屬性的道具和沒有屬性數值的面板

四、簡易攻略

簡單的寫一個我個人打通關的心得,如果有別的想法可以挑選合適自己的。

1.整體選擇偏向

(1)小骨

初始小骨、騎士、忍者、冰人(三種技能皆可)、死神。

初始小骨已經強過大部分普通和稀有小骨了,適宜的攻速、零前搖和較大的攻擊範圍加上初始的爆發+位移+CD重置的神技足以應付到二面boss前了,且位移可以用來找到大部分的隱藏路徑。

如果有騎士一定要拿,大範圍攻擊和較高攻速還有CD極快的拉人技能和持續爆發的摩托可以把暴擊傷害打滿,二面怪拉一下打一下就死了,可以一直用到通關,配合加移速攻速和加暴擊的道具簡直一路火花帶閃電。

在沒有騎士的情況下冰人也是不錯的選擇,有三種不同的冰人技能分別是高爆發的冰片射擊,AOE控制的冰山和2s的無敵,在普通清怪時用初始小骨就好,而冰凍是本作中最優秀的控制狀態技能,所以該角色是次選,2s的無敵也很關鍵,可以用來應付你暫時不知道怎麼躲的boss技能——如二面boss二階段的連續次元斬。

忍者是目前我玩到過的最強小骨,由於其極高的攻速帶來的爆發對暴擊收益是最大的加成,三級跳和三段無敵衝刺能用來閃避基本上所有的敵人技能,可玩性最高,但是替換成忍者時的招式無法取消,有一定硬直一定要小心使用(如果替換的時候奇美拉剛好吐口水就會當場暴斃)。

死神是力量系中唯一還行的角色,因為有擊敗敵人後對其他敵人的後續傷害,用來在三面清高強度小怪很好用,但是特效特別花裡胡哨,使用時對戰鬥的干擾很大,所以謹慎使用。

(2)道具

優先暴擊率、暴擊加成道具。

次選攻速加成道具。

最次的選擇是加攻擊的道具。

對自己不自信可以帶一件加體力的道具,但是一件就夠。

賣道具時優先賣掉金幣加成道具,這遊戲不怎麼缺錢。

別買殺敵回覆道具,真沒用,替換2s殺敵+1血的史詩級道具真的食屎。

理想最終道具組合:火焰劍(暴擊時爆炸)+工裝學徒劍(3s普攻必暴擊)+精華“巨魔”(+15%暴擊率/使用後6s內必定暴擊)+一定攻速道具+適宜特殊道具(精靈、二段跳扔雷等)

前期天賦點滿之後用不到太多的道具的,可以存錢買後期的稀有道具,前期缺10%的攻擊力不重要,後期多10%的暴擊率很重要。

2.Boss打法

這裡只講關底,關中boss都很簡單。

(1)一面 生命之樹

三種攻擊方式:

抬手砸地,在剛剛切換到這個模式的第一下會發出三聲提示聲,在第二聲時連續衝刺可躲,第二次砸地在第一聲提示響後連續衝刺可躲。

橫掃:穩一點可以站在平臺上看boss頭擺動的方向和幅度跳躍閃避,浪一點在地上二段跳就能躲(可以貪兩刀)。

吐光球:三個較大的自機狙大光球,和全屏小光球。在它即將放招時往地圖邊緣走兩步,看到球后往走的方向連續衝刺,往回重複一次,然後再反相重複即可。出完這招後boss有大硬直,抓緊時間輸出。

Skul:The Hero Slayer|接頭霸王-第13張

一面boss

(2)二面 黃金鬃騎士團副官

三種狀態:

一階段就抓住硬直機會瘋狂輸出就可以,不用想著把兩個都打殘再打,打得過二階段的話多點血也沒事,打不過的話二階段少點血你還是打不過。

(i)獨立狀態:

該狀態有落地攻擊,衝刺突刺,三連刺擊,兩側光波斬,次元斬和三道自機狙六種攻擊方式。

這個狀態很好打,消失後只要一直跑,她出現後衝刺,等她落地時輸出。

衝刺就起跳,逼到場邊可以用技能(摩托車、飛鏢)造成大額輸出。

三連刺擊只要躲遠點,她是會朝著你的方向出招的,刺擊前搖時繞背即可。

次元斬,看到就衝刺,這個純反應。

光波斬有個很明顯的前搖閃光提示,求穩就離開範圍就可以,貪刀可以用衝刺的0.3s無敵躲。

自機狙可以跳一下引第一個斜向,第二個會平著從頭上劃過,第三個用二段跳可以躲。

(ii)聯合狀態

該狀態有兩側刺擊、一刺一下劈、兩側自機狙。

就站在場中起跳就可以,下劈就衝刺,自機狙和獨立狀態躲法一樣。

(iii)二階段

該階段和獨立階段招式基本一樣,但是下劈會附帶兩側斬擊波需要在衝刺躲避後起跳躲開,次元斬變成了三連斬,衝刺突刺後會有地面閃電,只用起跳躲開後順著她的方向衝刺就可以。

唯一需要注意的是三連刺擊的最後一下變成了連續次元斬,需要引導其斬擊給自己留下空位,實在沒留出來可以用替換的1s時停滯空躲避,也可以用初始小骨的閃現滯空躲避。

二面boss擊敗視頻

(3)三面 奇美拉

這就是看著唬人的boss典型...只打過2次就不談招式了,看一遍基本都會躲,打這個boss的關鍵點是輸出足夠,輸出夠基本想怎麼打怎麼打,注意躲開瀑布口水流就行了。

初通關 三面boss視頻

五、結語

本作平衡性方面還有待改進,希望正式發佈時製作組能在roguelike的特點這一方面多下些功夫,現在這更像一款硬核動作遊戲,而不是每次進入都充滿新鮮感的roguelike,解決一下疲勞感的問題。

目前處在EA階段的該做已經有著一個作為完整遊戲的所有基本素質了,是值得一玩的類型,手感非常好,從各方面來評判都足以談得上一款優秀的遊戲,值得它的原價。

期待正式版和遊戲的後續劇情。

文章僅代表個人看法,如有錯漏敬請指正和討論。

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