作者 | 澤良(上海)
事情大家已經都知道了。
週五的TGA頒獎,《黑神話:悟空》沒能獲得年度遊戲。而且,TGA把獎頒給了各方面遠遜的《宇宙機器人》。
玩家的質疑和批評充斥網絡,認為評選存在黑幕。
12月14日晚,遊戲科學CEO馮驥在微博發文,回應《黑神話:悟空》落選。他半開玩笑地寫到:今年入圍的遊戲都很出色,可我真沒搞明白這次年度遊戲的評選標準是啥,我特麼白來了!
馮驥的回應迅速刷屏。
許多遊戲圈外的內容同行,也在轉發。既是為了《黑神話:悟空》鳴不平,也為馮驥的自信、雄心和格局感到激勵。
01 《黑神話》落選背後是話語權的缺失
其實,《黑神話:悟空》的落選並不意外。
核心不在於TGA評選是否有內幕,而在於中國遊戲雖然產業規模大,但目前在全球市場仍然沒有足夠的話語權。
新世紀以來,歐美廠商在全球市場一直佔據主導地位,西方的遊戲媒體無論在數量還是影響力上,也獲得了對應的話語權。
這些媒體自然體現出明顯偏向性:偏愛給立足於歐美文化、圍繞歐美市場的產品更高評價。
以TGA為例,它自始至終,都是一個以歐美產業為中心、西方媒體主導的大型頒獎活動。
TGA官方委員會自身沒有投票權,除了專門面向大眾設立的“玩家之聲”獎,其餘每個獎項都由媒體評審團和玩家票選,媒體評審團權重90%,玩家為10%。
在有投票權的134個媒體中,來自美國和英國的有35家,中國媒體只有4家。
TGA評審團中的美國媒體
即便這些媒體本身“不抱偏見”,僅從文化親近感本身,《黑神話:悟空》也沒有優勢。
實際上,從TGA的前身VGA大獎開始長達22年的評選中,就連一度統治全球主機市場的日本廠商,也只有5次年度遊戲獲獎記錄,其餘全被歐美廠商包攬。
即使此前有中國手遊獲得過TGA獎項,但其產品的文化內核也來自異域。
天美的《決勝時刻:手遊》、網易的《漫威:終極逆轉》,米哈遊的《原神》和《星鐵》......要麼基於歐美熱門IP改編,要麼是基於日式文化底色的創作。
另外一個原因,是這些遊戲媒體們,為了維護自身權力,刻意為之。
由於社交網絡、直播、視頻等平臺的興起,特別是Steam平臺玩家評價系統的崛起,遊戲媒體早已不是玩家唯一的信息獲取渠道。在購買遊戲時,玩家反而更傾向於聽取KOL和其他玩家的意見。
例如,老牌遊戲媒體IGN,其YouTube搜索指數,還沒有頭部主播xQc高。
一個可見趨勢是,相比媒體,越來越多遊戲廠商將更多資源轉向KOL。這致使歐美媒體的話語權受到了極大衝擊,迫使他們藉助尚存的優勢,通過塑造權威性,維繫原有的話語體系。
評價權與定義權,正是他們要想方設法抓住的最後依靠。
《黑神話》是年度遊戲提名中媒體均分最低的遊戲,如果給年度遊戲,就是“打自己的臉”。
再加上近年的歐美主機遊戲產品,數量、質量、銷量都肉眼可見的快速下滑,而且近幾年媒體強推DEI文化,與玩家的矛盾日益加劇。
與其自降身份,倒不如一改慣例,從傾心3A遊戲,轉而推崇玩法至上的理念,為自己疊甲背書,讓《機器人》撿漏。
因此,今年TGA做出了許多令人啼笑皆非的動作。包括讓DLC資料片參與年度遊戲評選,給只能單人遊玩的《宇宙機器人》頒發“最佳家庭遊戲獎”,給因為運營被罵上天的《絕地潛兵2》“最佳持續運營獎。”
02 中國廠商應該更積極建立話語權
《黑神話:悟空》在玩家心中,已經是年度最佳。但沒能獲選,仍然有遺憾和實際損失。
往小了說,國際遊戲獎項對遊戲銷量的推動,非常明顯。
前段時間,海外遊戲行業媒體GamesIndustry負責人透露,TGA提名年度遊戲的銷量,普遍大幅增長。特別是獲得七項提名的《最終幻想7》,在歐洲的銷量環比增長了268%。
其實,《黑神話:悟空》獲得金搖桿獎後,在海外的銷量也得到了提升。
往大了說,這原本是整個中國遊戲提升在全球市場和玩家中影響力的又一次機會。
放眼未來,中國廠商需要想辦法獲得更大話語權。
另起爐灶,並不現實。有實際意義的,還是先在人家的體系裡,通過各種措施,更積極和有策略的提高影響力。
例如,持續加強交流,團結更多“中間力量”和普通玩家,增加他們對中國遊戲和中國文化的理解和喜愛,形成輿論聲勢和共識。
以騰訊為代表,對海外廠商的持續投資,也是非常有效的方式。不僅自身受益,也提升了中國廠商在世界舞臺和頂級圈子裡的話語權。
實際上,中國遊戲能屢屢登上TGA舞臺,與騰訊關係匪淺。從2016年開始,騰訊就與TGA官方合作,高級副總裁馬曉軼現在是TGA顧問委員會成員。
其實中國在外交領域的很多經驗,非常值得遊戲廠商們仔細研究和學習。
當然還需要更多中國標籤的優秀內容出現。
《黑神話:悟空》已經開了個好頭,後續應該有更多“天命人”,接過大聖披掛,再戰靈霄。
這些天命人,可以是《影之刃:零》的武俠朋克,可以是《昭和米國物語》的中式刻板印象,但不止限於遊戲。
無論向世界展示田園生活的李子柒,吸引海外讀者“修仙”的中國網文,還是在東南亞和歐美越來越受歡迎的泡泡瑪特……
在增強中國文化影響力這個命題上,大家都是同志和戰友。
就像馮驥在微博所說,《黑神話:悟空》的出現,不是偶然,而是中國的文化、人才、營商環境、遊戲產業,和世界廣大玩家一起碰撞出的必然結果。
對心向全球市場的內容企業來說,“中國”是助力,也是責任。大家需要一起努力,給全世界帶來更優質、更有趣、更自信的中國故事。