我购买与游玩《闪乱神乐BRN》是为了什么?当然是为了极致爽快的无双割草以及凭空上天的浮空连段了!难道我会为了多种爆衣系统、角色的魅力服装以及可以与角色贴贴的亲密接触系统这样低俗的理由来购买与游玩一款游戏吗?
是的,我会。
明人不说暗话,毕竟《闪乱神乐》系列在发浮力这一块可以说是名声在外,再加上其本身不错的ACT素质也的确在玩家圈子里口口相传,因而我的闻讯而来并不能算是完全的LSP行为,至少也有那么1/3的对游戏玩法的好奇。
只不过这款《闪乱神乐BRN》真正带给我的体验其实并没有太能满足我的预期。当然,它的浮力发的很好,角色一个个都很可爱的同时爆衣系统也意外的带感,ACT部分也能够让人纵享割草的爽快与连段的丝滑——但其中也总有一些让人感觉折磨万分的部分,如老鼠屎一般坏了整锅汤的韵味。
观感出色的美少女
作为一部主打浮力的游戏,《闪乱神乐BRN》在美少女忍者的呈现上着实下了一番功夫。尽管人物模型如今看来并不算精细,表情的变化离灵动也尚有距离,但本作中的美少女依然有着较为丰富的动作与表情,算是拿捏到了美少女惹人喜爱气质的神韵。
哪怕本作的3D美少女实在不合你的胃口,本作的2D美术也能让你感到满意——虽然2D部分的浮力是少了点,但它量大管饱的特性以及相当出彩的画风也足够吸引眼球,不仅可以充分展现这些忍者们的可爱之处,也不会放过她们战斗之时的耀眼锋芒。
而理所当然的,本作也存在许多围绕着展现美少女魅力这一核心而设计的系统。我个人感知最强的就是本作的更衣室系统,玩家可以利用战斗获得的金币在商城内购买衣物,然后在更衣室里为角色进行从里到外、从肤色到饰品的全方位定制——我个人每开一个新的章节都会给新的可用角色们定制一套个性化的外观,颇有些神乐暖暖的韵味了。
而本作最重量级的浮力部分当然就是爆衣系统了——当我们与其他有名有姓的对手忍者战斗时,积攒一定的伤害或者使用部分招式攻击对手就会导致爆衣,触发特殊爆衣动画的同时也会剥去敌人身上的部分服装。值得注意的是,爆衣系统是双向的,不仅敌人会被你爆衣,你操作的角色也会被敌人爆衣,无论是暴打敌人还是被敌人暴打都能享受充足的绅士乐趣。
除去这种被动的爆衣系统外,本作中我们还可以选择在战斗开始时以“神驱”形态进行战斗,主动剥去自己身上的负重、以牺牲防御力换取极大攻击强化的状态进入战局。不过这种主动爆衣的状态初看还算养眼,后期看多了总觉得有点无趣,不如被动爆衣那种“犹抱琵琶半遮面”的朦胧美感。
以非常健全的神驱姿态加入战斗
而最后的亲密接触系统我个人感觉要么是其设计就很健全,要么是我还有些特殊的玩法没有摸索出来,来来回回就那么几种互动模式,感觉新鲜感的保鲜期甚至还没有主动爆衣的神驱系统长……
金里藏屎的战斗系统
如果说美少女浮力的《闪乱神乐》的金字招牌,那么颇为优秀的动作玩法就是IP的立身根本,《闪乱神乐BRN》作为初代作品的重制版本自然也不例外。除去使用轻重攻击键配合打出不同的基础连段外,本作中还存在可由部分特殊招式命中敌人来触发的“飞翔乱舞”状态,一但触发就可带着敌人原地升天,变成空中飞人的同时予以敌人重大打击。
游戏内还存在一些其他的战斗机制,例如攻击敌人攒条进行释放、一旦释放就可以无限进行飞翔乱舞状态并在结束时放出强大终结技的爆裂模式,以及能够更改角色服装、基础攻击模组、增加连续使用飞翔乱舞次数并使角色能够释放强大的战斗技能,但同样需要对敌人造成伤害来积攒黄色能量豆的“忍転身”机制。这些机制的加入让游戏整体的战斗体验变得更加具有节奏感,在一阵激斗后放出强大的技能可以说是相当解压的一件乐事。
变化角色服装并给予全面加强的忍転身机制
而从整体体验上而言,《闪乱神乐BRN》的战斗根据对手的不同呈现出不同的体验——在面对成群的杂兵时,游戏呈现出的是类似于无双割草的体验,在敌群中杀进杀出的体验十分爽快;而在面对敌方忍者时,游戏的战斗会变得更考验玩家的反应与策略,既需要考虑如何在敌人骤雨般的攻势下如何拿到主动权,也同样需要注意攻击敌人时其可能的反扑,又是一种与无双割草截然不同的乐趣。
不过《闪乱神乐BRN》战斗系统给我留下的优秀体验并没有持续多久,在诸多未经打磨——或者说虽然打磨了但和没打磨一样的诸多细节上,本作给人带来的差劲体验说是令人发指也不为过。
就拿我个人感知最强的视角问题来说,本作虽然有战斗视角的自动调整,但其最终的视角表现依然很不到位。《闪乱神乐BRN》似乎刻意要将视角保持在一个较低的位置,但又对视野遮挡的问题考虑甚少,于是在战斗之中经常出现视野被各类场景物品大幅遮挡的情况。更为离谱的是,如果你直直地奔着被锁定的敌人而去,还有可能出现“敌人的模型被你的模型完全挡住“的离谱情形,甚至你主动调整视角都会被游戏自动回调——相比之下,诸如”狭窄地段视角乱窜“”墙角里面人畜不分“都是相对而言非常正常的视角怪象了。
敌人被遮挡
墙角视野常态
让人血压升高的地方当然不止视角的设定,本作的攻击判定与招式锁定同样有让人无语凝噎之处。本作中的招式锁定极度不稳定,有时可以帮助角色180°反转正确命中敌人,有时能让角色对贴脸的敌人打空;而哪怕你正常锁定了敌人,特效判定与招式特效范围不匹配的问题也有可能让你十拿九稳的一击无奈挥空。更加离谱的是,本作中释放技能时人物会摆出一个时间不长的pose,但这段时间内敌人是可以正常移动的——于是经常出现我放了个技能,随后敌人一个大跳或者一个冲刺离开了范围,再加上本作的技能完全没有跟随敌人的锁定机制,高消耗的技能就此打空也就成了一个让人咬牙切齿的常态。
这种我技能都放出去了结果敌人站我背后看我打完的情况多次出现,十分离谱
因此尽管本作有着一个相当不错的战斗系统底子,但其在视角方面与索敌方面着实做的差劲,连带着整个战斗体验也陷入了不稳定的泥潭之中。如果一切运行正常,《闪乱神乐BRN》的战斗可以说是无比爽快的,但由于视角与索敌这样的基础缺陷在游戏整体中只能说是不得不品,本作最终的战斗表现与战斗体验也只能说是取决于玩家的耐受性而非本作的战斗设计了。
再加上虽然本作有着高速战斗割草的底色,玩家操控的角色却并不总是高速与敏捷的,部分可操控角色手短攻速慢导致操作性能堪称不死人这点暂且不谈,几乎全角色都有攻击招式收招的离谱后摇,让玩家从高密度操作中骤然断节。就拿dlc的可操控角色雪泉为例,其在一套基础连段后会有一个收扇动作的强制后摇,直到将扇子完全合上之前都不能用跳跃打断——鬼知道我整个游戏历程中因为诸如此类的离谱后摇被小怪打中了多少次。
黑深残与小清新搅成一团的剧情
本作的剧情表现在我看来并算不得如何出色,游戏的剧情整体上算是一个“各自阵营不同也不影响我们的贴贴”的小清新日常单元剧,但单个单元剧内的情节转变基本上都十分突兀,人物情感的变化也很难经得起推敲,考虑到游戏本身的浮力定位,只能说我们宅男群体也有自己的子供向剧情。
但你要说本作是彻底的子供向也不尽然,在小清新的底色之上,本作还有着许多近乎明示的黑深残情节,似乎是想提醒玩家这个游戏世界并不是那种纯粹萌萌的单纯世界,而是一个真实且残酷的现实世界——但呈现的结果却是相当的……怪异。善忍阵营都是真善美到底就还好,恶忍阵营那都是什么表现,一会儿威胁善忍“我要杀了你”还对因某些原因陷入狂暴的同袍痛下杀手,妥妥一群冷面杀手的形象,转个头就开始“友谊万岁”“帮助街头小混混洗心改面”,又换上了一副慈眉善目的好女孩面孔——讲真,我不会觉得这是同一个角色的一体两面,我只会觉得作品编剧的脑子出了点问题。
总结
《闪乱神乐BRN》给予我的体验是极享受、同样亦是极折磨的,其在浮力部分有着符合名声的优秀表现,战斗部分也的确充满了让人兴奋的爽快要素,但在战斗体验部分的打磨以及剧情本身的观感上却让人难以置评。就我的个人体验而言,《闪乱神乐BRN》像是一款优秀的美少女浮力游戏,一款尚可的ACT以及一款体验不佳的galgame的集合体,它对得起它的价格、符合新进玩家的预期,但在预期之外的部分并没有那般让人魂牵梦绕的魅力——
除非你做梦都在想“那花坛为啥挡了我的视野”“那一招怎么没打中”以及“不是,她们有病吧”。