《閃亂神樂BRN》:大,無需多言!極享受亦極折磨的感性ACT


3樓貓 發佈時間:2024-01-15 16:40:29 作者:未入流的菠蘿包 Language

我購買與遊玩《閃亂神樂BRN》是為了什麼?當然是為了極致爽快的無雙割草以及憑空上天的浮空連段了!難道我會為了多種爆衣系統、角色的魅力服裝以及可以與角色貼貼的親密接觸系統這樣低俗的理由來購買與遊玩一款遊戲嗎?


是的,我會。

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明人不說暗話,畢竟《閃亂神樂》系列在發浮力這一塊可以說是名聲在外,再加上其本身不錯的ACT素質也的確在玩家圈子裡口口相傳,因而我的聞訊而來並不能算是完全的LSP行為,至少也有那麼1/3的對遊戲玩法的好奇。

只不過這款《閃亂神樂BRN》真正帶給我的體驗其實並沒有太能滿足我的預期。當然,它的浮力發的很好,角色一個個都很可愛的同時爆衣系統也意外的帶感,ACT部分也能夠讓人縱享割草的爽快與連段的絲滑——但其中也總有一些讓人感覺折磨萬分的部分,如老鼠屎一般壞了整鍋湯的韻味。

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觀感出色的美少女

作為一部主打浮力的遊戲,《閃亂神樂BRN》在美少女忍者的呈現上著實下了一番功夫。儘管人物模型如今看來並不算精細,表情的變化離靈動也尚有距離,但本作中的美少女依然有著較為豐富的動作與表情,算是拿捏到了美少女惹人喜愛氣質的神韻。

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哪怕本作的3D美少女實在不合你的胃口,本作的2D美術也能讓你感到滿意——雖然2D部分的浮力是少了點,但它量大管飽的特性以及相當出彩的畫風也足夠吸引眼球,不僅可以充分展現這些忍者們的可愛之處,也不會放過她們戰鬥之時的耀眼鋒芒。

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而理所當然的,本作也存在許多圍繞著展現美少女魅力這一核心而設計的系統。我個人感知最強的就是本作的更衣室系統,玩家可以利用戰鬥獲得的金幣在商城內購買衣物,然後在更衣室裡為角色進行從裡到外、從膚色到飾品的全方位定製——我個人每開一個新的章節都會給新的可用角色們定製一套個性化的外觀,頗有些神樂暖暖的韻味了。

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而本作最重量級的浮力部分當然就是爆衣系統了——當我們與其他有名有姓的對手忍者戰鬥時,積攢一定的傷害或者使用部分招式攻擊對手就會導致爆衣,觸發特殊爆衣動畫的同時也會剝去敵人身上的部分服裝。值得注意的是,爆衣系統是雙向的,不僅敵人會被你爆衣,你操作的角色也會被敵人爆衣,無論是暴打敵人還是被敵人暴打都能享受充足的紳士樂趣。

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除去這種被動的爆衣系統外,本作中我們還可以選擇在戰鬥開始時以“神驅”形態進行戰鬥,主動剝去自己身上的負重、以犧牲防禦力換取極大攻擊強化的狀態進入戰局。不過這種主動爆衣的狀態初看還算養眼,後期看多了總覺得有點無趣,不如被動爆衣那種“猶抱琵琶半遮面”的朦朧美感。

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以非常健全的神驅姿態加入戰鬥

而最後的親密接觸系統我個人感覺要麼是其設計就很健全,要麼是我還有些特殊的玩法沒有摸索出來,來來回回就那麼幾種互動模式,感覺新鮮感的保鮮期甚至還沒有主動爆衣的神驅系統長……

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金裡藏屎的戰鬥系統

如果說美少女浮力的《閃亂神樂》的金字招牌,那麼頗為優秀的動作玩法就是IP的立身根本,《閃亂神樂BRN》作為初代作品的重製版本自然也不例外。除去使用輕重攻擊鍵配合打出不同的基礎連段外,本作中還存在可由部分特殊招式命中敵人來觸發的“飛翔亂舞”狀態,一但觸發就可帶著敵人原地昇天,變成空中飛人的同時予以敵人重大打擊。

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遊戲內還存在一些其他的戰鬥機制,例如攻擊敵人攢條進行釋放、一旦釋放就可以無限進行飛翔亂舞狀態並在結束時放出強大終結技的爆裂模式,以及能夠更改角色服裝、基礎攻擊模組、增加連續使用飛翔亂舞次數並使角色能夠釋放強大的戰鬥技能,但同樣需要對敵人造成傷害來積攢黃色能量豆的“忍転身”機制。這些機制的加入讓遊戲整體的戰鬥體驗變得更加具有節奏感,在一陣激鬥後放出強大的技能可以說是相當解壓的一件樂事。

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變化角色服裝並給予全面加強的忍転身機制

而從整體體驗上而言,《閃亂神樂BRN》的戰鬥根據對手的不同呈現出不同的體驗——在面對成群的雜兵時,遊戲呈現出的是類似於無雙割草的體驗,在敵群中殺進殺出的體驗十分爽快;而在面對敵方忍者時,遊戲的戰鬥會變得更考驗玩家的反應與策略,既需要考慮如何在敵人驟雨般的攻勢下如何拿到主動權,也同樣需要注意攻擊敵人時其可能的反撲,又是一種與無雙割草截然不同的樂趣。

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不過《閃亂神樂BRN》戰鬥系統給我留下的優秀體驗並沒有持續多久,在諸多未經打磨——或者說雖然打磨了但和沒打磨一樣的諸多細節上,本作給人帶來的差勁體驗說是令人髮指也不為過。

就拿我個人感知最強的視角問題來說,本作雖然有戰鬥視角的自動調整,但其最終的視角表現依然很不到位。《閃亂神樂BRN》似乎刻意要將視角保持在一個較低的位置,但又對視野遮擋的問題考慮甚少,於是在戰鬥之中經常出現視野被各類場景物品大幅遮擋的情況。更為離譜的是,如果你直直地奔著被鎖定的敵人而去,還有可能出現“敵人的模型被你的模型完全擋住“的離譜情形,甚至你主動調整視角都會被遊戲自動回調——相比之下,諸如”狹窄地段視角亂竄“”牆角里麵人畜不分“都是相對而言非常正常的視角怪象了。

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敵人被遮擋

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牆角視野常態

讓人血壓升高的地方當然不止視角的設定,本作的攻擊判定與招式鎖定同樣有讓人無語凝噎之處。本作中的招式鎖定極度不穩定,有時可以幫助角色180°反轉正確命中敵人,有時能讓角色對貼臉的敵人打空;而哪怕你正常鎖定了敵人,特效判定與招式特效範圍不匹配的問題也有可能讓你十拿九穩的一擊無奈揮空。更加離譜的是,本作中釋放技能時人物會擺出一個時間不長的pose,但這段時間內敵人是可以正常移動的——於是經常出現我放了個技能,隨後敵人一個大跳或者一個衝刺離開了範圍,再加上本作的技能完全沒有跟隨敵人的鎖定機制,高消耗的技能就此打空也就成了一個讓人咬牙切齒的常態。

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這種我技能都放出去了結果敵人站我背後看我打完的情況多次出現,十分離譜

因此儘管本作有著一個相當不錯的戰鬥系統底子,但其在視角方面與索敵方面著實做的差勁,連帶著整個戰鬥體驗也陷入了不穩定的泥潭之中。如果一切運行正常,《閃亂神樂BRN》的戰鬥可以說是無比爽快的,但由於視角與索敵這樣的基礎缺陷在遊戲整體中只能說是不得不品,本作最終的戰鬥表現與戰鬥體驗也只能說是取決於玩家的耐受性而非本作的戰鬥設計了。

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再加上雖然本作有著高速戰鬥割草的底色,玩家操控的角色卻並不總是高速與敏捷的,部分可操控角色手短攻速慢導致操作性能堪稱不死人這點暫且不談,幾乎全角色都有攻擊招式收招的離譜後搖,讓玩家從高密度操作中驟然斷節。就拿dlc的可操控角色雪泉為例,其在一套基礎連段後會有一個收扇動作的強制後搖,直到將扇子完全合上之前都不能用跳躍打斷——鬼知道我整個遊戲歷程中因為諸如此類的離譜後搖被小怪打中了多少次。

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黑深殘與小清新攪成一團的劇情

本作的劇情表現在我看來並算不得如何出色,遊戲的劇情整體上算是一個“各自陣營不同也不影響我們的貼貼”的小清新日常單元劇,但單個單元劇內的情節轉變基本上都十分突兀,人物情感的變化也很難經得起推敲,考慮到遊戲本身的浮力定位,只能說我們宅男群體也有自己的子供向劇情。

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但你要說本作是徹底的子供向也不盡然,在小清新的底色之上,本作還有著許多近乎明示的黑深殘情節,似乎是想提醒玩家這個遊戲世界並不是那種純粹萌萌的單純世界,而是一個真實且殘酷的現實世界——但呈現的結果卻是相當的……怪異。善忍陣營都是真善美到底就還好,惡忍陣營那都是什麼表現,一會兒威脅善忍“我要殺了你”還對因某些原因陷入狂暴的同袍痛下殺手,妥妥一群冷麵殺手的形象,轉個頭就開始“友誼萬歲”“幫助街頭小混混洗心改面”,又換上了一副慈眉善目的好女孩面孔——講真,我不會覺得這是同一個角色的一體兩面,我只會覺得作品編劇的腦子出了點問題。

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總結

《閃亂神樂BRN》給予我的體驗是極享受、同樣亦是極折磨的,其在浮力部分有著符合名聲的優秀表現,戰鬥部分也的確充滿了讓人興奮的爽快要素,但在戰鬥體驗部分的打磨以及劇情本身的觀感上卻讓人難以置評。就我的個人體驗而言,《閃亂神樂BRN》像是一款優秀的美少女浮力遊戲,一款尚可的ACT以及一款體驗不佳的galgame的集合體,它對得起它的價格、符合新進玩家的預期,但在預期之外的部分並沒有那般讓人魂牽夢繞的魅力——

除非你做夢都在想“那花壇為啥擋了我的視野”“那一招怎麼沒打中”以及“不是,她們有病吧”。

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