【PC遊戲】寫在可能到來的國遊爆發前夕——同質嚴重的國產遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-11-12 09:17:57 作者:咔嘰_kaji Language

電子遊戲的發展速度以現今的目光來看,好像停滯了許久。

其中很大的原因,可能便在於硬件本身對遊戲軟件的影響正逐漸減落。

曾經引領業界進步的主機,就快和PC沒什麼兩樣了。如今的PC更是能用手柄遊玩大部分此前獨屬於主機的獨佔大作。手機遊戲,也逐步拋卻純粹的手機玩法,正在大肆融入主機PC遊戲的玩法元素。

如今這個時代,哪怕在不同的設備間玩遊戲,獲得的體驗與預期從電子遊戲中得到 的娛樂也趨近相同。眼下的國內遊戲界更是出現了多端互聯是大勢所趨的跡象。

國內的遊戲廠商們正赤裸裸地展現出想要爭奪所有類型玩家的慾望。

但細細品味,輕量化,依照玩家現實生活場景,極力去擠佔各類玩家閒暇時間,以這種純粹互聯網思維為遊戲設計理念,能真正設計出引領未來的遊戲內容嗎?

不過,這時候就必須牽引出對待遊戲本身的兩種截然不同的觀點。

遊戲應該是純娛樂性質,純消遣用的還是遊戲應該有所表達,有它在人文方面的關懷。

以上的兩種觀點有對有錯嗎?是相互對立,不可兼容的嗎?這絕不是天生存在立場,單獨的個體能夠直接下判斷的。

畢竟人本就是自由的,需求方面不可能做到千人一面。有人喜歡在放鬆時,從遊戲中獲取一些人文價值,想要去尋匿天馬行空的創作者們所構築的幻想世界。又或者喜歡由遊戲中的交互操作,反饋帶來的浮光掠影。但可能更多的人更看重凌駕於遊戲之上的社交價值,他們既需要遊戲所能夠帶來的實時反饋感蓬勃的,殺時間的交互體驗,又將之與現實鏈接起來,通過一同遊玩這種強反饋的遊戲加深彼此之間的現實關係,視遊戲為社交紐帶中的一環。

這些對待遊戲的不同態度自然沒有所謂的高下之分。

只不過,一個很明顯的現狀是,國內,尤其是頭部遊戲公司,幾乎就只在產出純娛樂,純消遣性質的遊戲。甚至以現今的各種信息來看,那種充斥著人文關懷,有表達的遊戲就不要想在國內那幾家頭部遊戲公司處看到。

以現今遊戲的體量,想要製作出有質感,有韻味,能表達複雜情緒,在多方面達到業界平均水準的商業大作,所需要花費的代價早已今非昔比。這種代價可能也只有國內的那幾家頭部遊戲公司才有能力去主動承擔。

但擺在眼前的事實是,這些公司根本“看不上”這種有所表達,有在人文方面關懷的遊戲。這不得不說是一種極其諷刺的現狀,甚至可稱為身為國人玩家的悲哀。

要知道,在國外的遊戲界,幾乎所有市面上的流行元素都能嘗試進行遊戲化。西方流行小說改編的美式RPG,流行IP改編制作的各類型遊戲,劍與魔法風格的各類型遊戲,古代近現代未來風格的各類型遊戲......

雖然國內也有一些小規模的武俠,仙俠,涉及中國各階段歷史背景,運用到傳統文化元素的遊戲,可是這些題材在世界範圍內就是隱身題材。

只是,身為國人,我深深地明白一個事實,那就是我們的國家並非是一個沒什麼歷史,無甚傳承,無所建樹,向古望去,望不到幾代人,只有一片貧瘠土地的國家。

這是一個有著文明之實,但卻被冠之為國家的存在。古籍,風俗,小說,詩詞歌賦,神話傳說,建築,飲食,歷史,蔚為大國。

紮根於這些元素構成的音樂,影視作品屢見不鮮,在國內佔據著絕對意義上的市場。

其中也不乏,高規格,言之有物,自成一派,足以被國人稱道的存在。是獨屬於自身文化的音樂,影視品類,做到了獨立,獨特的審美,擁有輻射周邊的能力。

一個現實是,作為後起之秀的電子遊戲,在國內擁有的體態與規模遠超音樂與影視,佔據著文娛行業最大的市場。但好笑的是,在國內的遊戲市場中,除了古早時期有過以自身文化為載體遊戲的曇花一現,當下的局面簡直就是可以被稱之為淪陷的地步。

現今市面上那幾款所謂的國風大作更像是笑話。

古早時期的國內遊戲公司規模之小,市場之寥,倒是能偶得佳作,反顯出現今那幾家頭部遊戲公司規模之大,市場之廣,卻總是在出產審美低俗,玩法搬運遊戲之諷刺。

可能是近幾年看到了社會上關於文化傳承的呼籲,再思考到自身在國內遊戲產業上的位置。我們能顯而易見地看到這些公司開始屢屢在沒什麼人看的發佈會上大談特談文化傳承,通過展現與各處文化遺產的合作,奏上幾首現代改編的古早曲子,好似它們早已將文化傳承攬為己任,也大力地這般做了。

幾款在宣傳時大篇幅描繪國風文化的遊戲,讓手搓屏幕的玩家,聽得幾位樣貌妖異,身著奇裝異服的“歷史名角”,說上兩句似是而非的古言,便在社會上作出一副凜然文化傳承者的姿態。

似乎對於這些公司而言,文化傳承,就是這麼的浮於表面。浩蕩的文化,厚重的歷史,有幾句遊戲角落邊上的註腳,就完全夠了。

讓人好笑的是,偏偏這種公司,反倒在這幾年佔據著全球遊戲行業收入第一的位置。但這個世界第一應該會讓對遊戲行業有心的國人很有疏離感。它的市場幾乎全是來自國內,但它在國內最流行的幾款作品,和這個市場自身的文化毫不相關。

不,不能這麼說,畢竟手遊模式,手遊思維,手遊賽道這些理念是國內獨創的。可能正是這些理念才是成就它坐擁遊戲收入世界第一寶座的最大原因。它在大肆通過這種獨創於國內遊戲行業的觀念斂財的同時,就是緊盯著下一款可能會出現爆款的遊戲玩法。

它甚至會用大量的資源讓公司內的兩個部門做一款同一定位的遊戲產品,從而去提高成熟市場的佔有率,卻不會下少許精力去自主開闢一條新的賽道,去真正花心思並主動承擔起肩上那虛無縹緲,但卻也總歸存在的擔子。

其實縱觀這家公司的歷史,或多或少能理解這家公司的做法。把“成熟模式的搬運”視為企業文化,通走莊康大道的公司又為什麼要去走泥濘的山間小道呢,只有那些沒眼力勁的鄉野村夫才會去那種爛路上踩上幾腳。它從沒做錯什麼,只不過免不了會讓部分小眾玩家,在有感時哀嘆幾句,真小家子氣。

至於為什麼總有玩家會去想,一次又一次地認為這家公司應該去,應該會去做一款涉及到傳統文化內核,高規格,能引領審美,有所表達,能闡述複雜本土情緒的遊戲,還不是它所處的位置。

這家國內遊戲業界的老大,世界遊戲收入第一的超級互聯網公司在這方面的表現,甚至沒有國內那幾家實力遠遠遜色於它的影視公司來得有心氣。國內能產出商業性文娛作品的公司仍然具有爭奪國際獎項的心力,國際上的遊戲獎項卻是從未出現過絲毫能代表該公司的身影。

但它並不是不關注這些遊戲獎項,它會藉著這些獎項進行宣傳,甚至直接注資,搖身一變成為這些獎項的評委之一。令人瞠目的是,某著名遊戲獎項甚至在近年開闢了一項專屬於中國的特色遊戲獎項,並讓這家公司奪得了該項目的最佳遊戲桂冠。

當然,以上種種僅僅是一個渺小的小眾玩家的怨言。

在一次又一次被遊戲中不同風格的異域文化搖曳心神的同時,在各種遊戲發佈會上為心心念的遊戲系列推出續作而心潮澎湃的同時,在每一次衷心打動我的遊戲來到了末尾,波動的情緒難以收束的同時,在我被電子遊戲所釋放的魅力深深吸引的同時,我難免會在心底裡掙扎出一絲一毫的遺憾。

在佔據我人生大篇幅場景的玩家生涯中,上一款能讓我感嘆美好的本土電子遊戲,究竟是什麼時候,又是多少年前了。

那種濃烈的,紮根於本土幻想的遊戲作品,我又有多久沒體驗到了。

“俠客行”奔疾而出的颯爽身姿,“刺客列傳”中由小人物闡述的風與骨,“聊齋”中志怪奇談之下的情與義。

這番場景能被小說用文字勾勒而出,能用影視作品讓演員演繹重現,卻是難以在電子遊戲中登場。

我們只能在電子遊戲中體會日本戰國題材下,主與僕之間的熾烈;只能品嚐西部幫派末路時期,亡命之徒手中的槍與血;只能欣賞劍與魔法的世界中,無數個奇幻世界下的瑰麗與傳奇。

對啊,明明國內的遊戲產業規模世界第二,駐紮著全球遊戲收入第一的公司,更是在斂財能力上遠超其餘的文娛行業,那為什麼就是沒有,為什麼就是看不到那樣的遊戲呢?

可能有人會說,國內沒有相關市場,大多數玩家的口味擺在這裡,國內並不適合那種有表達的遊戲。

那難道口味不是眼下游戲市場培養的嗎?

而市場,總歸是由那些成功的創作者們主導的。

好在,貧瘠的邊塞之外,註定暗淡的星火在無人關心的某個日子迸發出了攝人心魄的光亮。那一瞬的光亮不僅僅奪目,它還映得城中陰影清晰可見。

這道光亮既增添了傴僂在邊塞外的泥腿子們信心,也傳遞給了城中些許曾經被遊戲溫暖過的人,那一縷真正存在於遊戲中的溫度。

縷縷的星火從未有燎原之勢,它只是朝著它本應有著的火光奮力燃著,哪怕雜草貧瘠,哪怕烈風陣陣。

若是問它為什麼,又憑什麼要兀自在那兒燃著。

我想,它只是想要告訴大家,電子遊戲,並不只是現在這樣。


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