我是在生存恐懼第一次接觸密特羅德系列的,所以寫給同樣第一次接觸或者想要第一次接觸密特羅德的玩家們。
在玩密特羅德之前,我已經玩過空洞騎士,奧日,蔚藍,死亡細胞等,這些銀河惡魔城/平臺跳躍/類銀河惡魔城肉鴿遊戲,自然也瞭解過,銀河惡魔城的銀河二字就是來自與密特羅德系列的另一個翻譯:銀河戰士。
本作的地圖設計非常精妙,這是毋庸置疑的,我能清晰的感覺到遊戲的隱形引導無處不在,除了隱藏磚塊實在是太難找了。
最明顯的感覺就是第一次到第二個地圖:卡塔利斯,左邊是牆,右邊不遠處就是高溫地區和無法打開的門。雖然隱形牆在奧日和空洞騎士中都已經見過很多次了,但是隱形牆擋住主線探索還是我第一次見。所以我自然而然的認為是第一張地圖中有遺漏的道具沒撿到,導致我無法打開前進的機關,於是返回並被卡了半個小時,最後去看了攻略。
事後瞭解到隱形磚塊是密特羅德的特色,所以新入坑的玩家要注意一下。
除開不了解系列特色卡主我的隱形磚塊外,整部遊戲都是一場暢快淋漓的戰鬥。不用像空洞騎士和奧日那樣刷怪攢錢購買技能或裝備大大減少了刷圖的必要,我可以專心把精力放在找路和破解關卡上,而且事實上密特羅德的地圖也比奧日和空洞騎士要複雜的多,更多的內容,更多的堵路方式和更加讓人眼花繚亂的背景。
隱藏磚塊本身會在部分章節卡主我,但是絕大部分時間他們都扮演著良好的卡路器。我覺得這個設計是銀河惡魔城遊戲最成功的地方,類似於空洞騎士的黑色光柱/酸液/二段跳才能上去的臺子/超級衝刺才能飛躍的長地形/下砸才能打開的玻璃,類似於奧日猛擊才能飛上去的燈籠/衝刺才能進入的沙子/水下衝刺才能過去的機關/有羽毛才能飛躍的懸崖。
當我們遇到一個無法通過的障礙時,我們需要從其他路找到方向然後獲得新的能力/道具才能通過,而更多的能力會讓我們的跑圖和趕路愈加流暢,曾經繞路很遠的地方也會因為某機關的開啟而變得觸手可及。這方面上,生存恐懼幾乎已經做到了登峰造極。比如我們把二段跳和有二段跳才能登上去的臺子稱作一組對應,密特羅德有超過20組對應,前期遇到的路口幾乎都只有一個選擇,玩家的跑圖流程更像是線性的,並沒有強制要求玩家必須按某一路線前進,但是巧妙的地圖設計幾乎讓玩家不需要走回頭路,而隨著遊戲進度的推進,想要回頭收集或者尋找新的路口時,這些當初卡主玩家的路一旦暢通,地圖會變得簡介而且四通八達。
戰鬥部分也是相當出彩,除了七個(只打了六個)重複的Emmi外,每個BOSS都有自己的戰鬥風格,以及“我明明覺得我血已經很厚怎麼兩下就沒了”的攻擊傷害,多打幾次背板後很容易就可以通過BOSS,是和只狼類似的“高學習代價,低學習目標”的設計思路。密特羅德的戰鬥並不是設計優秀的重點,但仍然相當優秀,可惜沒整一個BOSS戰模式,讓玩家可以回憶BOSS戰部分。
在瞭解了一些密特羅德系列的其他作品後,我發現了很多一脈相承的特點,比如變形球,炸彈,導彈,這些在系列粉絲眼中十分懷念的設計,在新玩家眼中也是十分優秀的設計。
音樂方面則就稍遜了,很明顯音樂風格是系列一直以來使用的風格,很有密特羅德剛問世的風格 尤其是獲得能力要等三四秒的特效音樂才能確認獲得的能力,非常有老遊戲的感覺。可惜在新遊戲裡這個設計顯得有一點僵硬。可以向塞爾達那樣,同樣的旋律但是採用不同的演繹方式也許會更好。
對於系列老玩家來說,這部作品就是完美的。而對於我這樣的新玩家來說,這部作品的缺點,甚至算不上缺點,應該說小瑕疵,會在一週目前期的時候,略微影響遊戲體驗,但只要是銀河惡魔城遊戲的粉絲,就一定會喜歡這部作品。
我評價遊戲的標準是,在喜愛這類遊戲的玩家中 這個遊戲能排到什麼水平。通常來講是完美,優秀,良好,普通,再往下一般就不推薦了。密特羅德對於系列粉絲無疑是完美的,而對於新玩家來說,也只有前期是優秀,到後期甚至是二週目體驗也是完美的。
除非新玩家像我一樣鳳凰之舞僵硬無比還想全收集,對著兩個導彈折磨自己半小時。
祝大家都能玩遊戲玩的開心~
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