突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:01:06 作者:白夜 Language

最近实在是鸽得有点厉害,月初发布的《生化危机8》,现在同为生化系列的《生化变种》都已经抚平满天飞了,我才开始做村庄的游玩感受。不过也有那么一点好处,就是剧透方面或许更宽松了一些,但这一次我们还是会秉承着尽可能照顾读者体验,减少剧情上的讨论。

家常聊完,我们回归正题。如果说让我们给《生化危机8》一个评价的话,那大概就是文章标题所写的那样——突破恐怖游戏的桎梏。我不知道大家恐怖游戏体验得多不多,但在我较为浅显的游戏经历来看,大部分恐怖游戏都难以避免一个问题,那就是随着流程的推进,玩家对于制作组所设计出来的恐怖内容愈发麻木。即便是《逃生》这种主打追逐与潜行的恐怖游戏,在中后段玩家熟练了技巧之后,整体看起来也就没那么恐怖了。

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第1张

因此,很多恐怖游戏为了提起玩家游玩的兴趣,经常会在剧情和游戏性两方面下功夫,并对两方面进行适当的编排以保证玩家每次面对制作组精心设计的恐怖桥段都能吓得屁滚尿流。不过由于《生化危机8》本身的构成内容不仅仅局限于恐怖,因此制作组选择将恐怖内容元素化,转而将游戏中大部分的内容都放在战斗方面。

当然这并不是说本作的恐怖内容做得不好,恰恰相反,《生化危机8》的恐怖元素设计足以成为系列的顶点。除去少数几个像读密码时那个窗口的jump scare,游戏中大部分恐怖设计基本上都来源于心理压力。在游戏的前半段中,玩家首先是在手无寸铁的情况下险些遭狼人袭击,而在八尺夫人的城堡中,尽管大部分玩家都会想尽一切办法去调戏女馆主,但我在初次见面时,真的是见到她就撒丫子跑,听到脚步声就心脏骤停,其压迫感甚至不逊色于当初《生化2重制版》的暴君。

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第2张

吓老子一跳

而到了人偶关,玩家就会切切实实地体会到卡普空在恐怖氛围塑造上的把控力了。关卡中,基本上是没有所谓的Jump Scare设计,通篇皆以音效和场景结合,看起来黑暗深邃的走廊,寂静无人的手术室,以及只是看一看都会感到不适的人偶,整体弥漫着一股PT的味道。更重要的是,在这段流程中,卡普空一直在给玩家持续地施加心理压力。比如我在通过拆卸米娅形象的人偶以获得线索时,借由恐怖谷效应,心中会自然而然生成一种“这个人偶可能会随时动起来”的想法。但随着流程结束,这个人偶也只是解密的道具。

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这太PT了

再比如游戏中出现的柜子,多年来同类型恐怖游戏带来的固有印象,玩家会自然而然产生接下来会有紧张刺激的追逐战,进而使得精神更加集中。但玩家越是集中注意力,你就越能注意到制作组设计出来的各种恐怖桥段,你的心理压力也就会越大。

后边段游戏中与巨婴的追逐部分虽然由于缓慢的移动,我们没什么追逐上的压力,但是由于持续的心里累计以及制作组的恶意设计(经典开电梯没电以及最后一秒进电梯),这个过程中也足够的惊心动魄。虽然这部分流程稍微短了一点,大概20分钟左右,但高密度的精彩解密以及恐怖内容的上的绝妙设计,足以让爱好恐怖游戏的玩家享受其中。

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第5张FUCK!!!

在战斗和其它内容设计上,《生化危机8》则是有着许多前作的影子。比如四代的背包华容道和商店武器升级等RPG系统,再比如城堡环绕解密的设计大框架,乃至于《怪物猎人》的猫饭(不是),本作也一并继承过来。但不同的是,这些内容卡普空做得都非常的节制。

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第6张武器配件

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第7张猫饭(笑)

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第8张武器升级

就背包管理来说,玩家大部分情况下都不用担心背包格子的不足,因为资源的获取与消耗基本上是维持在一个定值,而像药草火药等这些合成材料制作组也将其单独放在了一个物品栏中。功能性道具以及交易物品则继承于4代的设计,未将其纳入背包中。这么一看的话玩家的背包负担基本上就只有子弹、武器和恢复药剂。再加上游戏中可以时停合成,子弹以及药剂等消耗品的空间占用也就进一步缩短。因此大部分情况下,玩家都无需资源管理,少部分情况会需要玩家整理一下背包,至于4代中物品取舍的情况,我基本上没有遇到过。

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突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第10张

另外本作在继承了7代第一人称视角下,还意外地加入了一点动作要素,即防御反击。虽然说在游戏中反击的伤害可以忽略不计,但考虑到7代与8代的过渡,那未来9代作品中,卡普空很有可能会选择再次将动作作为游戏的主旋律(奶中算我NB,奶不中那就当无事发生)。

再来说一下本作另外一个亮点——探索。在游戏发售之前,卡普空就表示说本作的地图将会是生化系列最大的一部。事实上本作的地图不仅仅是大,甚至还更加自由。游戏中不仅削减了单向行进的线性设计,玩家可以更加自由的探索村庄里的各个角落。为了防止玩家会漏掉物品,卡普空还将2、3代重制版的颜色标识加入进来,对于强迫症的玩家而言真可谓是杀人诛心。

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第11张我就想问一下这里面到底还藏啥东西,锁都开完了

同时游戏中还加入了类银河恶魔城的地图机制,玩家在推进流程的过程中会获得各种解锁新功能的道具或是打开新地区的钥匙,同样地区在流程的不同阶段,会有不同的怪物镇守,玩家击杀后还会获得非常值钱的道具来和商人进行交易,至于钱可以用来干嘛,我想应该不用多说了。

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第12张

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第13张

最后再说一下游戏的剧情部分,虽然此前卡普空遭受到黑客入侵,有相当一部分内容提前泄露,但实际上这不过是游戏剧情的冰山一角,游戏实际剧情的内容密度显然要大得多。游戏中潜藏了相当一部分文本用以塑造各个角色形象,因此游戏中四大家族以及母神米兰达都进行了更细致的人物刻画。主角伊森也在八代作品之后,形象更加饱满,借由恢复机制巧妙地伏笔着实让许多人吃了一惊,最后结局伊森作为家庭中丈夫与父亲的形象也着骗走了不少人流泪。

突破恐怖游戏的桎梏——《生化危机:村庄》游玩感受-第14张玩到这我差点哭了

不过游戏中,卡普空拓宽时间线将游戏与正传结合的部分让我觉得作十有些跳戏,虽然是新三部曲中的第二部作品,但说实话7代中给出的相关伏笔太少,前作中也基本上没有相关的暗示(如果是我忽略了请提醒我一下)。尽管游戏中有着保护伞图标的暗示,可突如其来的剧情还是让我有些措施不急,难以接受。希望9代的作品中能够更好的融入前作的伏笔,让游戏的剧情更加合理自然。

总结,《生化危机8》是系列作品中不输经典的作品,游戏中将系列的一些特色机制引入其中,却又非常克制其在整体内容中的所占比重。在战斗上进行了RPG化,探索上引入了银河恶魔城机制之后,游戏性有了相当一部分的提升。系列的恐怖标签虽然元素化之后,所占比重降低,但人偶关卡惊艳的氛围营造让8代在恐怖方面屹立在系列的顶峰,也让《生化危机8》突破了恐怖游戏的桎梏,成为了2021年最精彩的游戏之一。

购买建议:喜欢《生化危机》系列的一定要去尝试,如果钟情于第三人称视角的玩家可以云玩了解。



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