中国游戏厂商应该寻求在全球评价体系中的更大话语权


3楼猫 发布时间:2024-12-17 03:49:25 作者:游益 Language

作者 | 泽良(上海)

事情大家已经都知道了。

周五的TGA颁奖,《黑神话:悟空》没能获得年度游戏。而且,TGA把奖颁给了各方面远逊的《宇宙机器人》。

玩家的质疑和批评充斥网络,认为评选存在黑幕。

12月14日晚,游戏科学CEO冯骥在微博发文,回应《黑神话:悟空》落选。他半开玩笑地写到:今年入围的游戏都很出色,可我真没搞明白这次年度游戏的评选标准是啥,我特么白来了!

冯骥的回应迅速刷屏。

许多游戏圈外的内容同行,也在转发。既是为了《黑神话:悟空》鸣不平,也为冯骥的自信、雄心和格局感到激励。

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01 《黑神话》落选背后是话语权的缺失

其实,《黑神话:悟空》的落选并不意外。

核心不在于TGA评选是否有内幕,而在于中国游戏虽然产业规模大,但目前在全球市场仍然没有足够的话语权。

新世纪以来,欧美厂商在全球市场一直占据主导地位,西方的游戏媒体无论在数量还是影响力上,也获得了对应的话语权。

这些媒体自然体现出明显偏向性:偏爱给立足于欧美文化、围绕欧美市场的产品更高评价。

以TGA为例,它自始至终,都是一个以欧美产业为中心、西方媒体主导的大型颁奖活动。

TGA官方委员会自身没有投票权,除了专门面向大众设立的“玩家之声”奖,其余每个奖项都由媒体评审团和玩家票选,媒体评审团权重90%,玩家为10%。


在有投票权的134个媒体中,来自美国和英国的有35家,中国媒体只有4家。

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TGA评审团中的美国媒体

即便这些媒体本身“不抱偏见”,仅从文化亲近感本身,《黑神话:悟空》也没有优势。

实际上,从TGA的前身VGA大奖开始长达22年的评选中,就连一度统治全球主机市场的日本厂商,也只有5次年度游戏获奖记录,其余全被欧美厂商包揽。

即使此前有中国手游获得过TGA奖项,但其产品的文化内核也来自异域。

天美的《使命召唤:手游》、网易的《漫威:终极逆转》,米哈游的《原神》和《星铁》......要么基于欧美热门IP改编,要么是基于日式文化底色的创作。

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另外一个原因,是这些游戏媒体们,为了维护自身权力,刻意为之。

由于社交网络、直播、视频等平台的兴起,特别是Steam平台玩家评价系统的崛起,游戏媒体早已不是玩家唯一的信息获取渠道。在购买游戏时,玩家反而更倾向于听取KOL和其他玩家的意见。

例如,老牌游戏媒体IGN,其YouTube搜索指数,还没有头部主播xQc高。

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一个可见趋势是,相比媒体,越来越多游戏厂商将更多资源转向KOL。这致使欧美媒体的话语权受到了极大冲击,迫使他们借助尚存的优势,通过塑造权威性,维系原有的话语体系。

评价权与定义权,正是他们要想方设法抓住的最后依靠。

《黑神话》是年度游戏提名中媒体均分最低的游戏,如果给年度游戏,就是“打自己的脸”。

再加上近年的欧美主机游戏产品,数量、质量、销量都肉眼可见的快速下滑,而且近几年媒体强推DEI文化,与玩家的矛盾日益加剧。

与其自降身份,倒不如一改惯例,从倾心3A游戏,转而推崇玩法至上的理念,为自己叠甲背书,让《机器人》捡漏。

因此,今年TGA做出了许多令人啼笑皆非的动作。包括让DLC资料片参与年度游戏评选,给只能单人游玩的《宇宙机器人》颁发“最佳家庭游戏奖”,给因为运营被骂上天的《绝地潜兵2》“最佳持续运营奖。”

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02 中国厂商应该更积极建立话语权

《黑神话:悟空》在玩家心中,已经是年度最佳。但没能获选,仍然有遗憾和实际损失。

往小了说,国际游戏奖项对游戏销量的推动,非常明显。

前段时间,海外游戏行业媒体GamesIndustry负责人透露,TGA提名年度游戏的销量,普遍大幅增长。特别是获得七项提名的《最终幻想7》,在欧洲的销量环比增长了268%。

其实,《黑神话:悟空》获得金摇杆奖后,在海外的销量也得到了提升。

往大了说,这原本是整个中国游戏提升在全球市场和玩家中影响力的又一次机会。

放眼未来,中国厂商需要想办法获得更大话语权。

另起炉灶,并不现实。有实际意义的,还是先在人家的体系里,通过各种措施,更积极和有策略的提高影响力。

例如,持续加强交流,团结更多“中间力量”和普通玩家,增加他们对中国游戏和中国文化的理解和喜爱,形成舆论声势和共识。

以腾讯为代表,对海外厂商的持续投资,也是非常有效的方式。不仅自身受益,也提升了中国厂商在世界舞台和顶级圈子里的话语权。

实际上,中国游戏能屡屡登上TGA舞台,与腾讯关系匪浅。从2016年开始,腾讯就与TGA官方合作,高级副总裁马晓轶现在是TGA顾问委员会成员。

其实中国在外交领域的很多经验,非常值得游戏厂商们仔细研究和学习。

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当然还需要更多中国标签的优秀内容出现。

《黑神话:悟空》已经开了个好头,后续应该有更多“天命人”,接过大圣披挂,再战灵霄。

这些天命人,可以是《影之刃:零》的武侠朋克,可以是《昭和米国物语》的中式刻板印象,但不止限于游戏。

无论向世界展示田园生活的李子柒,吸引海外读者“修仙”的中国网文,还是在东南亚和欧美越来越受欢迎的泡泡玛特…… 

在增强中国文化影响力这个命题上,大家都是同志和战友。

就像冯骥在微博所说,《黑神话:悟空》的出现,不是偶然,而是中国的文化、人才、营商环境、游戏产业,和世界广大玩家一起碰撞出的必然结果。

对心向全球市场的内容企业来说,“中国”是助力,也是责任。大家需要一起努力,给全世界带来更优质、更有趣、更自信的中国故事。


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