哈迪斯
暖雪
吸血鬼幸存者
为了凑够一千字发一些题外话(可以认为是废话),以及图片不能直接粘贴好麻烦
1.游戏节奏
游戏时由于肉鸽游戏的特性,玩家需要在每个关卡中需要基于当前角色状态在短时间内进行思考并做出决策和行动,较短的单局游戏时长可以减少玩家长时间决策带来的疲劳感,并且能够在较短时间内获得决策后的反馈,这种即时反馈使得玩家更容易投入并保持高效的游戏节奏。较短的关卡时长可以加快游戏节奏,使得玩家即使单局游戏时长较短,也能完整体验到由于节奏变化带来的心情变化。这种短时间快节奏的关卡设计能够缩短全局游戏的时长,降低玩家单局游戏的沉没成本,即使玩家在某个关卡中失败,也能迅速重新开始,适应并学习游戏机制,尝试新的策略。
以暖雪为例,每关结束获得奖励后,玩家可以在接下来的两个关卡中选择一个进入,暖雪中关卡能够被分为八种,这八种又可以被视为提供资源,资源交换两大类型,不同类型关卡可能提供不同类型和数量的奖励,关卡难度会随着产出资源的稀有度或者重要程度的变化而变化。
虽然肉鸽游戏在关卡设计上会通过随机生成的多选择流程带来非线性体验,对于玩家来说能避免内容的高度重复,能够在每次游玩中都体验到新的挑战和玩法,从而增加重玩价值。但是需要注意的是,在不同关卡出现频率上实际是伪随机,设计时不同种类关卡应该设置不同的出现频率。通过调整出现频率,设计者可以有效控制游戏的整体节奏。以泉水为例,在玩家经历频繁出现的战斗关卡后,应通过间歇性出现的泉水或商店延缓游戏节奏,为玩家提供喘息和策略调整的机会,通过对节奏的控制能够提升玩家的沉浸感和体验。相反,如果某种类型的关卡过于频繁,导致游戏一直保持相同节奏,可能会导致玩家感到疲惫或厌倦。除了泉水,在游戏种另一重要节点商店的出现频率设置上需要注意另外一个问题,即商店的作用除了作为一个重要的“节奏点”有效控制游戏的节奏外,还有着消耗玩家在局内所积累的资源的作用,在游戏中可以通过有限的商店出现来引导玩家体验特定的游戏机制或策略。如果商店出现频率过低,玩家需要在没有频繁补给的情况下应对敌人,游戏难度会升高。如果商店出现频率过高,玩家可能会在资源使用上变得随意,降低了游戏的策略深度和紧迫感。故商店的出现应该在玩家资源有着一定积累,但是只能够购买一至两件道具时,以暖雪为例,商店的出现可以作为固定节点,或者学习杀戮尖塔,商店的出现的层数在每次游玩时较为相似。减少商店出现的随机性,可以玩家提供了战略规划的机会,让他们可以根据商店出现的位置,单局游戏所获得的资源制定,各个阶段的计划。
2难度设计
肉鸽游戏中关卡难度会随流程的成长,在关卡难度的设计上,应该按照玩家依靠初始装备可以通过,拥有一定程度Build就能通过,和具有成熟的Build才能够通过这三大阶段进行设计,并且根据玩家表现动态调整敌人的强度和数量,达到不同阶段之间难度平滑过渡,不会出现难度出现较大割裂的情况,需要注意的是,在设计时应该加入一定数量的boss使得在难度平滑过度的同时出现较大幅度的波动,如设置boss等,起到对玩家的Build进行检测的作用。
初期关卡应提供较低的挑战,难度设置不宜过大,起到帮助玩家熟悉游戏机制的作用。大部分敌人应设计为用进入游戏时的基础装备能够击败的难度。在这一阶段,随着游戏进度的推进难度逐渐增加,这玩家应该能够通过选到一到两个该阶段的强力加成顺利通关,即使玩家没有选择到强力加成,也应该能够通过稍复杂的操作或是通过牺牲部分血量的方式能够通过,关底boss难度应较高,达到第二阶段的难度,利用boss削弱或击败实力不足玩家。这样的设计有助于给与即使是第一次游玩的也能推进部分游戏流程,获得一定的成就感。
但是第一阶段难度对于游戏时长较长的玩家而言常常会低于进入心流的难度,这会造成这部分玩家容易在这一部分产生厌烦情绪。对于这个问题暖雪的做出的回答是适当减少游戏流程,使用全游戏流程十分之一的时间便可通关第一阶段,从而在玩家还没感到厌烦之前就结束这一阶段;杀戮尖塔则是设计了不同的路线,技术较强的玩家能够通过挑战更难的路线获得更加稀有的资源,通过资源的吸引,让玩家根据自己的技术主动改变游戏难度,或者可以通过设计动态调整系统,如果玩家在某一关卡表现出色,可以增加后续关卡的敌人数量或引入更强大的敌人,保持适度的挑战。还可以从剧情方面下手,改变高玩在第一张的游戏重心,从击杀敌人变成收集剧情。
每次通关上一阶段的关底boss,游戏难度曲线陡增,在第二阶段,难度设定应该无法通过单个强力加成便可轻易通过。玩家应该利用第一阶段获得的加成与第二阶段获得的加成产生协同作用,否则会不断损失血量直至失败。在这一阶段,玩家需要通过卡牌组合在通过该阶段的同时确定好Build方向,关底boss难度应该较高,只有Build初具雏形的玩家能够通过关底boss,这一阶段玩家的决策和Build变得十分重要。
对于第三阶段而言,这一阶段难度设计应该最高,加入大量强力且复杂的敌人组合,在这一阶段由于敌人的强度在持续上升,Build即使有着微小的不足也会对角色产生较大的威胁,设计这一关时,对于玩家的考验应该是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能坚持到最后。在第三阶段,玩家应该在第二阶段的Build雏形上进行增强和弥补弱点,如果只有着一定的加成槽位则应该再此基础上进行取舍。关底boss难度应该非常高,只有在前三阶段玩家都通过自己的游戏理解做出了正确的决策,构筑除了完美的Build才能够通关。
设计游戏时应该清楚设计的关卡属于哪一阶段,并平衡好不同阶段直接的难度曲线过度。对于第三阶段而言,这一阶段难度设计应该最高,加入大量强力且复杂的敌人组合,在这一阶段由于敌人的强度在持续上升,Build即使有着微小的不足也会对角色产生较大的威胁,设计这一关时,对于玩家的考验应该是玩家Build的完善程度,只有十分成熟的build才能坚持到最后。在第三阶段,玩家应该在第二阶段的Build雏形上进行增强和弥补弱点,如果只有着一定的加成槽位则应该再此基础上进行取舍。关底boss难度应该非常高,只有在前三阶段玩家都通过自己的游戏理解做出了正确的决策,构筑除了完美的Build才能够通关。
3敌人设计及其他
在敌人的设计上,应该设计多种类的敌人,为每种敌人设计不同的攻击模式,包括近战、远程、范围攻击等,这种多样性使得玩家在面对不同敌人时需要灵活应对。可以赋予不同敌人不同的能力和弱点,如设计敌人在特定环境中具有优势。可以设计一些敌人在战斗中能够互相协作,从不同纬度对玩家的Build给出压力。可以设计敌人的AI行为,使其能够根据玩家的行动作出反应。不同类型的敌人相互叠加可以改变战斗节奏,迫使玩家根据角色自身状况和敌人的特性调整策略,从而影响玩家Build走向和游戏难度。
不同关卡应该设计不同的关卡美术风格,在避免玩家反复游玩同一美术感到厌烦的同时,还可以根据游戏流程和世界观传达出的情感基调,关卡叙事就是利用场景中的各类个体进行合适的搭配,暗示故事背景和情节发展。(最后一小段写到最后不想写了,引用自Red-张田峰,2016)