《殺戮尖塔》玩家動機分析


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:03:46 作者:麥多mando Language

動機:玩家沉迷於《殺戮尖塔》的主要動機是

策略成就兩方面的體驗。

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第1張

動機分析概覽

1.策略

1.1戰略

(1)動機分析

《殺戮尖塔》對於玩家的決策和計劃能力有著較高的要求,需要玩家仔細地權衡自己的抉擇和相應的結果,包括在資源和競爭性目標之間的權衡或是想出最優的長期策略等等,通過一定量的內容給予玩家長時間處於思考狀態下的體驗

遊戲中的戰略主要分為了三個部分來進行,分別是戰鬥中的單回合策略單次戰鬥的戰略單局遊戲的戰略。

①單回合戰略

遊戲中的戰鬥是通過回合制卡牌戰鬥來進行,回合則是整個遊戲中戰略實施的最小單位。

在單回合中,玩家的目的可以簡單地概括為:運用現有的可用資源,儘可能對敵人造成傷害並降低敵人對自己的傷害

玩家在調度單回合內有限的能量、手牌和藥水的情況下實現上述目標的思考、決策過程,就是“戰略”動機在每個卡牌戰鬥回合內的體現。

②單次戰鬥戰略

單次戰鬥中玩家的目的同樣可以簡單地概括為:運用所有的資源,保證角色在不死亡的情況下,損失最少的血量並將敵人擊殺,從而獲得獎勵。

由於卡牌在抽牌堆中的牌序不確定,玩家在統籌整場戰鬥的資源運用時需要更多的考慮隨機性帶來的影響,將所有的資源拆分到單個回合中去,由本身所持有的資源所決定的單次戰鬥策略決定每回合的單回合戰略,以更優的結果達成單次戰鬥的戰鬥目的。

單次戰鬥的結果是由數個回合的結果來決定的,故其戰略層次高於單回合的戰略,需要考慮的要素更多,將簡單的單回合戰略串聯以後形成了一個較為豐富的戰略體驗,可以更加滿足玩家的遊玩動機。

③單局遊戲戰略

單局遊戲中由於roguelike遊戲的共通機制“永久死亡”所帶來的危機感及“隨機性”帶來的不確定感,玩家必須在地圖中的每一個選擇處仔細考慮,步步為營地達到單局遊戲的目的:成功存活到每一大關的最終boss並將他們擊敗。

這種步步為營的對於遊戲策略的思考即是《殺戮尖塔》為玩家所帶來的體驗,也即是“戰略”這一動機貫穿在遊戲中的最大單元。

(2)對應內容

“戰略”動機所對應的遊戲內容同樣從三個不同的戰略角度方面來分析,可以理解為“引起或使得玩家進行思考的遊戲要素”。

①整體

在進行單個戰略角度的分析前,首先《殺戮尖塔》作為一款擁有“戰略”動機的遊戲所對應的遊戲系統是其策略卡牌戰鬥系統,該系統的核心即為合理地運用資源從而達成目的,而如何合理地分配資源則是引起玩家思考其戰略的核心因素,下面的每個戰略角度對應的內容實際上都與該系統相關聯,或是與該系統並行,或是該系統的子系統。

②單回合

在單回合中,引起玩家思考遊玩戰略的核心繫統是該作中卡牌戰鬥系統的一個子系統,即顯現在敵人正上方的意圖系統

當玩家明確地知道了敵人的下一步行動之後,可以更合理地運用手中的資源,使得每一步行動都會產生明確預期,如果敵人下一步是攻擊則可在本回合採取防禦策略,如果敵人的下一步是施加debuff則可以在本回合採取猛攻策略。

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第2張

意圖系統帶來的明確性放大了玩家戰略帶來結果的可控性,使得玩家在每一步行動中的戰略更容易獲得明顯的反饋,即更容易做出正確的選擇,當玩家的高頻次思考總是能夠走向正確的方向時,他們會很容易從思考的過程中獲得愉悅感。

③單次戰鬥

單次戰鬥中,引起玩家思考的主要是不同的敵人自身的卡牌構築。不同的構築和不同的敵人都會使得玩家採取不同的戰略,進行不同的思考,故單次戰鬥中所對應的遊戲內容應為獎勵系統不同的敵人種類

獎勵系統(卡組構築):玩家的卡牌構築是由戰鬥後的獎勵系統隨機生成一定量的選擇(卡牌三選一、遺物和藥水等)供玩家選擇的,最終表現在單局戰鬥中即玩家的卡組構築,不同的卡組構築會有不同的策略,如某些構築的策略是儘量的防守後給予最後一擊,而另一些則會是通過大量過牌找到key牌的方法,而兩者帶來的思考方向是完全不一致的。

不同的敵人種類:玩家足夠熟悉遊戲時,已經可以瞭解每個怪物的行為方式,超脫單回合的意圖系統而猜測敵人的整體風格了,此時敵人的種類將會變成一個重要的思考判斷依據。

如一層boss中史萊姆與變形怪的意圖模式將會使得玩家採取完全不同的兩種策略。

④單局遊戲

單局遊戲中涉及到的使得玩家思考的內容會更多,包括了地圖系統資源系統獎勵系統以及若干地圖系統的子系統等等。

前述中提到,單局遊戲的戰略目的是活到每一關的關底boss處並擊敗他們,而擊敗boss則需要更多的資源(藥水、卡牌、血量和遺物)。故向下一層的目的則為:選擇一條利用最少量消耗資源(血量和藥水)來獲得儘可能多的收益的路徑

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第3張

這句話中則涉及了地圖系統(路徑抉擇)、獎勵系統和資源系統(如何獲取資源、選擇什麼資源),也即是單局遊戲中引起玩家戰略思考的遊戲內容。

(3)高光時刻

通過戰略思考在《殺戮尖塔》中得到的高光時刻都依託於卡組構築和本身各個層次的戰略思考與抉擇。

①單回合:華麗收場

作為靜默獵手,可以通過單回合內能量的精確計算以及過牌卡的使用將抽牌堆正好使用到0張,並打出只有在這個條件下才能夠打出的卡片:華麗首場。這樣的單回合操作可以滿足玩家在最小單元內的複雜思考計算與操作,使玩家的策略動機得到滿足。

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第4張

②單次戰鬥:疊毒

獵手的一個重要流派是疊毒流,涉及到一個卡牌機制即中毒:每回合扣掉中毒層數的血量,每回閤中毒層數-1。獵人可以利用這一點在整次戰鬥中為敵人附上高額的中毒層數以擊殺敵人。

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第5張

③單局遊戲:腐化+樹枝

當玩家獲得腐化或樹枝中的任意一個後,通過合理的路線選擇以及資源選擇(偏向獲取遺物或偏向獲取稀有卡牌),得到另一個組成資源後將會獲得遊戲中最為強大的組合之一。

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第6張

1.2挑戰

(1)動機分析

《殺戮尖塔》為喜歡對技能和能力有較高要求的遊戲的玩家提供了足夠的難度。他們會花時間和精力去練習和打磨自己的技巧以完成高難度的任務或Boss。遊戲的進階模式就是為他們設計的,只要知道自己還能夠進步,他們就不會介意持續的失敗,而其足夠的重複可玩性也給玩家持續挑戰帶來了協同的動因。

挑戰”意味著難以達到的目標,而不是不可達到的目標,故需要對玩家進行暗示即玩家是可以達到所選擇的目標的,這也是遊戲中所做的循序漸進提升難度的系統。

(2)對應內容

“挑戰”動因所對應的內容主要為提升遊戲深度和難度的內容,包括以下幾方面:

①進階系統

遊戲會在玩家每次通關後解鎖下一進階難度,進階難度共有20層,每一層將會在某一方面強化敵人或弱化主角,通過循序漸進地增加難度的方式,勾起玩家的挑戰欲,即不斷樹立可以達到的目標誘使玩家不斷挑戰的過程。

進階系統為遊戲帶來了深度的提升,使得玩家能夠挑戰的目標從四職業四種可能變為了四職業20種難度共80種可能性,大大增加了遊戲的挑戰性和耐玩度。

②碎心關卡

當玩家將三職業(戰士、獵手和機器人)都進行過一次通關後,將會解鎖碎心關卡。

碎心關卡的難度是遊戲中最為困難的,解鎖條件也很苛刻,但是每局遊戲中都會有機會進入並完成碎心,而完成遊戲並不需要通過碎心關卡,這是一個純粹的挑戰關卡。

由於每局都存在可能性, 但難度又十分大,碎心關卡的難度被控制在了一個玩家心理預期近乎難度頂點的地方,但又不會突破,完成碎心的玩家會感受到挑戰成功所帶來的十足的成就感。

③不同職業

遊戲中共存在4種職業,每個職業有不同的初始遺物和專屬卡牌,使得每個職業的遊玩體驗完全不同,增添了遊戲的深度,不同職業帶來的不同挑戰也給熱愛挑戰的玩家構築了足夠的動機。

(3)高光時刻

全職業通關

進階20通關

成功碎心

2.成就

2.1完成

(1)動機分析

滿足玩家想要收集所有要素的需求。《殺戮尖塔》中為具有該類動機的玩家提供了足夠豐富的解鎖要素和內容,對這類玩家而言,解鎖所有的卡牌、遺物和藥水還有事件等等是他們遊玩本作的目的之一,收集的慾望是他們的動機。

(2)對應內容

①卡牌內容

大量卡牌是需要玩家某些職業數次通關以後才能解鎖的,初始的卡牌不齊整是擁有“完成”動機的玩家想要遊玩並解鎖卡牌的動因。擁有了更強力的卡牌後就可以繼續使用這些卡牌解鎖剩餘的卡牌,達成了一個循環,使得玩家在不斷地驅動下最終達成收集所有卡牌的目的。

②不同職業

和上述原因相同,由於本職業只能解鎖本職業的卡牌,故不同的職業將為擁有該類動機的玩家提供重複可玩性和更多的收集元素,使得玩家能夠完整地體驗所有的職業,並完成所有卡牌的收集。

③遺物、藥水系統

遺物和藥水的存在使得玩家能夠收集的要素增加了許多,擁有“完成”動機的玩家在收集完所有的遺物和藥水後會產生滿足感,足夠多的收集要素也為這類玩家量身打造。

④特殊事件系統

該類系統同上,通過不同的條件可以解鎖不同的特殊事件,而大量其他資源也需要在但特殊事件中獲得,特殊事件也同樣構成了收集要素中的一種。

(3)高光時刻

當任意一種收集要素被集齊時,即為該類動機的高光時刻。(遺物、卡牌或藥水)

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第7張

2.2力量

(1)動機分析

即在遊戲世界中獲取更強大的力量,即對遊戲數值的追求。在《殺戮尖塔》中,力量通過卡牌和遺物等資源的協同來達成,玩家通過每局的隨機性獲得的不同卡牌完成不同的構築,而資源之間互相協同會產生數值爆炸的效果,使擁有該類動機的玩家獲得強大“力量”帶來的滿足感

(2)對應內容

“力量”動機所對應的主要遊戲內容是卡牌、藥水和遺物等資源間的協同產生的數值爆炸

如增加力量的卡牌配合突破極限與重刃將會產生鉅額的傷害,足以給玩家帶來強大的力量,使玩家獲得滿足感,在玩家的卡組中擁有該類組合時即滿足了他們一開始遊玩遊戲的動因:尋求力量。

《殺戮尖塔》玩家動機分析-第8張

力量戰combo


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