突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:01:06 作者:白夜 Language

最近實在是鴿得有點厲害,月初發布的《生化危機8》,現在同為生化系列的《生化變種》都已經撫平滿天飛了,我才開始做村莊的遊玩感受。不過也有那麼一點好處,就是劇透方面或許更寬鬆了一些,但這一次我們還是會秉承著儘可能照顧讀者體驗,減少劇情上的討論。

家常聊完,我們迴歸正題。如果說讓我們給《生化危機8》一個評價的話,那大概就是文章標題所寫的那樣——突破恐怖遊戲的桎梏。我不知道大家恐怖遊戲體驗得多不多,但在我較為淺顯的遊戲經歷來看,大部分恐怖遊戲都難以避免一個問題,那就是隨著流程的推進,玩家對於製作組所設計出來的恐怖內容愈發麻木。即便是《逃生》這種主打追逐與潛行的恐怖遊戲,在中後段玩家熟練了技巧之後,整體看起來也就沒那麼恐怖了。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第1張

因此,很多恐怖遊戲為了提起玩家遊玩的興趣,經常會在劇情和遊戲性兩方面下功夫,並對兩方面進行適當的編排以保證玩家每次面對製作組精心設計的恐怖橋段都能嚇得屁滾尿流。不過由於《生化危機8》本身的構成內容不僅僅侷限於恐怖,因此製作組選擇將恐怖內容元素化,轉而將遊戲中大部分的內容都放在戰鬥方面。

當然這並不是說本作的恐怖內容做得不好,恰恰相反,《生化危機8》的恐怖元素設計足以成為系列的頂點。除去少數幾個像讀密碼時那個窗口的jump scare,遊戲中大部分恐怖設計基本上都來源於心理壓力。在遊戲的前半段中,玩家首先是在手無寸鐵的情況下險些遭狼人襲擊,而在八尺夫人的城堡中,儘管大部分玩家都會想盡一切辦法去調戲女館主,但我在初次見面時,真的是見到她就撒丫子跑,聽到腳步聲就心臟驟停,其壓迫感甚至不遜色於當初《生化2重製版》的暴君。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第2張

嚇老子一跳

而到了人偶關,玩家就會切切實實地體會到卡普空在恐怖氛圍塑造上的把控力了。關卡中,基本上是沒有所謂的Jump Scare設計,通篇皆以音效和場景結合,看起來黑暗深邃的走廊,寂靜無人的手術室,以及只是看一看都會感到不適的人偶,整體瀰漫著一股PT的味道。更重要的是,在這段流程中,卡普空一直在給玩家持續地施加心理壓力。比如我在通過拆卸米婭形象的人偶以獲得線索時,藉由恐怖谷效應,心中會自然而然生成一種“這個人偶可能會隨時動起來”的想法。但隨著流程結束,這個人偶也只是解密的道具。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第3張

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第4張

這太PT了

再比如遊戲中出現的櫃子,多年來同類型恐怖遊戲帶來的固有印象,玩家會自然而然產生接下來會有緊張刺激的追逐戰,進而使得精神更加集中。但玩家越是集中注意力,你就越能注意到製作組設計出來的各種恐怖橋段,你的心理壓力也就會越大。

後邊段遊戲中與巨嬰的追逐部分雖然由於緩慢的移動,我們沒什麼追逐上的壓力,但是由於持續的心裡累計以及製作組的惡意設計(經典開電梯沒電以及最後一秒進電梯),這個過程中也足夠的驚心動魄。雖然這部分流程稍微短了一點,大概20分鐘左右,但高密度的精彩解密以及恐怖內容的上的絕妙設計,足以讓愛好恐怖遊戲的玩家享受其中。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第5張FUCK!!!

在戰鬥和其它內容設計上,《生化危機8》則是有著許多前作的影子。比如四代的揹包華容道和商店武器升級等RPG系統,再比如城堡環繞解密的設計大框架,乃至於《魔物獵人》的貓飯(不是),本作也一併繼承過來。但不同的是,這些內容卡普空做得都非常的節制。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第6張武器配件

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第7張貓飯(笑)

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第8張武器升級

就揹包管理來說,玩家大部分情況下都不用擔心揹包格子的不足,因為資源的獲取與消耗基本上是維持在一個定值,而像藥草火藥等這些合成材料製作組也將其單獨放在了一個物品欄中。功能性道具以及交易物品則繼承於4代的設計,未將其納入揹包中。這麼一看的話玩家的揹包負擔基本上就只有子彈、武器和恢復藥劑。再加上游戲中可以時停合成,子彈以及藥劑等消耗品的空間佔用也就進一步縮短。因此大部分情況下,玩家都無需資源管理,少部分情況會需要玩家整理一下揹包,至於4代中物品取捨的情況,我基本上沒有遇到過。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第9張

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第10張

另外本作在繼承了7代第一人稱視角下,還意外地加入了一點動作要素,即防禦反擊。雖然說在遊戲中反擊的傷害可以忽略不計,但考慮到7代與8代的過渡,那未來9代作品中,卡普空很有可能會選擇再次將動作作為遊戲的主旋律(奶中算我NB,奶不中那就當無事發生)。

再來說一下本作另外一個亮點——探索。在遊戲發售之前,卡普空就表示說本作的地圖將會是生化系列最大的一部。事實上本作的地圖不僅僅是大,甚至還更加自由。遊戲中不僅削減了單向行進的線性設計,玩家可以更加自由的探索村莊裡的各個角落。為了防止玩家會漏掉物品,卡普空還將2、3代重製版的顏色標識加入進來,對於強迫症的玩家而言真可謂是殺人誅心。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第11張我就想問一下這裡面到底還藏啥東西,鎖都開完了

同時遊戲中還加入了類銀河惡魔城的地圖機制,玩家在推進流程的過程中會獲得各種解鎖新功能的道具或是打開新地區的鑰匙,同樣地區在流程的不同階段,會有不同的怪物鎮守,玩家擊殺後還會獲得非常值錢的道具來和商人進行交易,至於錢可以用來幹嘛,我想應該不用多說了。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第12張

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第13張

最後再說一下游戲的劇情部分,雖然此前卡普空遭受到黑客入侵,有相當一部分內容提前洩露,但實際上這不過是遊戲劇情的冰山一角,遊戲實際劇情的內容密度顯然要大得多。遊戲中潛藏了相當一部分文本用以塑造各個角色形象,因此遊戲中四大家族以及母神米蘭達都進行了更細緻的人物刻畫。主角伊森也在八代作品之後,形象更加飽滿,藉由恢復機制巧妙地伏筆著實讓許多人吃了一驚,最後結局伊森作為家庭中丈夫與父親的形象也著騙走了不少人流淚。

突破恐怖遊戲的桎梏——《生化危機:村莊》遊玩感受-第14張玩到這我差點哭了

不過遊戲中,卡普空拓寬時間線將遊戲與正傳結合的部分讓我覺得作十有些跳戲,雖然是新三部曲中的第二部作品,但說實話7代中給出的相關伏筆太少,前作中也基本上沒有相關的暗示(如果是我忽略了請提醒我一下)。儘管遊戲中有著保護傘圖標的暗示,可突如其來的劇情還是讓我有些措施不急,難以接受。希望9代的作品中能夠更好的融入前作的伏筆,讓遊戲的劇情更加合理自然。

總結,《生化危機8》是系列作品中不輸經典的作品,遊戲中將系列的一些特色機制引入其中,卻又非常剋制其在整體內容中的所佔比重。在戰鬥上進行了RPG化,探索上引入了銀河惡魔城機制之後,遊戲性有了相當一部分的提升。系列的恐怖標籤雖然元素化之後,所佔比重降低,但人偶關卡驚豔的氛圍營造讓8代在恐怖方面屹立在系列的頂峰,也讓《生化危機8》突破了恐怖遊戲的桎梏,成為了2021年最精彩的遊戲之一。

購買建議:喜歡《生化危機》系列的一定要去嘗試,如果鍾情於第三人稱視角的玩家可以雲玩了解。



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