第一章的地图设计我认为还是很不错了,很多地方我去探索都得到了反馈。但是糟点还是挺多的,有些上坡下坡的段空气墙太过密集,导致我必须走完全程,不能跳出一个捷径,这和我个人的游戏习惯不太搭。而且我还比较喜欢看到游戏在地图设计上更多的注重纵向空间的延申,目前我没怎么体验到这点。
有些小空地的设计显得有些单调,比如一个拐角拐进一个房间,这个空荡的房间就只有一个宝箱放在正中间,我玩起来感觉像是在答题,答对了就给个奖励(不过无伤大雅)。还有我打完浪里个浪,它的背后有一个明显的空洞(也能说空地),可以说是什么东西都没放,其实完全可以在小空间上塞更多的物品,把地图撑起来。还是能感觉到在一些细节上,游戏科学还有很大的提升空间。
而且在我清图的时候,意外发现了很多熟悉的感觉。比如开宝箱的动作和视觉运镜,很有战神4的开宝箱的样子。灵虚子殿前的大头娃娃(幽魂),有一招擒抱,一招踏地,给我很强烈的荷莱露的感觉。悟空平A接闪避再接平A的样子又让我有种只狼垫步A的感觉。只能说优秀的动作设计都心有灵犀。
整个第一章唯一费时间的boss就是黑风大王,主要不是难打,而是黑风的招式太花哨了,比如他有时就会扔矛,然后接飞踢,接横扫,然后还要接一个3连击,一套下来我就要掉帧。一掉帧我就要急,一急就死了,物理攻击没法挡。优化还有待提高阿!!!
章节流程体验下来实际上是非常不错的,就游戏的动作设计而言,游科应该还是汲取了百家所长,非常聪明的做法,既然没有经验那就多学。而且对于每一个怪物都有对应的小文介绍,在背景深挖的方面也是下了功夫。看的出来黑神话不仅仅是想单纯的做一部动作游戏,角色扮演游戏。而且想做一款宣传中国文化思想的游戏。秉着支持的态度,也推荐尝试一下。