下站江湖,98條100小時沉浸式玩家的反饋,第3期血書建議


3樓貓 發佈時間:2024-04-30 03:18:54 作者:鴻良提不起勁 Language

100多小時遊戲時長玩家,求大家一定要多多支持國產武俠遊戲,多給他們鼓勵和信心和建議,以及耐心。這是一款真正一款具有中國文化元素內核的武俠遊戲,備受受國人玩家期待,獨樹一幟,江湖味非常濃,如果你熱愛武俠和懷揣武俠夢,你得試試看。



我的第01期反饋:

《50小時玩家的45條建議,反饋第1期》


我的第02期反饋:

《100小時玩家的69條建議,反饋第2期》


作者 @鴻良提不起勁


【寫在前頭,玩家所有提出來的建議不一定是對的,請判斷這個建議是主觀的還是客觀的,是對遊戲遊戲有直接影響還是錦上添花,建議官方更改的時候,不要用一刀切政策,保留AB測試和AB方案】



BUG型反饋

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1、 江湖紛爭的獎勵太水了。

每次看到地圖上有很多戰鬥的符號,跑過去打了幾波(目前我打了20波不止),全都是綠色和藍色的東西,而且都是酒啊,材料啊這些,連紫色都沒見著,這個江湖紛爭打得很沒勁啊!!!獎勵實在是太水了。

2、 拜師成功後,交互界面依然顯示可以拜師。

反反覆覆可以點擊拜師,但是系統提示是已經完成拜師了,而且學習不了技能,這個應該屬於BUG來的。

下站江湖,98條100小時沉浸式玩家的反饋,第3期血書建議-第0張

江湖紛爭BUG反饋合集

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BUG反饋01:江湖挑戰,經常打到第3和第四波的時候,不刷新敵人了。

BUG反饋02:江湖挑戰,經常第四波(大BOOS)時,大Boss不刷新出來

BUG反饋03:江湖挑戰,大Boss經常打著打著,憑空消失了,但是它的血條一直常駐在上方,去到哪跟到哪,只能重新讀檔才會消失。

BUG反饋04:江湖挑戰,只有一種難度(困難),我們需要更多難度。

BUG反饋05:江湖挑戰,沒感覺有啥江湖紛爭,敵人太弱了,跟打小兵一樣,打著沒成就感,就是去教育弟弟的。

BUG反饋06:獎勵太水了,獎勵永遠只有藍色的,極少有紫色以上的(至少刷了20波),經常打完第四波,沒有任何掉落,不知道是不是BUG

BUG反饋07:打完第1波後,第2和第3波的敵人刷新點經常距離非常遠,不仔細跑的話,地圖還不顯示出來,才發現刷新那麼遠的地方,這個本身沒什麼問題,但地圖的可視距離太短,反而沒將他們顯示出來。

綜上所述,打江湖紛爭沒有任何意義,只會浪費時間。

下站江湖,98條100小時沉浸式玩家的反饋,第3期血書建議-第1張

4、 不夜京的懸賞任務,經常刷不出來

如題。

5、 不夜京的懸賞任務,獎勵太低太低

獎勵只有1點,晉升身份需要做500次任務。

6、 不夜京、門派等貢獻堂獎勵刷新問題

我想請問一下,貢獻堂的兌換物品的刷新,是和真實世界的時間同步嗎?我打坐幾天、幾個月、幾日,都不會刷新貢獻堂的物品,也不會刷新貢獻堂的時間,是不是和真實世界的時間一致(防止刷獎勵)

下站江湖,98條100小時沉浸式玩家的反饋,第3期血書建議-第2張


優化型建議

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7、 原來玩家不是不喜歡殺人,而是不喜歡無緣無故殺人

是的,我看到了很多玩家吐槽,說接懸賞任務的時候,總是接了很多殺人的人物,做個懸賞任務而已,最後導致結了很多仇家,然後被無緣無故追殺。

後來我悟了,原來玩家們不是不喜歡噶人,而是不喜歡無緣無故噶人。如果這個世界能非黑即白,有懲善揚惡的錦衣衛六扇門門派;還有有無惡不作的黑風寨;還有中立態度唯利是圖的流雲鏢局。

劫鏢就有很多錢、而黑風寨則是噶人就有獎勵、而六扇門則專門通緝這些人,用官銀就能兌換獎勵,有沒有覺得,這樣構建了一個江湖。

他們就會發現,好像自己也挺喜歡噶人的,哈哈哈哈哈哈哈哈。

絕世好武功就做了這樣一個系統的雛形,雖然只做了“錦衣衛和罪犯”系統,而且做得不是很成熟,但是這套系統的更新,確實極大拯救了他們糟糕的江湖,建議咱們下一站江湖借鑑一下。

8、 重要:修為寶冊獲得太容易了

搞點錢,然後去xxxx洲買修為寶策,直接無敵,為了不洩密,我不說是哪裡,是城鎮的NPC裡有賣。不建議城鎮中販賣修為寶冊,建議做任務或者懸賞或者噶人掉落,可以提高數量,但不建議直接賣。


9、 重要且緊急:高階裝備獲取太容易了,非常容易縮短遊戲的壽命

目前高階裝備獲取途徑太多了,萬事通、消息裡有提醒高階裝備的NPC,噶了就行、門派兌換。其中消息提醒那個影響最嚴重,這讓遊戲壽命直接減半,更讓生活技能變得可有可無,既然噶人可以得七階金色,那我為什麼還要辛辛苦苦練生活技能呢?對吧,修為寶冊獲得又那麼容易,經脈點滿,找人噶,全面金燦燦很簡單(這個問題需要重視呀~)


10、 重要且緊急驛站圖標激活後,永久顯示。

天下苦秦久矣,萬人血書,求這個功能。


11、重要緊急且馬上要辦的優化

直接決定遊戲壽命的非碳基生物能想出來的設計

是的,據我所知,萬事通可以讓你在江湖橫著走

只要有錢,你就可以無敵的存在,直接躺平;

只要你有錢,沒有什麼是辦不到的;

只要你有錢,所有高階物品直接踩著風火輪送到你面前

刷錢那就更簡單了,不夜京打擂臺賽賣裝備

擊殺NPC刷裝備,分分鐘家財萬貫,然後送錢給萬事通

12、重要緊急且馬上要辦:商人NPC優化。

除了固定商人外,目前遊戲裡還有一些賣東西的江湖人,隨機出現找地圖上。但是呢,目前有個問題,只能在地圖上知道誰是賣東西的,如果走在路上,是不能知道的,只能一個人一個人隨機去對話,看看這個人有沒有賣東西,非常的繁瑣。建議增加一個符號。

這其實是非常非常非常不方便,能不能給這些賣東西的NPC的名字旁邊加上一個小圖標,讓玩家走在路上,也能知道誰可以交易買東西,這個功能非常重要。

13、我們需要更富豐富的輕功系統。

現在的輕功系統太難用了,尤其是爬山的輕功,實在是太累了,爬又爬不上去,只能跳來跳去,現在這個輕功系統,真的是讓大家很頭疼,真的爬不上牆。

14、 迷宮秘境的入口,我們需要更明顯的提示。

現在找入口,都是隨緣的。我們需要的是副本,打副本,而不是一個小時,半個小時都在爬山,爬山找副本入口的路上,找完入口,還要花很長時間解密。而且這個輕功爬山一塌糊塗,實在是太噁心人了。能不能讓副本入口明顯一點,不要把時間都浪費在爬山上行嗎。

15、戰鬥系統需要全面升級。

我們需要格擋格擋格擋,招架,檔招,虛招,實招。現在就單純砍砍砍,真的是差點意思,我對戰鬥這麼無感,只喜歡撿箱子撿垃圾,找秘境的人,都覺得這個戰鬥確實少了點意思,沒有格擋,就完全沒有靈魂。

16、堅韌值所需材料過多

打造裝備的材料本就難獲取,生活技能的熟練度也很難練,堅韌值可以保留,但建議將堅韌值所需耗材減少一些,不然堅韌值耗材比主材料還多。

17、重要任務、委託任務、生活技能任務沒有識別性

很多任務是重要的,如:生活技能。但是送雞蛋送包裹之類沒意義的任務太多了,混淆視聽,實在不知道哪個是重要的,哪個是不重要的,8000多個任務,可能有7900是送雞蛋的。建議感嘆號分顏色。重要緊急,重要不緊急,重要。

18、大地圖傳送問題,驛站可不可以修改一下。

需求:1、要麼,改排版:把豎版改成橫版,寬一點,一眼就能看出有哪些,並加入上北下南左西右東,而不是現在這樣鼠標劃半天,都不知道哪是哪。2、要麼改成大地圖模式,一下就知道要傳送到哪了,這個真的是硬傷,使用最頻繁的功能。

19、可視範圍提升一倍。

每次都要走很遠才顯示馬車伕在哪裡,找半天找不到,找到以後又不能傳送到想去的地方,每個傳送人能傳送的地方實在太混亂了!(最好在點遠行時直接彈出地圖界面,顯示各個傳送點之間的連線,能傳送到哪一目瞭然,直接點要去的地方就傳送)找傳送點那是真麻煩,每次都找不到只能跑路,跑路的時間都夠我跑過去了。

20、京諭珠急需要削弱一下,讓其它事情顯得很無力,全力找珠子得了

面對京諭珠一步到位則顯得門派完全沒用(除了買書)。京諭珠等遊戲整體都基本完善了再削弱,否則目前門派途徑,武館途徑做不到替代。

21、增加座標定位功能(沒想好是不是真的需要)

這裡有2套方案,第一:玩家點擊座標後,可以直接顯示並定位

第二:大地圖增加可以輸入座標定位的功能

22、需要限制請教的條件

比如:我300多的熟練度,我比他高,但請教100熟練度的NPC,依舊可以請教

23、懸賞任務能不能把決鬥改成擊敗,

我不想殺人,我不想結仇那麼多,明明很多門派是正面的,卻讓我去做了那麼多骯髒的事情(請留意,最頂部的第一條和這個建議相對應。)

24、地域商品的差異化。

商人出售的物品 各個城市需要差異化,都一樣刷新,我為啥要去別的城市(這條我看已改,但改不算太全面)

25、巧取,更強的隨機性

能否給各個NPC設置一些特殊物品或者高級物品,隨機性更強一點,主要是喜歡享受偷東西的快感(如同我沉迷撿寶箱撿垃圾20個小時無法自拔一樣)。

26、 NPC攜帶的,中級材料數量提高一點點

商店一次買的材料只夠做幾個物品,鍛造天工之類的生活技能提升太吃力(我的本意並不是降低材料,而是可以提高NPC鞋帶材料的可以購買數量,增加金錢的消耗,如果單純降低材料消耗,會變得不耐玩)

27、寶箱與山洞入口更明顯一點

寶箱能不能發光更亮一點、山洞入口能不能明顯一點、修煉點能不能明顯一點,玩得真的很累。

28、 M鍵地圖需要更清晰的標註

遊戲裡各種任務無所謂,但一會高家,一會徐家,還有什麼鏢局、飯店、小門派之類地圖又大又暈,就不能在地圖顯示最大時候寫出來嗎?做個任務找酒樓找了兩小時找不到真麻煩。

29、 重要:能不能在遊戲裡有一個記事本功能,讓玩家自己寫寫記記。

30、重要:我們需要地圖詳細的標記和文本備註,

能不能讓玩家在地圖上自定義打字或者標記。如果你們不想那麼麻煩,那就開放自定義,讓玩家自己來標籤打字。

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31、 對話需要增加空格鍵或ESC跳過

關於劇情對話,能不按ESC跳過,能不能增加空格代替單擊,讀檔或者二週目的玩家真的是強迫看著心累。

32、 部分奇遇任務所需道具,需要有更好的指引

奇遇所需道具,不用具體告訴我在哪裡,只需要告訴我大概在哪裡啊?或者其它,就像新手村那個什麼天工圖譜,多少人被這個任務噁心到了。

33、功能性NPC需要ICON,和裝飾性NPC區分開

這個NPC和旁邊的路人甲,沒任何差別,然而這僅僅是幾千幾萬個“可交易”NPC中的其中一個,連個ICON都沒有(獵人、水果商、農夫、江湖隨機可交易NPC、貢獻堂負責人、門派負責人、傳功長老等等)全部沒有ICON,這個是非常重要的。

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34、 功能性NPC和裝飾NPC一毛一樣

左邊的小二是路人NPC,右邊的小二是功能性可交易NPC。但2個都是一樣的路人。能不能給所有功能性的NPC的名字旁邊加一個小小的ICON,這樣我們就知道哪一個是可交易的,而不是在茫茫人海里,一個又一個地對話測試,特別是大城市的那些功能性NPC我要裂開了,我逐個測試哪個能交易,哪個不能交易:

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35、 山洞入口的優化

反饋過無數次這個問題,有人能看出這是個門嗎?地洞入口基本上都長這樣,如果不是有劇情指引,肯定不會覺得這是個入口。後期想要再找這個洞口,幾乎是不可能找到了,很多玩家,因為找這些洞口,花了大量時間,直接退遊了。

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36、我們急需自定義標識符號或者地圖自定義文字功能

這裡有個山洞入口,說獲取鑰匙後再過來沒有標識、也不能自定義標註文字,也不能自己自定義圖標,而這樣的山洞和位置有無數個,我不相信玩家下次想找這個位置的時候,還能找到這個位置。

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37、【陰間的山洞入口設置,其實可以做得更好】

這遊戲又愛又恨,我給它打了滿分10,我非常滿意。但是越玩越暴躁,其中輕功和山洞入口是最頭痛的。

1) 有時候,就在你眼前,就是看不到,設計得跟山體一模一樣,挺腦殘的。

2) 爬牆爬半個小時,死活就是找不到。大哥,你能不能設計入口明顯一點,擱這噁心人嗎?

3) 終於找到入口了,才發現跟地圖標記點沒啥關係,能找到純純屬於命好。

4) 即使有人告訴你,山洞就在昇仙湖右邊,你不花一個小時能找到算我輸。

5) 山洞入口能不能改改?能不能改明顯一點,能不能別那麼噁心人。

6) 上班已經很累很累了,回來想玩遊戲放鬆一下,沒想到1個小時都在找山洞入口,這就算了,還找不到,單機遊戲,真沒必要。

38、M鍵地圖,中小大boss,需要不同顏色標識

地圖中小大boss與特殊怪物(如:九尾妖狐)在地圖的標註顏色,換一個顏色,不要和所有的敵對勢力都同一個顏色,這樣至少打開地圖,至少知道哪裡是值得多看一眼,哪些敵人是值得停下腳步去打一打的。

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39、驛站離目的地太遠了

你放旁邊我能理解,但放那麼鬼遠,是因為這個車伕付不起房租嗎?很多驛站都遠離市中心,傳送過去還要跑很長一段路才能交任務。

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40、 奇遇任務NPC跟隨問題。

很多玩家都反饋過,好幾個NPC跟著玩家逛街。建議給出相關方位,方便尋找,不然NPC會跟著玩家過一輩子。

41、 打架距離太近,被貼臉輸出了

切磋和截殺站位過於近了,鞠完躬,先被砍一刀!!!打架前先親親,開局直接被貼臉輸出了,建議將鞠躬的距離拉遠點。

42、迷宮太殺時間

武家迷宮,應該沒有人不被這個迷宮地圖支配過的恐懼吧,半個小時能出來的絕對是高手,一個小時能出來是保守估計的,可以適當給個迷霧小地圖。

43、遊戲難度太低了,玩一段時間後就有些無敵了。

44、裝備屬性數值疊加

裝備數值可以疊加,這個絕對是無敵的根源,這個我覺得應該屬於bug,數值疊加會降低遊戲難度,建議讓詞條具有唯一性,相同詞條不能疊加,萃取。


45、脫離戰鬥回血範圍

戰鬥範圍距離提升1倍或0.5倍。戰鬥脫離一定距離回血,這個是合理的,完全沒問題;但是可能需要提升一下距離,不然打了十幾分鍾,然後滿血了,我裂開。(還有另一種情況,玩家跳躍2下,boss直接回滿血)


46、 復仇的仇人玩刺客

尋仇沒關係,很正常對吧,但你不講武德就不對了,很多敵人都是瞬間出現,無聲無息,突然出現劈你一刀,然後沒然後了。哥,可以先跟我說一句話嗎?讓我死個明白。不知道是故意這樣設計的,如果是的話,請忽略我這條。


47、生活技能打造的物品獲取途徑。

生活技能打造時,可不可以指著該物品,就能顯示該物品的大致獲取途徑(不用非常清晰告訴我,這樣會降低遊戲難度),目前完全不知道這些物品的獲取途徑,全靠隨緣。


48、

生活技能瓶頸,提示優化

很多玩家他們沒有按P的習慣,即使按了,也會沒留意到右下角的小行子;即使看了,也不知道找誰。所以生活技能瓶頸,建議提示玩家“前往各大城鎮相應師傅突破瓶頸”。


49、

境界晉級所需丹藥(逍遙丸、凝血丹)提示優化

很多玩家遇到這個問題,其實是一臉懵的。優化建議:不需要具體告訴我在哪裡,只需要鼠標指著這個位置,就會出個小提示,告訴我大概在什麼會有這個,(比如:遊吟商人、丹藥煉製、踢館打架、門派商店等等)。

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50、拍賣地點在哪裡?

門派加入、門派晉升、以及拍賣地點,拍賣時間,應該是所有玩家的痛,不知道拍賣地點在哪裡,應該找誰,不知道這個是不是BUG來的。

51、排行榜名次獎勵,直接發放

現在的排行榜獎勵是通過飛鴿發送,無感知、不痛不癢,建議每個月的1號,直接發放給玩家,並在屏幕左下角提示,排行榜獎勵已發放至揹包。


揹包優化篇

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52、 修為殘頁,建議直接消耗,而不是獲取書籍

修為相關的物品,和其它的物品不通,拿到肯定是需要用掉的,應該沒有人缺錢到賣這個吧!!還不如直接打怪和大家掉落的直接使用,免了這個繁瑣的操作。


53、物品使用的按鈕位置優化

建議將使用按鈕放在物品右邊的旁邊就可以,而不是放在右下角,操作起來太累了,鼠標滑動幅度很大。

下站江湖,98條100小時沉浸式玩家的反饋,第3期血書建議-第3張

54、物品整理、排序、階別篩選需要加入

這個不解釋啦,如題。


55、 揹包物品丟棄功能

如題,很多任務物品重複獲取,但是又丟不掉。


56、任務物品重複獲取,無法丟棄(這條湊字數)

比如:馮真爾的酒,養豬筆記,揹包裡分別有四五個,重複獲取了。出示了,他們都說不感興趣了,也丟不掉,也賣不掉,比較煩人,佔位置。

57、 物品階級篩選功能。

物品篩選分類要細一些,加上等階篩選(這個真的非常需要)


門派篇-建議

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58、門派懸賞。

真的必須把每一個做完才能刷新出新懸賞嗎?刷新時長又非常非常長?這設計真的很網遊,不符合打工人的黃金2小時。

59、 我們需要更高難度,更強的NPC。

目前只是前期會有些難過,只要裝備6階以上,傲視群雄了,希望更高的兩個難度開放後能有更多的武學和更高品階的武器裝備等,不然只是提升了NPC擊殺難度就顯得沒意思了。

60、重要NPC,完全找不到,行同路人

比如:武館的人,某個門派的掌門、長老等等。每次去城市裡,簡直是大海撈針,除了要繞幾圈,還要逐一對話一下,是不是這個人。

61、傳功長老,形同虛設。

參加各種活動,你既然要限制每個活動的日期,可以日誌直接寫在選項裡,要玩家背過每個門派各種活動的具體日期嗎?玩個遊戲和考試一樣。一個月只能參加一次,收益低的可憐,不如吃一本2階書。(技能技能可以多一些畢竟一個月才一次,那種+福源什麼的可以少一點)

62、不知道找誰加門派、退門派,或其它。

遊戲裡有很多Npc是可以加入門派的,但是門派那麼多,不知道找誰加入,需求:給門派相關人員的名字旁加小符號ICON。

63、門派歸屬感很低。

有的門派入門了都不知道門主是誰,

64、門派代入感太弱,且很多BUG

不知道找誰入門派;入門派沒有任務和指引,沒有儀式感;很多門派沒有武功;很多門派只賣材料;門派沒有任何獨特性;門派不但沒有自己的武器或者絕學或者秘籍,連找誰加入都不知道。

65、到底找誰加入門派和武館啊?

問題如同門派,小白不知道找誰加入武館;只能不斷地做懸賞任務,做懸賞任務後,也不知道在哪可以學技能。

66、到底找誰晉級成親傳弟子、入門弟子、內門弟子啊?

67、到底怎麼晉升身份啊?到底要找誰晉升身份啊?晉升條件到底是什麼啊?

問題如同門派。

68、門派貢獻堂刷新問題。

打坐幾天時間,並不會讓門派貢獻堂這個時間有變化,即使打坐一個月也沒有,不知道是設置成這樣防止刷秘籍還是BUG(如果是防止刷,可以忽略我這條)

下站江湖,98條100小時沉浸式玩家的反饋,第3期血書建議-第3張

文案優化型建議

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69、 學技能,到底需要多少情分。

學技能,到底需要多少情分,沒有給出數值,只是單純說情分不足,這個也是比較抓狂的。


70、配方顯示“可學習”和“不可學習”和“已學習”

每當打開揹包學習配方和各種書籍,我血壓都快上來了,每次獲取新物品,或者生活技能升級,我都要用鼠標指著所有的技能書看一遍,哪個是可以學習的,哪個是不可以學習的,我直接裂開。


71、顯示揹包已有數量

買東西時物品顯示已有數量。

72、 秘書重複購買,買了又得賣掉。

買東西時候學習過的生活技能秘術給個標識,買重複好多次了,好像以前也有這個功能,不過經常出問題,經常沒有顯示。


73、其它正在整理中,最近工作好累,過2天再提建議。


【其它建議,請等我的第4波反饋,我已經整理好第4波反饋了】



    作者 @鴻良提不起勁


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