序:
“你的头去哪了?”——赫德里斯《skul:the hero slayer》
寻找自己头颅的NPC
《Skul:The Hero Slayer》是一款拥有着精致画面的横版roguelike动作游戏。
游戏讲述了一个魔王城被人类所袭击,玩家将扮演一个骷髅卫队中个头最小的小骷髅“小骨”通过更换各种头颅获得不同的能力以及攻击方式,再通过沿途的道具强化自己后一步步攻克难关,拯救魔王的反主流故事。
目前游戏仍处在EA阶段,一共拥有三面关卡,击败3面关底boss后将会出现剧情杀强制结束游戏。
游戏初始时的剧情描述
作为一款动作游戏,它拥有着十分完善的动作系统和战斗演出,也有着十足的难度,和精巧的怪物组合设计,以及部分优秀的boss设计。
而作为一款roguelike游戏,其拥有着丰富的角色和道具系统,但也仅仅是差强人意。表面上的种类丰富无法掩盖其平衡性不足导致的实用道具及角色稀少的状况,这也使得重复游戏的疲劳感很强。
总的来说,这是一款相当优秀的动作游戏,却远谈不上一款良好的roguelike。
下面的内容会有一个简评,之后会详细地描述该作的优缺点和个人的通关攻略心得。
一、简评
简评转自我的steam评测。
本作是一款制作非常用心的横版roguelike游戏,剧情上是反主流的拯救魔王设定,roguelike的核心元素采取“更换骷髅头”这一要素来进行实现十分新颖。
+精美的画面
+人物立绘、模型贴图、战斗特效
+战斗手感
+有趣的设定
+个别boss极佳的设计
+单个场景的地图设计
+有趣的NPC对话
-平衡性很差
-实际道具种类少(对人物的提升本质上重复性高)
-难度曲线较为不合理
-少量小bug(EA阶段可以理解)
-整体地图设计的重复性
-重复游戏的疲劳感强
-数值不透明
EA阶段评分 8/10。 EA阶段就能体验10+小时的roguelike游戏我认为已经值回票价了,期待制作组的后续更新,目前本作作为动作游戏来说非常优秀,但是作为roguelike还差了点味儿。
适宜玩家:横版动作游戏爱好者、像素画爱好者、硬核动作玩家、反主流剧情爱好者、骨性恋。
steam评测
二、优点
1.战斗手感
极佳的战斗手感!以初始小骨来举例,挥舞的动作和技能扔头——闪现的触感非常流畅,手柄的输入完全没有粘滞,在面对大群敌人时挥舞骨棒的打击感和音效也充分体现了这款游戏足以以动作系统作为其卖点的底气。
每一个不同的小骨都有独具一格的使用手感,足见制作时所耗费的心血,守护者挥舞双刀时的风卷残云和骑士唤出摩托后的横冲直撞直至我关闭游戏后都还能在手柄上感触一二,熟练后几乎可以将这款游戏当成一个稍难的割草游戏。
2.画面
人物立绘、怪物贴图、攻击特效、地图设计,这款游戏在属于它世界的每一寸都透露着其画面的精致,所有人物的动作流畅度很高,每一个不同的小骨也拥有不同的特效,美中不足的一点是后期为了凸显某些史诗级小骨的强度特意做了比较花里胡哨的特效(死神),略微影响了战斗的判断。
帅气的人狐族NPC
3.设定
小骷髅救魔王——十分有趣的反主流设定,游戏中的每一件物品都有着不同的描述,而家中3位NPC的人设也很喜人(魔女姐姐也太好看了)。
魔女姐姐!
更换头颅来更换能力的设定一开始初见时觉得很可爱,算得上是roguelike游戏中比较新颖的一个设定,游戏中有着明显的neta元素(骑士——地狱骑士,阵——阿拉丁神灯,战士——奎托斯)
地图的背景和怪物的安排能让人一眼看出关卡所属的关面,小怪的设定目前暂且不清楚,但从其安排位置来看可以看出不是随意安置的,更倾向于每个怪物都有着其特殊的设定。
人物间的对白趣味度也很高,大部分关中boss都有鲜明的特点,关底boss的简短对白很能凸显设定,寥寥几句就能让人管中窥豹、了解到这个世界的一些脉络。
尼古拉斯凯奇——摩托车
4.二面BOSS设计
单独提出二面boss的设定是由于初见时的惊艳,这个boss有着其他一些游戏的影子(双boss的部分攻击方式与《空洞骑士》的螳螂领主十分相像),但是很明显她(们)具有着自己的特色。
黄金鬃骑士团副官我认为是本作中难度最高的一个boss,我见过七次以后才能熟练的击败她。
作为一个双boss的设定,必然拥有的是配合技还有一体死亡后另一体强化的二阶段,而这个boss无论是单体进攻、配合进攻还是二阶段都具有不同的特点和十足的压迫感,需要玩家对其动作做出的反应很多,不是简简单单地能莽过的boss,作为一款动作游戏的boss而言需要玩家认真的动脑思考每一招破招的方法足以称得上十分优秀。
而其boss战的画面表演也明显优于一面和三面关底boss,该boss的特效不花哨、每一个闪光和抬手动作都需要认真观察才能判断出招并进行应对,看得出制作组把这样一个boss放在了二面关底也用足了心思。
二面boss
5.单场景地图设计
游戏中每一个单独的场景和怪物的组合都能体会出制作组的用意,印象较深的是一面上台阶的四个冰法师、下台阶时左右两个地刺树人,是很明显的制作组刻意地增添难度而设的怪物组合,游戏初期初见稍有不慎就很容易丢失大量血量,而类似的点还有很多,在一一征服找出破关方法后是会有较强的成就感的,也会在后期进行游戏时轻松地躺过前期的这些之前的难点,且大部分地图都有着一个隐藏通道通往获得大量金币的地方,找出这些通道也十分有趣。
三、缺点
1.平衡性
不得不说该作的平衡性非常糟糕。
(1)小骨
游戏中小骨分为普通、稀有、传奇、史诗4个稀有度和力量、速度、平衡3个类型。
按照通常的常理来说,稀有度越高应该强度越高,但是实际的游戏体验中体现非常少,史诗级的小骨大部分很难与之前遇上的优质小骨相比较——比如力量系的夜叉。
三种类型里,力量系的强度可谓是极弱,普遍拥有着长抬手、略高的攻击、低攻速、低冲刺距离、低机动性的特点,低机动性在一个横版动作游戏中几乎是致命的,当玩家操控角色无法针对敌人的技能迅速闪避时这个角色被弃用几乎是毫无疑问的——除非拥有着足以弥补这个致命缺点的属性,比如吸血、高防御、极高伤害等。
有部分小骨强度过高,如传奇中的忍者、稀有中的骑士(我通关用的这两个),拿到就不想再换了,而诸如石像鬼、牛头人和木乃伊等强度不如初始小骨,明显不会被玩家所考虑,且在一款需要打出硬直和范围伤害来快速清怪的小地图游戏中,单体攻击、只有受限AOE远程角色如弓手、不会吃香。
过强的骑士小骨
(2)属性
暴击的收益远强于攻击,而打出暴击又需要攻速,提升攻击的装备成了最不受待见的,而暴击高收益也限制了低攻速角色即力量系角色的发挥。
(3)道具
这里的不平衡尤指精华道具。属性道具从关卡初期到末期基本上强度是按照稀有度排列的,但是有用的精华道具真的太少了,主动效果发挥的空间太少,唯一能让人留下印象的还是由暴击高收益带来的百分百暴击6s的“巨魔”。
超模精华道具“巨魔”
2.道具
除去上述精华道具的不平衡之外,道具的设定上基本都是+30体力、+10%攻击力等等这样在roguelike 游戏中最基础的属性提升,更关键的是该作只有6个道具格子,对于人物的提升在玩家体验中微乎其微——因为怪物也在提升属性,而roguelike能带来的最显著的特征,“累积道具后自身强度的远远提高”、“获得稀有道具后神挡杀神的快感”、“拿到期待已久/不期而遇的合适道具的惊喜感”都被磨灭了,因为道具实际上每局都差不多,唯一值得期待的只有那把暴击带爆炸的刀刀烈火剑而已。
刀刀烈火
3.小bug
游戏中有着些微有趣的小bug(不过我也不知道是不是可以为之),EA阶段可以理解,实际上也对游玩体验没有太大影响。
(1)由跳跃道具和三级跳加上扔头的滞空可以到达很高的地带,而大部分地图好像是有建筑物顶端的,会跳到明显没有贴图的灰色地带。
(2)三面有隐藏道路未被发现时通往下一关的门不会打开,隐藏道路失去意义。
(3)在贴近敌人(尤其是关中boss弓手)扔头时有概率头会不见,或者掉在地上的头变成两个。
地图顶部
4.难度曲线
一面的怪物打着十分轻松,基本就是割草,只需要稍微躲避地刺和大体型的重装兵就可以。但是从二面开始整个难度陡升,在前期天赋较少的情况要打过着实有点困难,可以看做是制作组为了增强游戏时间的妥协,但实际体验的时候——如果没有拿到靠谱的头的话,打到二面关底面对很强的副官boss时一直打不过挫败感对于roguelike游戏来说太强了。
5.疲劳感
由于较高的难度曲线导致玩家不得不重复体验之前打过的关卡,而地图的设计感往往在攻略1-2次后就会失去魅力,重复体验第一面真的非常、非常无聊,就是例行公事式的清怪,而地图之间组合也就那几种,怪物的组合也不变,在roguelike关键的多样性方面略有欠缺。
6.数值不透明
游戏中尽管有着很多+10%某属性类型的道具和各种状态buff,但是很致命的一点是玩家无法查看自身属性,而单纯加属性是没法很明显的在游戏中体验到的,所以我认为角色属性值的公开是很有必要的。
加成属性的道具和没有属性数值的面板
四、简易攻略
简单的写一个我个人打通关的心得,如果有别的想法可以挑选合适自己的。
1.整体选择偏向
(1)小骨
初始小骨、骑士、忍者、冰人(三种技能皆可)、死神。
初始小骨已经强过大部分普通和稀有小骨了,适宜的攻速、零前摇和较大的攻击范围加上初始的爆发+位移+CD重置的神技足以应付到二面boss前了,且位移可以用来找到大部分的隐藏路径。
如果有骑士一定要拿,大范围攻击和较高攻速还有CD极快的拉人技能和持续爆发的摩托可以把暴击伤害打满,二面怪拉一下打一下就死了,可以一直用到通关,配合加移速攻速和加暴击的道具简直一路火花带闪电。
在没有骑士的情况下冰人也是不错的选择,有三种不同的冰人技能分别是高爆发的冰片射击,AOE控制的冰山和2s的无敌,在普通清怪时用初始小骨就好,而冰冻是本作中最优秀的控制状态技能,所以该角色是次选,2s的无敌也很关键,可以用来应付你暂时不知道怎么躲的boss技能——如二面boss二阶段的连续次元斩。
忍者是目前我玩到过的最强小骨,由于其极高的攻速带来的爆发对暴击收益是最大的加成,三级跳和三段无敌冲刺能用来闪避基本上所有的敌人技能,可玩性最高,但是替换成忍者时的招式无法取消,有一定硬直一定要小心使用(如果替换的时候奇美拉刚好吐口水就会当场暴毙)。
死神是力量系中唯一还行的角色,因为有击败敌人后对其他敌人的后续伤害,用来在三面清高强度小怪很好用,但是特效特别花里胡哨,使用时对战斗的干扰很大,所以谨慎使用。
(2)道具
优先暴击率、暴击加成道具。
次选攻速加成道具。
最次的选择是加攻击的道具。
对自己不自信可以带一件加体力的道具,但是一件就够。
卖道具时优先卖掉金币加成道具,这游戏不怎么缺钱。
别买杀敌回复道具,真没用,替换2s杀敌+1血的史诗级道具真的食屎。
理想最终道具组合:火焰剑(暴击时爆炸)+工装学徒剑(3s普攻必暴击)+精华“巨魔”(+15%暴击率/使用后6s内必定暴击)+一定攻速道具+适宜特殊道具(精灵、二段跳扔雷等)
前期天赋点满之后用不到太多的道具的,可以存钱买后期的稀有道具,前期缺10%的攻击力不重要,后期多10%的暴击率很重要。
2.Boss打法
这里只讲关底,关中boss都很简单。
(1)一面 生命之树
三种攻击方式:
抬手砸地,在刚刚切换到这个模式的第一下会发出三声提示声,在第二声时连续冲刺可躲,第二次砸地在第一声提示响后连续冲刺可躲。
横扫:稳一点可以站在平台上看boss头摆动的方向和幅度跳跃闪避,浪一点在地上二段跳就能躲(可以贪两刀)。
吐光球:三个较大的自机狙大光球,和全屏小光球。在它即将放招时往地图边缘走两步,看到球后往走的方向连续冲刺,往回重复一次,然后再反相重复即可。出完这招后boss有大硬直,抓紧时间输出。
一面boss
(2)二面 黄金鬃骑士团副官
三种状态:
一阶段就抓住硬直机会疯狂输出就可以,不用想着把两个都打残再打,打得过二阶段的话多点血也没事,打不过的话二阶段少点血你还是打不过。
(i)独立状态:
该状态有落地攻击,冲刺突刺,三连刺击,两侧光波斩,次元斩和三道自机狙六种攻击方式。
这个状态很好打,消失后只要一直跑,她出现后冲刺,等她落地时输出。
冲刺就起跳,逼到场边可以用技能(摩托车、飞镖)造成大额输出。
三连刺击只要躲远点,她是会朝着你的方向出招的,刺击前摇时绕背即可。
次元斩,看到就冲刺,这个纯反应。
光波斩有个很明显的前摇闪光提示,求稳就离开范围就可以,贪刀可以用冲刺的0.3s无敌躲。
自机狙可以跳一下引第一个斜向,第二个会平着从头上划过,第三个用二段跳可以躲。
(ii)联合状态
该状态有两侧刺击、一刺一下劈、两侧自机狙。
就站在场中起跳就可以,下劈就冲刺,自机狙和独立状态躲法一样。
(iii)二阶段
该阶段和独立阶段招式基本一样,但是下劈会附带两侧斩击波需要在冲刺躲避后起跳躲开,次元斩变成了三连斩,冲刺突刺后会有地面闪电,只用起跳躲开后顺着她的方向冲刺就可以。
唯一需要注意的是三连刺击的最后一下变成了连续次元斩,需要引导其斩击给自己留下空位,实在没留出来可以用替换的1s时停滞空躲避,也可以用初始小骨的闪现滞空躲避。
二面boss击败视频
(3)三面 奇美拉
这就是看着唬人的boss典型...只打过2次就不谈招式了,看一遍基本都会躲,打这个boss的关键点是输出足够,输出够基本想怎么打怎么打,注意躲开瀑布口水流就行了。
初通关 三面boss视频
五、结语
本作平衡性方面还有待改进,希望正式发布时制作组能在roguelike的特点这一方面多下些功夫,现在这更像一款硬核动作游戏,而不是每次进入都充满新鲜感的roguelike,解决一下疲劳感的问题。
目前处在EA阶段的该做已经有着一个作为完整游戏的所有基本素质了,是值得一玩的类型,手感非常好,从各方面来评判都足以谈得上一款优秀的游戏,值得它的原价。
期待正式版和游戏的后续剧情。
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