简单计算永劫无间属性魂玉收益


3楼猫 发布时间:2022-01-07 11:18:22 作者:玩家17206801 Language

今天看到了一位大佬 @别动胡子 对于永劫无间属性魂玉收益的计算

永劫无间属性魂玉收益计算(很干很无聊)

写的内容非常好,这种以数学为基础的推导比主观感受的判断要靠谱的多。对于他的部分内容,我也有一些补充的观点,可惜评论区太小,写不下。只好再开一贴。

首先是等价体力的计算,等价体力即为刚好致死的近战伤害量。原文的作者在计算装备紫甲加三近抗魂玉时犯了一个小错误,作者的等价体力计算式是:2000*(1+0.225),而实际正确的计算应该是:2000*【1/(1-0.225)】。另外,这种等价体力的计算方法虽然简单粗暴,实际上却非常实用,并不存在“忘记了计算攻击力提升带来的增益”之类的问题。修改计算方法后,正确的结论应该为

   装备三个大属性魂玉时,对于无回血的战斗,在无甲及白甲条件下,体力对于生存能力的强化优于近抗,而。在蓝甲及以上,近抗优于体力。

更一般的讲,设m为护甲量,x为体力增加百分比,y为近抗增加百分比,等价体力为:

【m+1000*(1+x)】*【1/(1-y)】

不妨假设x>2y(即体力魂玉持有量大于近抗),然后用2y代替x,x/2代替y,再比较转换前后等价体力的值,可以看出“如果此时将你的近抗全换成体力,体力全换成近抗,是赚还是亏”。在这里提到这个奇葩的论题的原因是,这个的结论很好玩:若等价体力大于2000,则交换为赚,若低于2000,则亏,若为2000则不亏不赚。根据这个结论,我猜想:等价体力低于2000时,体力魂玉大于近抗魂玉,高于2000时,近抗魂玉大于体力魂玉。我不确定这个猜想是否可以从刚才的结论中严格推导,有谁会的可以试着证明一下。

这是理论推导,在实战中,除了落地架的绝大多数情况下,等价体力都是超过2000点的,也就是说,近抗几乎是完全优于体力的,至于落地架——有个魂玉就不错了,计较那么多干嘛。

同时,近抗在持续的拉扯作战中也具有优势,一个大甲药在满体力魂玉的情况下可以回复500等价体力,在满近抗的情况下可以回复667点等价体力,这可以说是一个很大的优势。

但体力就一无是处了吗?经过我的苦思冥想,终于想到了一个绝对的优点——增加排位分的获取。相较一个所有玩家都带满近抗的环境,所有玩家都带满体力的环境中,每个玩家的近战伤害都会乘一个1.33的倍数,众所周知,对局中造成的伤害数与最终的加减分情况是有关的,那也就是说,你的满体力魂玉可以让击杀你的对手获得更高的排位分加成。我为人人,人人为我,还不速速拉满体力魂玉!

对于攻击魂玉,原文作者的观点是“攻击>近抗>体力>远抗“,我无法认同这个观点,因为攻击加的属性太少了。攻击魂玉和防御类魂玉较难直接比较,我先提出以下的观点

对于武器等级相同的两个玩家,如果他们的实力相同,那么,如果某一方的等价体力更高,则他的胜率更高,如果双方等价体力相同,则他们拥有相同的胜率。

我个人认为,这个是不证自明的

那么,如果我拥有1150的等价体力,对手有15%的攻击加成,那么,我的等价体力相当于被削去了150点,变成1000点。此时,如果我们胜率相同,则等价体力应相同。换句话说,一个15%攻击1000血的玩家,和一个1150血的同水平玩家对战胜率相同,即,15%攻击相当于15%体力加成。

这么一看,这个攻击魂玉实在是太烂了。但攻击魂玉也有他的妙用。比如,在正常肥度的决赛圈中,一个持有紫武器的和尚,双抓的伤害为(50+1750),满攻击则可以变为(50+1750)*1.15,即2070,可以秒杀一个紫甲满血的玩家,而且和尚的摔人不属于近战武器伤害,不受近抗影响。这15%属于量变引起质变,如果缺少了,对面就有机会拉开或者交大,在决赛圈中很难再补到伤害。

在这个TTK时间较长的吃鸡类游戏中,防御属性我觉得应该比攻击属性更加值钱,因此,对我而言,攻击的抓位也就和远抗差不多了。


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