簡單計算永劫無間屬性魂玉收益


3樓貓 發佈時間:2022-01-07 11:18:22 作者:玩家17206801 Language

今天看到了一位大佬 @別動鬍子 對於永劫無間屬性魂玉收益的計算

永劫無間屬性魂玉收益計算(很乾很無聊)

寫的內容非常好,這種以數學為基礎的推導比主觀感受的判斷要靠譜的多。對於他的部分內容,我也有一些補充的觀點,可惜評論區太小,寫不下。只好再開一貼。

首先是等價體力的計算,等價體力即為剛好致死的近戰傷害量。原文的作者在計算裝備紫甲加三近抗魂玉時犯了一個小錯誤,作者的等價體力計算式是:2000*(1+0.225),而實際正確的計算應該是:2000*【1/(1-0.225)】。另外,這種等價體力的計算方法雖然簡單粗暴,實際上卻非常實用,並不存在“忘記了計算攻擊力提升帶來的增益”之類的問題。修改計算方法後,正確的結論應該為

   裝備三個大屬性魂玉時,對於無回血的戰鬥,在無甲及白甲條件下,體力對於生存能力的強化優於近抗,而。在藍甲及以上,近抗優於體力。

更一般的講,設m為護甲量,x為體力增加百分比,y為近抗增加百分比,等價體力為:

【m+1000*(1+x)】*【1/(1-y)】

不妨假設x>2y(即體力魂玉持有量大於近抗),然後用2y代替x,x/2代替y,再比較轉換前後等價體力的值,可以看出“如果此時將你的近抗全換成體力,體力全換成近抗,是賺還是虧”。在這裡提到這個奇葩的論題的原因是,這個的結論很好玩:若等價體力大於2000,則交換為賺,若低於2000,則虧,若為2000則不虧不賺。根據這個結論,我猜想:等價體力低於2000時,體力魂玉大於近抗魂玉,高於2000時,近抗魂玉大於體力魂玉。我不確定這個猜想是否可以從剛才的結論中嚴格推導,有誰會的可以試著證明一下。

這是理論推導,在實戰中,除了落地架的絕大多數情況下,等價體力都是超過2000點的,也就是說,近抗幾乎是完全優於體力的,至於落地架——有個魂玉就不錯了,計較那麼多幹嘛。

同時,近抗在持續的拉扯作戰中也具有優勢,一個大甲藥在滿體力魂玉的情況下可以回覆500等價體力,在滿近抗的情況下可以回覆667點等價體力,這可以說是一個很大的優勢。

但體力就一無是處了嗎?經過我的苦思冥想,終於想到了一個絕對的優點——增加排位分的獲取。相較一個所有玩家都帶滿近抗的環境,所有玩家都帶滿體力的環境中,每個玩家的近戰傷害都會乘一個1.33的倍數,眾所周知,對局中造成的傷害數與最終的加減分情況是有關的,那也就是說,你的滿體力魂玉可以讓擊殺你的對手獲得更高的排位分加成。我為人人,人人為我,還不速速拉滿體力魂玉!

對於攻擊魂玉,原文作者的觀點是“攻擊>近抗>體力>遠抗“,我無法認同這個觀點,因為攻擊加的屬性太少了。攻擊魂玉和防禦類魂玉較難直接比較,我先提出以下的觀點

對於武器等級相同的兩個玩家,如果他們的實力相同,那麼,如果某一方的等價體力更高,則他的勝率更高,如果雙方等價體力相同,則他們擁有相同的勝率。

我個人認為,這個是不證自明的

那麼,如果我擁有1150的等價體力,對手有15%的攻擊加成,那麼,我的等價體力相當於被削去了150點,變成1000點。此時,如果我們勝率相同,則等價體力應相同。換句話說,一個15%攻擊1000血的玩家,和一個1150血的同水平玩家對戰勝率相同,即,15%攻擊相當於15%體力加成。

這麼一看,這個攻擊魂玉實在是太爛了。但攻擊魂玉也有他的妙用。比如,在正常肥度的決賽圈中,一個持有紫武器的和尚,雙抓的傷害為(50+1750),滿攻擊則可以變為(50+1750)*1.15,即2070,可以秒殺一個紫甲滿血的玩家,而且和尚的摔人不屬於近戰武器傷害,不受近抗影響。這15%屬於量變引起質變,如果缺少了,對面就有機會拉開或者交大,在決賽圈中很難再補到傷害。

在這個TTK時間較長的吃雞類遊戲中,防禦屬性我覺得應該比攻擊屬性更加值錢,因此,對我而言,攻擊的抓位也就和遠抗差不多了。


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