哈迪斯
暖雪
吸血鬼倖存者
為了湊夠一千字發一些題外話(可以認為是廢話),以及圖片不能直接粘貼好麻煩
1.遊戲節奏
遊戲時由於肉鴿遊戲的特性,玩家需要在每個關卡中需要基於當前角色狀態在短時間內進行思考並做出決策和行動,較短的單局遊戲時長可以減少玩家長時間決策帶來的疲勞感,並且能夠在較短時間內獲得決策後的反饋,這種即時反饋使得玩家更容易投入並保持高效的遊戲節奏。較短的關卡時長可以加快遊戲節奏,使得玩家即使單局遊戲時長較短,也能完整體驗到由於節奏變化帶來的心情變化。這種短時間快節奏的關卡設計能夠縮短全局遊戲的時長,降低玩家單局遊戲的沉沒成本,即使玩家在某個關卡中失敗,也能迅速重新開始,適應並學習遊戲機制,嘗試新的策略。
以暖雪為例,每關結束獲得獎勵後,玩家可以在接下來的兩個關卡中選擇一個進入,暖雪中關卡能夠被分為八種,這八種又可以被視為提供資源,資源交換兩大類型,不同類型關卡可能提供不同類型和數量的獎勵,關卡難度會隨著產出資源的稀有度或者重要程度的變化而變化。
雖然肉鴿遊戲在關卡設計上會通過隨機生成的多選擇流程帶來非線性體驗,對於玩家來說能避免內容的高度重複,能夠在每次遊玩中都體驗到新的挑戰和玩法,從而增加重玩價值。但是需要注意的是,在不同關卡出現頻率上實際是偽隨機,設計時不同種類關卡應該設置不同的出現頻率。通過調整出現頻率,設計者可以有效控制遊戲的整體節奏。以泉水為例,在玩家經歷頻繁出現的戰鬥關卡後,應通過間歇性出現的泉水或商店延緩遊戲節奏,為玩家提供喘息和策略調整的機會,通過對節奏的控制能夠提升玩家的沉浸感和體驗。相反,如果某種類型的關卡過於頻繁,導致遊戲一直保持相同節奏,可能會導致玩家感到疲憊或厭倦。除了泉水,在遊戲種另一重要節點商店的出現頻率設置上需要注意另外一個問題,即商店的作用除了作為一個重要的“節奏點”有效控制遊戲的節奏外,還有著消耗玩家在局內所積累的資源的作用,在遊戲中可以通過有限的商店出現來引導玩家體驗特定的遊戲機制或策略。如果商店出現頻率過低,玩家需要在沒有頻繁補給的情況下應對敵人,遊戲難度會升高。如果商店出現頻率過高,玩家可能會在資源使用上變得隨意,降低了遊戲的策略深度和緊迫感。故商店的出現應該在玩家資源有著一定積累,但是隻能夠購買一至兩件道具時,以暖雪為例,商店的出現可以作為固定節點,或者學習殺戮尖塔,商店的出現的層數在每次遊玩時較為相似。減少商店出現的隨機性,可以玩家提供了戰略規劃的機會,讓他們可以根據商店出現的位置,單局遊戲所獲得的資源制定,各個階段的計劃。
2難度設計
肉鴿遊戲中關卡難度會隨流程的成長,在關卡難度的設計上,應該按照玩家依靠初始裝備可以通過,擁有一定程度Build就能通過,和具有成熟的Build才能夠通過這三大階段進行設計,並且根據玩家表現動態調整敵人的強度和數量,達到不同階段之間難度平滑過渡,不會出現難度出現較大割裂的情況,需要注意的是,在設計時應該加入一定數量的boss使得在難度平滑過度的同時出現較大幅度的波動,如設置boss等,起到對玩家的Build進行檢測的作用。
初期關卡應提供較低的挑戰,難度設置不宜過大,起到幫助玩家熟悉遊戲機制的作用。大部分敵人應設計為用進入遊戲時的基礎裝備能夠擊敗的難度。在這一階段,隨著遊戲進度的推進難度逐漸增加,這玩家應該能夠通過選到一到兩個該階段的強力加成順利通關,即使玩家沒有選擇到強力加成,也應該能夠通過稍複雜的操作或是通過犧牲部分血量的方式能夠通過,關底boss難度應較高,達到第二階段的難度,利用boss削弱或擊敗實力不足玩家。這樣的設計有助於給與即使是第一次遊玩的也能推進部分遊戲流程,獲得一定的成就感。
但是第一階段難度對於遊戲時長較長的玩家而言常常會低於進入心流的難度,這會造成這部分玩家容易在這一部分產生厭煩情緒。對於這個問題暖雪的做出的回答是適當減少遊戲流程,使用全遊戲流程十分之一的時間便可通關第一階段,從而在玩家還沒感到厭煩之前就結束這一階段;殺戮尖塔則是設計了不同的路線,技術較強的玩家能夠通過挑戰更難的路線獲得更加稀有的資源,通過資源的吸引,讓玩家根據自己的技術主動改變遊戲難度,或者可以通過設計動態調整系統,如果玩家在某一關卡表現出色,可以增加後續關卡的敵人數量或引入更強大的敵人,保持適度的挑戰。還可以從劇情方面下手,改變高玩在第一張的遊戲重心,從擊殺敵人變成收集劇情。
每次通關上一階段的關底boss,遊戲難度曲線陡增,在第二階段,難度設定應該無法通過單個強力加成便可輕易通過。玩家應該利用第一階段獲得的加成與第二階段獲得的加成產生協同作用,否則會不斷損失血量直至失敗。在這一階段,玩家需要通過卡牌組合在通過該階段的同時確定好Build方向,關底boss難度應該較高,只有Build初具雛形的玩家能夠通過關底boss,這一階段玩家的決策和Build變得十分重要。
對於第三階段而言,這一階段難度設計應該最高,加入大量強力且複雜的敵人組合,在這一階段由於敵人的強度在持續上升,Build即使有著微小的不足也會對角色產生較大的威脅,設計這一關時,對於玩家的考驗應該是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能堅持到最後。在第三階段,玩家應該在第二階段的Build雛形上進行增強和彌補弱點,如果只有著一定的加成槽位則應該再此基礎上進行取捨。關底boss難度應該非常高,只有在前三階段玩家都通過自己的遊戲理解做出了正確的決策,構築除了完美的Build才能夠通關。
設計遊戲時應該清楚設計的關卡屬於哪一階段,並平衡好不同階段直接的難度曲線過度。對於第三階段而言,這一階段難度設計應該最高,加入大量強力且複雜的敵人組合,在這一階段由於敵人的強度在持續上升,Build即使有著微小的不足也會對角色產生較大的威脅,設計這一關時,對於玩家的考驗應該是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能堅持到最後。在第三階段,玩家應該在第二階段的Build雛形上進行增強和彌補弱點,如果只有著一定的加成槽位則應該再此基礎上進行取捨。關底boss難度應該非常高,只有在前三階段玩家都通過自己的遊戲理解做出了正確的決策,構築除了完美的Build才能夠通關。
3敵人設計及其他
在敵人的設計上,應該設計多種類的敵人,為每種敵人設計不同的攻擊模式,包括近戰、遠程、範圍攻擊等,這種多樣性使得玩家在面對不同敵人時需要靈活應對。可以賦予不同敵人不同的能力和弱點,如設計敵人在特定環境中具有優勢。可以設計一些敵人在戰鬥中能夠互相協作,從不同緯度對玩家的Build給出壓力。可以設計敵人的AI行為,使其能夠根據玩家的行動作出反應。不同類型的敵人相互疊加可以改變戰鬥節奏,迫使玩家根據角色自身狀況和敵人的特性調整策略,從而影響玩家Build走向和遊戲難度。
不同關卡應該設計不同的關卡美術風格,在避免玩家反覆遊玩同一美術感到厭煩的同時,還可以根據遊戲流程和世界觀傳達出的情感基調,關卡敘事就是利用場景中的各類個體進行合適的搭配,暗示故事背景和情節發展。(最後一小段寫到最後不想寫了,引用自Red-張田峰,2016)