反客為主?那些比本體還要好玩的“正經”Mod


3樓貓 發佈時間:2022-01-07 09:11:51 作者:杉果娘 Language

文 Along
近年來受歡迎的Mod(Modification/遊戲模組)越來越多,有一些仍以服務於原作為己任,但也有一些與原作看起來非常不同十分獨特,甚至還有一些已經發展成獨立的完整遊戲,讓人很難相信它們曾經只是一個Mod。
幾天前元旦之際正式開啟公測的《紅色警戒3》“日冕”Mod,顯然就是一個Mod“救”本體的範例。《紅色警戒》這個IP相信是很多80、90後的童年回憶,但隨著RTS遊戲類型式微,以及EA於2003年關閉“紅警”的開發組西木工作室(Westwood Studios),這個名字也漸漸淡出了主流視野。2017年由國內玩家“羿風”主導的日冕Mod製作組,一經亮相就吸引了國內《紅色警戒》愛好者的廣泛關注,簡直像是一劑強心針為這個IP重新注入了生機與活力。
如今當一款遊戲在PC平臺發佈後,與之而來將伴隨大量Mod出現,這似乎已經成為可預見的事。看看最近衣著愈發離譜的克勞德、愛麗絲、蒂法一行,你肯定也能明白Mod的力量確實不容小覷。甚至有些開發商自己就會為玩家提供適當的工具,去修改他們的電子遊戲,隨著玩家社區越發趨於完善,Mod延長電子遊戲壽命的例子更是數不勝數。今天我們就來聊一聊,那些比遊戲本體還好玩的正經Mod。

《武裝突襲2》——《DayZ》(殭屍末日)

《DayZ》如今已經成為知名的獨立作品,其開放世界生存射擊的玩法稱得上影響了後世不少遊戲,但在起初“DayZ”只是由Dean Hall為2009年的射擊遊戲《武裝突襲2》(ARMA 2)及其2010年的DLC“ARMA 2: Operation arrow whead”而設計的一個Mod。
遊戲中我們將置身於一個架空的時空,那裡的人們被神秘瘟疫感染成了沒有理智的殭屍。玩家需要在開放世界收集資源,尋找食物、水源、武器、藥品等等供給,遊戲中天氣也會隨機變化,進而影響玩家行動,同時我們還需要殺死或避開殭屍,努力在末日中生存下來。
DayZ Mod試圖在遊戲玩法中描繪一個真實的場景,讓環境對玩家產生不同的影響,一款射擊遊戲卻將重心放在生存和啟示錄故事中的人類元素。而且作為一款大型多人在線遊戲類型,它給予玩家傷害或擊殺他人的自由,同時不限制他們如何或為什麼這樣做。開發者Dean Hall曾經說:“DayZ之所以好玩,就是因為它是“反遊戲”的。DayZ打破了遊戲設計的部分基本規則,多人聯機中它談不上公平,甚至沒有保護玩家不受挫的設計。”當時這種玩法無疑非常新穎,也直接導致在Mod發佈後的兩個月內,《武裝突襲2》便獲得了超過30萬的銷量,很多玩家購買該作只是為了玩DayZ Mod。
後來的故事我們都知道了,Bohemia Interactive最終於2018年將《DayZ》製作成了一款獨立的遊戲,發售6個月銷量就已經達到200萬份。今天在Steam平臺的240870份評價中依然保持了多半好評,雖然射擊類遊戲常見的外掛、服務器穩定性問題依然存在,但不可否認獨立後它依然是一款相當優秀的作品,同時這一路的故事也稱得上是Mod轉正的經典範例。

《半條命2》——《史丹利的寓言》

我們熟悉的《史丹利的寓言》是一款劇情向“走路模擬器”,其實最初它也僅僅是基於《半條命2》的Mod,不過在2011年的最初版本中“史丹利的寓言”就已經展現了不同於傳統遊戲的特點。遊戲中玩家將控制一個“啞巴”主角史丹利,獨特的是玩家行動會由另一個“上帝”視角的聲音講述。隨著故事的發展,玩家所做出的選擇將會改變徹底劇情展開。有時候,講述者也會給出自己的建議,試圖引導玩家做一些特別的事情,但我們也可以無視意見聽從自己內心的選擇。Mod版擁有6個不同結局,跟隨內心選擇體驗不同結局是遊戲的樂趣所在。
史丹利的寓言Mod由Davey Wredgen開發製作,一經上線就深受玩家群體喜愛,兩週內下載量就超過了9萬次。最終於2013年發售了新的獨立版本,完善了部分結局和觸發這些結局的路徑,同時還新增了十多個結局,最終發售3天就售出10多萬份,並收穫無數獎項。
Davey Wredgen曾在採訪中表示,大多數3A遊戲都忽略了“如果”這個選項,儘管有著豐富的內容但他們卻沒有真正將選擇權交予玩家手中。《合金裝備》系列、《半條命2》、《傳送門》、《時空幻境》和《生化奇兵》等等作品的出現,啟發了Davey Wredgen。他認為好的遊戲作品需要讓玩家有理由停下來思考敘述,而不是簡單地走個過場。他說:“《史丹利的寓言》用各種可能的方法擾亂玩家的思維,讓他們措手不及,或者假裝已經有了答案,然後把答案從他們面前移開。”
Mod版上線時Davey Wredgen只有22歲,故事的講述方式卻相當成熟,儘管《史丹利的寓言》帶有很強的實驗性質,但沒人能否認它是一款發人深省的遊戲。遊戲劇情流程並不算長,為了朋友們自己遊玩時的體驗,這裡不再詳述。但可以說本作打破了傳統遊戲敘事的侷限,它將控制權完全給予了玩家自己,最終的各個結局也多以審視為主,而非想借機闡述開發者的什麼理念或批判。可以說什麼的樣的故事才是你想要的?這個答案或許只有你自己能找到……
值得一提的是,《史丹利的寓言:豪華版》日前宣佈延期至2022年初發售,據Davey Wreden描述豪華版將圍繞故事核心添加額外的選擇、隱藏的秘密以及更多有趣的結局,嗨呀,現在已經進入2022,尚未體驗過本作的朋友個人推薦做“等等黨”直接體驗豪華版。

《虛幻競技場2004》——《殺戮空間》

提到知名Mod《殺戮空間》也是我能立刻想起的經典,本作最初源於《虛幻競技場2004》的殭屍Mod,玩家的任務就是擊退一波又一波的怪物和Boss,有點類似《決勝時刻》系列的殭屍模式。或許是沒人能拒絕怪物與血漿的組合拳,Mod一經上線同樣受到大量玩家追捧,最終於2009年發售了獨立的版本,並於2016年公佈了續作《殺戮空間2》。
殺戮空間Mod能夠收穫第一批粉絲,和《虛幻競技場2004》自身的優秀不無關係,這款作品是第一人稱射擊遊戲,原作獨特的快節奏戰鬥以及競技場射擊對戰模式就已經非常出彩。並且它還支持靈活的修改系統,允許玩家創建地圖、修改模型、新增遊戲模式以及將各種其他要素添加到遊戲中。玩家能夠輕易實現無縫地將自定義內容與原始內容融合在一起,由此催生了廣泛的Mod。殺戮空間Mod就是開發商Epic Games 2004年舉辦的創意競賽中產出的作品,不過《虛幻競技場2004》似乎也已經成為“時代的眼淚”了……
言歸正傳,《殺戮空間》不管是作為Mod還是獨立的作品,整體玩法都相當簡單直接,甚至我們完全可以不用顧及劇情走向。遊戲所展現的東西相當粗俗且惡趣味,但或許拿起長槍短炮屠戮怪物本身足夠有趣,又或許簡單的戰鬥、逃跑、勝利這些刺激性因素與人類某些原始衝動相關。不管是什麼原因,我們都很難否認《殺戮空間》是好玩的。

《騎馬與砍殺》——“漢匈全面戰爭”

如果要找一款印象最深的Mod,那還要聊到《騎馬與砍殺》“漢匈全面戰爭”。這是國內遊戲愛好者組成的尚史軒製作組於2011年開發製作的作品,是一款第三人稱動作角色扮演類遊戲。
遊戲基於《騎馬與砍殺》v1.011版本(原版),描述了漢武帝北伐匈奴的那段歷史故事。公元前2世紀,匈奴橫行於亞洲大陸,而漢帝國經過休養生息已國富力強,漢武帝不願再受匈奴壓制,一場大漢與匈奴的全面對抗拉開了帷幕……製作組曾表示,希望還原中國自己的民族文化遺產,所以遊戲中始終秉持嚴謹踏實的態度,復原了幾乎所有西漢時期的考古裝備,囊括所有當時的盔甲兵器形制,並且與專業古代武備方面的行家保持信息交流,儘量做到權威。
坦誠說本作在技術力方面並談不上出色,但或許是情懷濾鏡又或許是我個人本就迷戀歷史題材,“漢匈全面戰爭”作為娛樂作品的屬性儘管稍遜,製作組卻用一種特別的方式來展現了中國人特有的家國情感。你問我這些能否掩蓋畫面、系統、操作等等方面的劣勢,或許我給出的答案也是不能,可喜的是製作組的立意或許聽起來有些崇高,但卻沒有在遊戲裡說教,在如今這個時代以拋出故事的方式激發人們思考總是好事。
尚史軒製作組後續也在2017年於Steam平臺上架了自己的獨立作品《漢匈決戰》,同樣是一款融合了角色扮演、策略、即時戰略和動作格鬥等諸多元素的歷史文化風格的遊戲。不過遊戲的技術力仍談不上優良,Steam評價同樣也是褒貶不一。
這裡我想多說一句,當然所有人都期望出現一些畫面質量精緻、操作手感流暢以及玩法系統特殊的“中國風”遊戲,但目前哪怕它們稍顯稚嫩,仍然可以讓人心生歡喜,希望國內的“尚史軒製作組”們能夠堅持奮進。

《上古卷軸5:天際》——《遺忘之城》

看到這裡的朋友一定納悶,聊Mod“老滾5”難道會缺席?確實,作為博得“少女卷軸”諢號的Mod大戶,《上古卷軸5:天際》的玩家社區中我們可以看到太多優秀的創作者和作品,好在去年7月28日作為獨立遊戲發售的《遺忘之城》幫我解決了選擇困難症。
《遺忘之城》起初是“老滾5”的同名Mod,玩家社區中下載量超過300萬次,其受歡迎程度可見一斑。這個Mod由Nick Pearce耗時1700個小時完成,講述了一段令人難忘的非線性的故事,依據玩家的歷史經歷和選擇有不同的結局。
由於Mod大受好評,曾是律師的Nick Pearce選擇辭職,通過不懈的溝通與努力,最終將其作為獨立的作品發售。這款《遺忘之城》中將融入了時間循環元素,重新構架了一個2000年前的羅馬城。玩家將會穿越到被詛咒羅馬城最後的時光,在那裡如果一個人犯了罪,所有人都會死。我們要通過利用致命的時間循環、詢問當地人、探索和解決謎題,城市的命運完全掌握在玩家的手中。
我個人認為《遺忘之城》利用時間循環這一要素進一步優化了非線性敘事,平衡了冒險解密與劇情故事間的矛盾,遊戲中大幅弱化《上古卷軸5:天際》中的動作戰鬥要素,轉而用無數的謎題和懸念保持Gameplay的趣味性,開發者試圖讓探索故事的過程變成遊戲玩法本身,這種嘗試我認為是極其大膽的。
在流程中我們幾乎無法分辨哪裡是供人放鬆的“支線”任務,因為在與不同NPC對話和在不同區域探索時獲得的線索,都會參與到主線故事的推動中,這裡同樣是有些冒險的設計。如果玩家不能將自己放置在遊戲中並摻雜獨立思考,大概很快就會覺得無聊。好在製作組的“溫柔”也是跗骨隨行,遊戲中設置了很多決定生死的兩難道德困境,這讓人很難不將注意力專注在遊戲上,某種程度也化解了上述風險。據說《遺忘之城》中,所有NPC角色都是開發者Nick Pearce在尚未辭職開發遊戲時,遇到的客戶以及打過交道的人。嗯,好吧,畢竟是他曾經是律師,見識過這麼多蠅營狗苟的事可信度不要太高……
當然遊戲也設置了多種不同結局,開發者Nick Pearce也曾表示時間循環的鼻祖級電影《土撥鼠之日》是自己的靈感來源之一,而且無論如何,他都想講述一個好故事。玩過《遺忘之城》我覺得他做到了,相信收集無數線索,最終體驗過本作那撥開雲霧見日出的結局,你也會有同感。

尾聲

聊了這麼多將一款Mod做到好玩乃至重新制成獨立遊戲的例子,我們難免會產生倖存者偏差。但其實這條路上的艱難險阻我相信同樣不言而喻,或許正是因為擁有這些富有創造力的遊戲玩家,以及種種千奇百怪想法匯聚而成的Mod,如今遊戲類型才能百花齊放,向他們致敬。當然,也希望各位不要低估了自己的創意和想法,或許下一款名聲大噪的Mod就出自你手。
此類的例子當然還有很多很多,我們不會忘記源於《魔獸爭霸3:混沌之治》的《DOTA》,源於《半條命》的《反恐精英》《恐懼之泣》,源於《騎馬與砍殺:戰團》的“潘德的預言”……介於篇幅本文就不再詳述,那麼你最難忘的一款Mod是什麼呢?關於Mod與遊戲本體之間的關係又有什麼看法呢?期待在評論區看到大家的分享。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!



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