文 Along
近年来受欢迎的Mod(Modification/游戏模组)越来越多,有一些仍以服务于原作为己任,但也有一些与原作看起来非常不同十分独特,甚至还有一些已经发展成独立的完整游戏,让人很难相信它们曾经只是一个Mod。
几天前元旦之际正式开启公测的《红色警戒3》“日冕”Mod,显然就是一个Mod“救”本体的范例。《红色警戒》这个IP相信是很多80、90后的童年回忆,但随着RTS游戏类型式微,以及EA于2003年关闭“红警”的开发组西木工作室(Westwood Studios),这个名字也渐渐淡出了主流视野。2017年由国内玩家“羿风”主导的日冕Mod制作组,一经亮相就吸引了国内《红色警戒》爱好者的广泛关注,简直像是一剂强心针为这个IP重新注入了生机与活力。
如今当一款游戏在PC平台发布后,与之而来将伴随大量Mod出现,这似乎已经成为可预见的事。看看最近衣着愈发离谱的克劳德、爱丽丝、蒂法一行,你肯定也能明白Mod的力量确实不容小觑。甚至有些开发商自己就会为玩家提供适当的工具,去修改他们的电子游戏,随着玩家社区越发趋于完善,Mod延长电子游戏寿命的例子更是数不胜数。今天我们就来聊一聊,那些比游戏本体还好玩的正经Mod。
《武装突袭2》——《DayZ》(僵尸末日)
《DayZ》如今已经成为知名的独立作品,其开放世界生存射击的玩法称得上影响了后世不少游戏,但在起初“DayZ”只是由Dean Hall为2009年的射击游戏《武装突袭2》(ARMA 2)及其2010年的DLC“ARMA 2: Operation arrow whead”而设计的一个Mod。
游戏中我们将置身于一个架空的时空,那里的人们被神秘瘟疫感染成了没有理智的僵尸。玩家需要在开放世界收集资源,寻找食物、水源、武器、药品等等供给,游戏中天气也会随机变化,进而影响玩家行动,同时我们还需要杀死或避开僵尸,努力在末日中生存下来。
DayZ Mod试图在游戏玩法中描绘一个真实的场景,让环境对玩家产生不同的影响,一款射击游戏却将重心放在生存和启示录故事中的人类元素。而且作为一款大型多人在线游戏类型,它给予玩家伤害或击杀他人的自由,同时不限制他们如何或为什么这样做。开发者Dean Hall曾经说:“DayZ之所以好玩,就是因为它是“反游戏”的。DayZ打破了游戏设计的部分基本规则,多人联机中它谈不上公平,甚至没有保护玩家不受挫的设计。”当时这种玩法无疑非常新颖,也直接导致在Mod发布后的两个月内,《武装突袭2》便获得了超过30万的销量,很多玩家购买该作只是为了玩DayZ Mod。
后来的故事我们都知道了,Bohemia Interactive最终于2018年将《DayZ》制作成了一款独立的游戏,发售6个月销量就已经达到200万份。今天在Steam平台的240870份评价中依然保持了多半好评,虽然射击类游戏常见的外挂、服务器稳定性问题依然存在,但不可否认独立后它依然是一款相当优秀的作品,同时这一路的故事也称得上是Mod转正的经典范例。
《半条命2》——《史丹利的寓言》
我们熟悉的《史丹利的寓言》是一款剧情向“走路模拟器”,其实最初它也仅仅是基于《半条命2》的Mod,不过在2011年的最初版本中“史丹利的寓言”就已经展现了不同于传统游戏的特点。游戏中玩家将控制一个“哑巴”主角史丹利,独特的是玩家行动会由另一个“上帝”视角的声音讲述。随着故事的发展,玩家所做出的选择将会改变彻底剧情展开。有时候,讲述者也会给出自己的建议,试图引导玩家做一些特别的事情,但我们也可以无视意见听从自己内心的选择。Mod版拥有6个不同结局,跟随内心选择体验不同结局是游戏的乐趣所在。
史丹利的寓言Mod由Davey Wredgen开发制作,一经上线就深受玩家群体喜爱,两周内下载量就超过了9万次。最终于2013年发售了新的独立版本,完善了部分结局和触发这些结局的路径,同时还新增了十多个结局,最终发售3天就售出10多万份,并收获无数奖项。
Davey Wredgen曾在采访中表示,大多数3A游戏都忽略了“如果”这个选项,尽管有着丰富的内容但他们却没有真正将选择权交予玩家手中。《合金装备》系列、《半条命2》、《传送门》、《时空幻境》和《生化奇兵》等等作品的出现,启发了Davey Wredgen。他认为好的游戏作品需要让玩家有理由停下来思考叙述,而不是简单地走个过场。他说:“《史丹利的寓言》用各种可能的方法扰乱玩家的思维,让他们措手不及,或者假装已经有了答案,然后把答案从他们面前移开。”
Mod版上线时Davey Wredgen只有22岁,故事的讲述方式却相当成熟,尽管《史丹利的寓言》带有很强的实验性质,但没人能否认它是一款发人深省的游戏。游戏剧情流程并不算长,为了朋友们自己游玩时的体验,这里不再详述。但可以说本作打破了传统游戏叙事的局限,它将控制权完全给予了玩家自己,最终的各个结局也多以审视为主,而非想借机阐述开发者的什么理念或批判。可以说什么的样的故事才是你想要的?这个答案或许只有你自己能找到……
值得一提的是,《史丹利的寓言:豪华版》日前宣布延期至2022年初发售,据Davey Wreden描述豪华版将围绕故事核心添加额外的选择、隐藏的秘密以及更多有趣的结局,嗨呀,现在已经进入2022,尚未体验过本作的朋友个人推荐做“等等党”直接体验豪华版。
《虚幻竞技场2004》——《杀戮空间》
提到知名Mod《杀戮空间》也是我能立刻想起的经典,本作最初源于《虚幻竞技场2004》的僵尸Mod,玩家的任务就是击退一波又一波的怪物和Boss,有点类似《使命召唤》系列的僵尸模式。或许是没人能拒绝怪物与血浆的组合拳,Mod一经上线同样受到大量玩家追捧,最终于2009年发售了独立的版本,并于2016年公布了续作《杀戮空间2》。
杀戮空间Mod能够收获第一批粉丝,和《虚幻竞技场2004》自身的优秀不无关系,这款作品是第一人称射击游戏,原作独特的快节奏战斗以及竞技场射击对战模式就已经非常出彩。并且它还支持灵活的修改系统,允许玩家创建地图、修改模型、新增游戏模式以及将各种其他要素添加到游戏中。玩家能够轻易实现无缝地将自定义内容与原始内容融合在一起,由此催生了广泛的Mod。杀戮空间Mod就是开发商Epic Games 2004年举办的创意竞赛中产出的作品,不过《虚幻竞技场2004》似乎也已经成为“时代的眼泪”了……
言归正传,《杀戮空间》不管是作为Mod还是独立的作品,整体玩法都相当简单直接,甚至我们完全可以不用顾及剧情走向。游戏所展现的东西相当粗俗且恶趣味,但或许拿起长枪短炮屠戮怪物本身足够有趣,又或许简单的战斗、逃跑、胜利这些刺激性因素与人类某些原始冲动相关。不管是什么原因,我们都很难否认《杀戮空间》是好玩的。
《骑马与砍杀》——“汉匈全面战争”
如果要找一款印象最深的Mod,那还要聊到《骑马与砍杀》“汉匈全面战争”。这是国内游戏爱好者组成的尚史轩制作组于2011年开发制作的作品,是一款第三人称动作角色扮演类游戏。
游戏基于《骑马与砍杀》v1.011版本(原版),描述了汉武帝北伐匈奴的那段历史故事。公元前2世纪,匈奴横行于亚洲大陆,而汉帝国经过休养生息已国富力强,汉武帝不愿再受匈奴压制,一场大汉与匈奴的全面对抗拉开了帷幕……制作组曾表示,希望还原中国自己的民族文化遗产,所以游戏中始终秉持严谨踏实的态度,复原了几乎所有西汉时期的考古装备,囊括所有当时的盔甲兵器形制,并且与专业古代武备方面的行家保持信息交流,尽量做到权威。
坦诚说本作在技术力方面并谈不上出色,但或许是情怀滤镜又或许是我个人本就迷恋历史题材,“汉匈全面战争”作为娱乐作品的属性尽管稍逊,制作组却用一种特别的方式来展现了中国人特有的家国情感。你问我这些能否掩盖画面、系统、操作等等方面的劣势,或许我给出的答案也是不能,可喜的是制作组的立意或许听起来有些崇高,但却没有在游戏里说教,在如今这个时代以抛出故事的方式激发人们思考总是好事。
尚史轩制作组后续也在2017年于Steam平台上架了自己的独立作品《汉匈决战》,同样是一款融合了角色扮演、策略、即时战略和动作格斗等诸多元素的历史文化风格的游戏。不过游戏的技术力仍谈不上优良,Steam评价同样也是褒贬不一。
这里我想多说一句,当然所有人都期望出现一些画面质量精致、操作手感流畅以及玩法系统特殊的“中国风”游戏,但目前哪怕它们稍显稚嫩,仍然可以让人心生欢喜,希望国内的“尚史轩制作组”们能够坚持奋进。
《上古卷轴5:天际》——《遗忘之城》
看到这里的朋友一定纳闷,聊Mod“老滚5”难道会缺席?确实,作为博得“少女卷轴”诨号的Mod大户,《上古卷轴5:天际》的玩家社区中我们可以看到太多优秀的创作者和作品,好在去年7月28日作为独立游戏发售的《遗忘之城》帮我解决了选择困难症。
《遗忘之城》起初是“老滚5”的同名Mod,玩家社区中下载量超过300万次,其受欢迎程度可见一斑。这个Mod由Nick Pearce耗时1700个小时完成,讲述了一段令人难忘的非线性的故事,依据玩家的历史经历和选择有不同的结局。
由于Mod大受好评,曾是律师的Nick Pearce选择辞职,通过不懈的沟通与努力,最终将其作为独立的作品发售。这款《遗忘之城》中将融入了时间循环元素,重新构架了一个2000年前的罗马城。玩家将会穿越到被诅咒罗马城最后的时光,在那里如果一个人犯了罪,所有人都会死。我们要通过利用致命的时间循环、询问当地人、探索和解决谜题,城市的命运完全掌握在玩家的手中。
我个人认为《遗忘之城》利用时间循环这一要素进一步优化了非线性叙事,平衡了冒险解密与剧情故事间的矛盾,游戏中大幅弱化《上古卷轴5:天际》中的动作战斗要素,转而用无数的谜题和悬念保持Gameplay的趣味性,开发者试图让探索故事的过程变成游戏玩法本身,这种尝试我认为是极其大胆的。
在流程中我们几乎无法分辨哪里是供人放松的“支线”任务,因为在与不同NPC对话和在不同区域探索时获得的线索,都会参与到主线故事的推动中,这里同样是有些冒险的设计。如果玩家不能将自己放置在游戏中并掺杂独立思考,大概很快就会觉得无聊。好在制作组的“温柔”也是跗骨随行,游戏中设置了很多决定生死的两难道德困境,这让人很难不将注意力专注在游戏上,某种程度也化解了上述风险。据说《遗忘之城》中,所有NPC角色都是开发者Nick Pearce在尚未辞职开发游戏时,遇到的客户以及打过交道的人。嗯,好吧,毕竟是他曾经是律师,见识过这么多蝇营狗苟的事可信度不要太高……
当然游戏也设置了多种不同结局,开发者Nick Pearce也曾表示时间循环的鼻祖级电影《土拨鼠之日》是自己的灵感来源之一,而且无论如何,他都想讲述一个好故事。玩过《遗忘之城》我觉得他做到了,相信收集无数线索,最终体验过本作那拨开云雾见日出的结局,你也会有同感。
尾声
聊了这么多将一款Mod做到好玩乃至重新制成独立游戏的例子,我们难免会产生幸存者偏差。但其实这条路上的艰难险阻我相信同样不言而喻,或许正是因为拥有这些富有创造力的游戏玩家,以及种种千奇百怪想法汇聚而成的Mod,如今游戏类型才能百花齐放,向他们致敬。当然,也希望各位不要低估了自己的创意和想法,或许下一款名声大噪的Mod就出自你手。
此类的例子当然还有很多很多,我们不会忘记源于《魔兽争霸3:混沌之治》的《DOTA》,源于《半条命》的《反恐精英》《恐惧之泣》,源于《骑马与砍杀:战团》的“潘德的预言”……介于篇幅本文就不再详述,那么你最难忘的一款Mod是什么呢?关于Mod与游戏本体之间的关系又有什么看法呢?期待在评论区看到大家的分享。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!