【PC游戏】写在可能到来的国游爆发前夕——同质严重的国产游戏


3楼猫 发布时间:2022-11-12 09:17:57 作者:咔叽_kaji Language

电子游戏的发展速度以现今的目光来看,好像停滞了许久。

其中很大的原因,可能便在于硬件本身对游戏软件的影响正逐渐减落。

曾经引领业界进步的主机,就快和PC没什么两样了。如今的PC更是能用手柄游玩大部分此前独属于主机的独占大作。手机游戏,也逐步抛却纯粹的手机玩法,正在大肆融入主机PC游戏的玩法元素。

如今这个时代,哪怕在不同的设备间玩游戏,获得的体验与预期从电子游戏中得到 的娱乐也趋近相同。眼下的国内游戏界更是出现了多端互联是大势所趋的迹象。

国内的游戏厂商们正赤裸裸地展现出想要争夺所有类型玩家的欲望。

但细细品味,轻量化,依照玩家现实生活场景,极力去挤占各类玩家闲暇时间,以这种纯粹互联网思维为游戏设计理念,能真正设计出引领未来的游戏内容吗?

不过,这时候就必须牵引出对待游戏本身的两种截然不同的观点。

游戏应该是纯娱乐性质,纯消遣用的还是游戏应该有所表达,有它在人文方面的关怀。

以上的两种观点有对有错吗?是相互对立,不可兼容的吗?这绝不是天生存在立场,单独的个体能够直接下判断的。

毕竟人本就是自由的,需求方面不可能做到千人一面。有人喜欢在放松时,从游戏中获取一些人文价值,想要去寻匿天马行空的创作者们所构筑的幻想世界。又或者喜欢由游戏中的交互操作,反馈带来的浮光掠影。但可能更多的人更看重凌驾于游戏之上的社交价值,他们既需要游戏所能够带来的实时反馈感蓬勃的,杀时间的交互体验,又将之与现实链接起来,通过一同游玩这种强反馈的游戏加深彼此之间的现实关系,视游戏为社交纽带中的一环。

这些对待游戏的不同态度自然没有所谓的高下之分。

只不过,一个很明显的现状是,国内,尤其是头部游戏公司,几乎就只在产出纯娱乐,纯消遣性质的游戏。甚至以现今的各种信息来看,那种充斥着人文关怀,有表达的游戏就不要想在国内那几家头部游戏公司处看到。

以现今游戏的体量,想要制作出有质感,有韵味,能表达复杂情绪,在多方面达到业界平均水准的商业大作,所需要花费的代价早已今非昔比。这种代价可能也只有国内的那几家头部游戏公司才有能力去主动承担。

但摆在眼前的事实是,这些公司根本“看不上”这种有所表达,有在人文方面关怀的游戏。这不得不说是一种极其讽刺的现状,甚至可称为身为国人玩家的悲哀。

要知道,在国外的游戏界,几乎所有市面上的流行元素都能尝试进行游戏化。西方流行小说改编的美式RPG,流行IP改编制作的各类型游戏,剑与魔法风格的各类型游戏,古代近现代未来风格的各类型游戏......

虽然国内也有一些小规模的武侠,仙侠,涉及中国各阶段历史背景,运用到传统文化元素的游戏,可是这些题材在世界范围内就是隐身题材。

只是,身为国人,我深深地明白一个事实,那就是我们的国家并非是一个没什么历史,无甚传承,无所建树,向古望去,望不到几代人,只有一片贫瘠土地的国家。

这是一个有着文明之实,但却被冠之为国家的存在。古籍,风俗,小说,诗词歌赋,神话传说,建筑,饮食,历史,蔚为大国。

扎根于这些元素构成的音乐,影视作品屡见不鲜,在国内占据着绝对意义上的市场。

其中也不乏,高规格,言之有物,自成一派,足以被国人称道的存在。是独属于自身文化的音乐,影视品类,做到了独立,独特的审美,拥有辐射周边的能力。

一个现实是,作为后起之秀的电子游戏,在国内拥有的体态与规模远超音乐与影视,占据着文娱行业最大的市场。但好笑的是,在国内的游戏市场中,除了古早时期有过以自身文化为载体游戏的昙花一现,当下的局面简直就是可以被称之为沦陷的地步。

现今市面上那几款所谓的国风大作更像是笑话。

古早时期的国内游戏公司规模之小,市场之寥,倒是能偶得佳作,反显出现今那几家头部游戏公司规模之大,市场之广,却总是在出产审美低俗,玩法搬运游戏之讽刺。

可能是近几年看到了社会上关于文化传承的呼吁,再思考到自身在国内游戏产业上的位置。我们能显而易见地看到这些公司开始屡屡在没什么人看的发布会上大谈特谈文化传承,通过展现与各处文化遗产的合作,奏上几首现代改编的古早曲子,好似它们早已将文化传承揽为己任,也大力地这般做了。

几款在宣传时大篇幅描绘国风文化的游戏,让手搓屏幕的玩家,听得几位样貌妖异,身着奇装异服的“历史名角”,说上两句似是而非的古言,便在社会上作出一副凛然文化传承者的姿态。

似乎对于这些公司而言,文化传承,就是这么的浮于表面。浩荡的文化,厚重的历史,有几句游戏角落边上的注脚,就完全够了。

让人好笑的是,偏偏这种公司,反倒在这几年占据着全球游戏行业收入第一的位置。但这个世界第一应该会让对游戏行业有心的国人很有疏离感。它的市场几乎全是来自国内,但它在国内最流行的几款作品,和这个市场自身的文化毫不相关。

不,不能这么说,毕竟手游模式,手游思维,手游赛道这些理念是国内独创的。可能正是这些理念才是成就它坐拥游戏收入世界第一宝座的最大原因。它在大肆通过这种独创于国内游戏行业的观念敛财的同时,就是紧盯着下一款可能会出现爆款的游戏玩法。

它甚至会用大量的资源让公司内的两个部门做一款同一定位的游戏产品,从而去提高成熟市场的占有率,却不会下少许精力去自主开辟一条新的赛道,去真正花心思并主动承担起肩上那虚无缥缈,但却也总归存在的担子。

其实纵观这家公司的历史,或多或少能理解这家公司的做法。把“成熟模式的搬运”视为企业文化,通走庄康大道的公司又为什么要去走泥泞的山间小道呢,只有那些没眼力劲的乡野村夫才会去那种烂路上踩上几脚。它从没做错什么,只不过免不了会让部分小众玩家,在有感时哀叹几句,真小家子气。

至于为什么总有玩家会去想,一次又一次地认为这家公司应该去,应该会去做一款涉及到传统文化内核,高规格,能引领审美,有所表达,能阐述复杂本土情绪的游戏,还不是它所处的位置。

这家国内游戏业界的老大,世界游戏收入第一的超级互联网公司在这方面的表现,甚至没有国内那几家实力远远逊色于它的影视公司来得有心气。国内能产出商业性文娱作品的公司仍然具有争夺国际奖项的心力,国际上的游戏奖项却是从未出现过丝毫能代表该公司的身影。

但它并不是不关注这些游戏奖项,它会借着这些奖项进行宣传,甚至直接注资,摇身一变成为这些奖项的评委之一。令人瞠目的是,某著名游戏奖项甚至在近年开辟了一项专属于中国的特色游戏奖项,并让这家公司夺得了该项目的最佳游戏桂冠。

当然,以上种种仅仅是一个渺小的小众玩家的怨言。

在一次又一次被游戏中不同风格的异域文化摇曳心神的同时,在各种游戏发布会上为心心念的游戏系列推出续作而心潮澎湃的同时,在每一次衷心打动我的游戏来到了末尾,波动的情绪难以收束的同时,在我被电子游戏所释放的魅力深深吸引的同时,我难免会在心底里挣扎出一丝一毫的遗憾。

在占据我人生大篇幅场景的玩家生涯中,上一款能让我感叹美好的本土电子游戏,究竟是什么时候,又是多少年前了。

那种浓烈的,扎根于本土幻想的游戏作品,我又有多久没体验到了。

“侠客行”奔疾而出的飒爽身姿,“刺客列传”中由小人物阐述的风与骨,“聊斋”中志怪奇谈之下的情与义。

这番场景能被小说用文字勾勒而出,能用影视作品让演员演绎重现,却是难以在电子游戏中登场。

我们只能在电子游戏中体会日本战国题材下,主与仆之间的炽烈;只能品尝西部帮派末路时期,亡命之徒手中的枪与血;只能欣赏剑与魔法的世界中,无数个奇幻世界下的瑰丽与传奇。

对啊,明明国内的游戏产业规模世界第二,驻扎着全球游戏收入第一的公司,更是在敛财能力上远超其余的文娱行业,那为什么就是没有,为什么就是看不到那样的游戏呢?

可能有人会说,国内没有相关市场,大多数玩家的口味摆在这里,国内并不适合那种有表达的游戏。

那难道口味不是眼下游戏市场培养的吗?

而市场,总归是由那些成功的创作者们主导的。

好在,贫瘠的边塞之外,注定暗淡的星火在无人关心的某个日子迸发出了摄人心魄的光亮。那一瞬的光亮不仅仅夺目,它还映得城中阴影清晰可见。

这道光亮既增添了伛偻在边塞外的泥腿子们信心,也传递给了城中些许曾经被游戏温暖过的人,那一缕真正存在于游戏中的温度。

缕缕的星火从未有燎原之势,它只是朝着它本应有着的火光奋力燃着,哪怕杂草贫瘠,哪怕烈风阵阵。

若是问它为什么,又凭什么要兀自在那儿燃着。

我想,它只是想要告诉大家,电子游戏,并不只是现在这样。


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