投票 过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)


3楼猫 发布时间:2025-01-09 20:18:32 作者:无声的地雷 Language

过去的2024年可以说是我这个游戏小白的单机元年,在这一年我换了电脑,买了Switch,也终于体验到了那些大伙口口相传的旷世神作,以下就是我这个小白对这些大作的游玩体会。

塞尔达传说:旷野之息&王国之泪(合计时长205小时以上)

塞尔达传说:旷野之息,这是我Switch上的首款游戏,在开始游戏之前,“塞尔达是天”的威名可以说如雷贯耳。但是真正上手之初却并没有意料之中的震撼,在旷野之间漫步,砍树,打怪,捡道具,因为在此之前玩过某二字形似游戏,终归少了种新奇的感觉。这部游戏让我感觉和其他游戏最大的不同就是,它没有引导你去一个一个做任务,一步一步开图,而是在开局探索完四个神庙获得滑翔伞,从国王和英帕那里得知自己的身份和使命,之后直接把广阔的海拉鲁大陆扔给你,去吧,自己探索吧!弱任务引导和巨大的地图一下子扔给你,在第一次玩的时候会有种无所适从的感觉,习惯做任务推进剧情的思维定式和刚刚入手Switch急于出卡体验其他游戏的心情也让我急于推任务打盖侬,反而是忽略了旅途的乐趣。解决四大神兽,凑够13颗心心拔出大师之剑,就直奔boss而去,游戏时长在35小时-40小时之间,然后就出掉了。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第0张

塞尔达传说:旷野之息

真正让我彻底迷上塞尔达的是王国之泪。五月过生日的时候,朋友送了我一张王国之泪卡带,因为别人送的礼物是万万不能速通然后出掉的,这才真正享受起了这款游戏。剧情方面,虽然通关四贤者然后打魔王救公主的思路没变,但是比野炊更有悬念更引人入胜的剧情,还是很提高探索欲的。在野炊里,搜集记忆碎片只起到丰富背景设定的作用,对主线影响不大,而王泪里面龙之泪的任务讲公主穿越时空并化身白龙帮助林克修复大师之剑最终战胜魔王的剧情,明显和主线相辅相成,使整个游戏的剧情体验更加自然。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第1张

塞尔达传说:王国之泪

林克性能的超级跃升也是本作相比旷野之息玩法更有趣的一点,逆转乾坤左脚踩右脚螺旋升天,究极手的超级拼装,通天术的一键穿墙,余料拼装的人造大炮大大提高了可玩性,而且神庙的设计更加合理,重复的战斗神庙大大减少,而且王泪的战斗神庙一般关卡设计都大不相同,配合更丰富的道具和余料拼装的组合很明显更有趣味性,在本作中,恶心的体感神庙直接删除,解密成分也大大减少但是这可太符合我这个轻度玩家的爽点了。

虽然王泪海拉鲁地面地图复用了旷野之息,确实新鲜感会差一点,但是去圣地巡游看看当年的教堂和研究所如今的模样也很吸引我这个怀旧玩家。整个体验下来我觉得唯一感觉一般的就是地下探索,作为一个不太喜欢恐怖氛围的玩家,一点点扔灯开路的感觉着实一般,当然再知道利用地上地形,对称探路之后会好一点,但是不知道前方黑暗中会突然冒出来什么怪,在前期心心少的时候还是很容易暴毙的。一路走一路探索,最后20多颗心两圈体力六十多个小时才舍得干掉boss结束游戏,最后全神庙全树根结束时间也来到了120小时以上。

结束之后意犹未尽,又把旷野之息买了回来,用了二三十个小时解锁了本体所有神庙,又买了数字版DLC,最终定格在85小时以上。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第2张

旷野之息地面地图

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第3张

王国之泪地面地图

荒野大镖客:救赎1&2(合计时长65小时以上)

“我不常常提起他,但经常想念他”,这句游戏里约翰缅怀亚瑟的话也是我结束这个游戏半年多以来每每想起这部大作最大的感受。整个游戏体验下来,不论是剧情还是画面表现都无愧于旷世神作的评价。

然而!我必须狠狠吐槽一下R星的服务器,我是今年过年期间买的游戏,吃完晚饭和家里人打好招呼关好房门准备好好沉浸式品鉴这部艺术品,结果R星服务器给了当头一棒,笑死,根本进不去游戏,用加速器也进不去,反复卸载重装也进不去,到折腾到深夜一看虽然我连游戏都没进去,但是Steam显示游戏时长已经一个半小时了,破防,退款一气呵成。但是到了春促还是心里痒痒,忍不住买了回来,最后用一个加速器加速Steam换了一个加速器加速R星,才进去游戏。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第4张

眼前一黑

在正式开始这款游戏之前,看到过一些评价,说这游戏哪里都好就是不好玩。但真正入手之后发现这游戏的整体玩法和节奏完美适配我这种剧情向轻操作的轻度玩家,虽然也是做几个任务就转点的剧情推进模式,但是在剧情上较之一代的罐头味可以说更加流畅自然。整个游玩过程中,我印象最深刻的一件事就是,在我毕业论文答辩前一天,我的亚瑟死了!因为我的游玩过程横跨一个多月,我也高强度刷B站提前知道了亚瑟的去世,甚至在梦到过两三次狼之后,我在第六章疯狂好人好事刷满了荣誉值,即使如此,亚瑟在鹿的微笑中去世还是破了我的防,那一晚上我翻来覆去睡不着,最后还亲眼看到了早晨五点多的太阳。当天下午答辩现场我连致谢都念得声泪俱下,给台下老师们感动得不要不要的。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第5张

荒野大镖客:救赎2

然后是画面,我要如何形容荒野大镖客2举世无双的画面表现呢?他甚至对我后续玩其他游戏形成了阻碍。比如2013年发布的道德与法治5,那个画面在荒野大镖客2的对比下就是感觉没法看,再比如美术见长的对马岛之魂,当时我结束大镖客的时候正值对马岛上PC,虽然它东方意境的美术风格确实很对我的胃口,但就具体画质而言我总感觉灰蒙蒙一片啊!在那之后,确确实实是电子ED了一段时间,直到后续又玩了很多作品之后我才治好了我的画质洁癖。

然后就是荒野大镖客1,尽管我们无法否认荒野大镖客1在2010年惊艳的表现,但放在2024年就只能说不尽如人意了,价格,画面,剧情都是槽点。其实在2代结束之后我在B站看过四五次荒野大镖客1的故事,PC端出来之后想玩的欲望熊熊燃起,但pc端249的普信定价和强行移植着实让我眼前一黑。最后是买了ns版本,玩完之后出掉回血。就整体故事框架而言,1代完全谈得上出色,很多角色形象塑造的很不错,但是剧情每推进到一个新地图都是帮不同的两三个人做几个任务然后转点,而且这些任务和主线的衔接略显生硬,总感觉不那么紧凑,在游玩的过程中会有疲劳感。

在画面上,尽管我本就对r星的粗暴移植和ns的机能没有任何期待,但是整个玩下来还是眼前一黑,pc端画面要好很多,但是和2代相比还是一眼的差距。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第6张

荒野大镖客:救赎

分享一个很有意思的体验,作为一个菜鸟玩家,我很喜欢荒野大镖客系列的一个设计,就是任务失败三次可以跳过,比如2代开头雪地救约翰的时候我就被狼咬死3次,1代的决斗,我基本都是失败三次跳过的。但是1代结尾杰克与罗斯探员之间决斗是无法跳过的,你会反复进行那个任务直到成功为止。因为我对于决斗操作不习惯,我几次拔不出枪被罗斯秒杀,两次冲进河里因为小马哥易溶于水被淹死,而且如果直接打黑枪把罗斯干掉,会任务失败,但是如果不走对话直接走到罗斯面前拿把枪瞄准他,他会秒起喷子一枪打你硬直两三枪送你西,可把我折磨坏了,这也在你的算计之中吗R星?

总的来说,我永远推荐剧情向画面党玩家入手荒野大镖客2,但是1代,如果不是十分坚定想玩小马哥的忠实粉丝的话,还是推荐了解剧情就可以了,我们无法否认2010年发布的1代在今天仍有一定的闪光之处,但是如果你是和我一样先玩2代的玩家,这种代差带来的体验断层还是非常折磨的。

黑神话:悟空(合计114小时)

如果聊到今年的游戏,黑神话悟空绝对是无法跳过的那一个。在前面聊塞尔达和荒野大镖客的时候多次提到过,我是一个轻度玩家,操作也比较绿色,太难的游戏就不玩,打不过的剧情就跳过,突出一个轻松愉快不遭罪,但黑神话:悟空成功让我体验到游戏中坐牢是一种什么感觉,8月20号准时打开,轱护院死了三次,广智打了一个小时,大头打了一个小时,转过天虎先锋打了两个多小时,黄风大圣又打了两个小时,小西天浮屠界闯了三个小时,最折磨的还得是我们的二郎显圣真君,先是被暴揍了两个多小时,看攻略学了一手棍花轮椅流又打了两个小时才过,每次打完BOSS看着慢镜头的得胜或者击破直接大脑放空盯着屏幕不知所措,五味杂陈涌上心头,仰天长啸,道爷我成了!!

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第7张

泼猴,吃吾一刃!

诚然,可以说黑神话和我个人的游戏偏好完全不同频,无难度选项对于我这个轻度又手残的玩家来说确实是有点折磨了。而且在探索上确实体验有不舒服的地方,比如在没有更新地图的时候,一二章探索体验尚可,三四章地图突然变得错综复杂,迷路查攻略是家常便饭,而第五章除了避水金晶兽支线外基本回归一本道的设计,第六章又成了腾云驾雾的大地图探索,在体验上不太连贯,此外扣的并不仔细的空气墙确实槽点满满,同是ARPG的怪猎和战神在不可跨越的地图边缘往往习惯做一些视觉上的阻碍,并且空气墙明显扣的更细致,而黑猴的空气墙就经常有点反直觉了,感觉过得去的地方偏偏此路不通,而某些地方,点名弥勒支线又是需要直接跳下貌似有空气墙的悬崖。但是!虽然我玩的很煎熬,尤其是怪残血却被一刀猴头下酒的时候更是会跳起来大呼国粹,但是还是一直坚持玩到打完二郎神和大圣残躯真结局通关,并且进入二周目体验了几小时无双割草才作罢。我之所以能坚持玩下去,并让黑神话成为我今年Steam游玩时间最长的游戏,一是因为那种扑面而来的熟悉感,二是震撼的大场面的演出。即使我本人并非西游记原著读者,86版西游记看的也并不连贯,取经路上的妖怪顺序都不清楚。但是熟悉感还是让我坚持玩下去,我们知道这些妖怪是谁,当年和大圣是怎么打的,我们会猜测老猴子是金蝉子还是观音菩萨,能看的懂过场动画,这种熟悉感即使是汉化优秀如2077都是无法带给我的。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第8张

黄眉

再说大场面演出,我印象最深刻的场面有两个,一个是黄眉二阶段天命人进人种袋,一边和赤尻马猴缠斗一边听黄眉立体声吟唱,配合耳机简直耳朵怀孕,变成马猴之后又一路砍瓜切菜,巨大的黄眉就在旁边笑看天命人屠戮众生。二是打过人形态二郎神之后的法天象地boss战,那种拳拳到肉的暴力美学和痛打四大天王的气魄谁看了不得赞一句真大圣!而且个人感觉游科做的最巧妙的是,先通过优秀的剧情和艰苦的战斗引出这种大场面,再通过视觉上强烈的大小对比和完全没有难度而且爽到极致的战斗直接引爆心流,充分展示了我们传统小说或是神话里的人物和场面在现代游戏工业的加持下能呈现出何种震撼的效果。

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  过去一年我都玩了哪些旷世神作?单机小白的年度游戏体验(一)-第9张

战斗,爽!

这种熟悉感以及宏大场面的配合,就让我虽然很难,但是也超级想干掉眼前的拦路虎,看看故事的下一幕会有何种精彩的情节、精致的美景以及绝妙的演出,甚至说为了多看一段动画为了听一遍未竟去和二郎神缠斗半天。这放在以前的我身上可以说是无法想象的。

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