魔淵先鋒營vol.03 | 談談新玩法:無盡深淵|魔淵之刃


3樓貓 發佈時間:2022-01-06 20:08:24 作者:半魔人-阿紫 Language

大家好,又在先鋒營跟大家見面了~

之前先鋒營一直都在跟大家討論當前的一些版本問題,今天阿紫想攜目前內測專區已經上線的無盡深淵模式,來講講我們在玩法框架上的新設計,以及粗略講講我們希望通過這個模式,來解決開發和版本上最大的問題的邏輯。


其實我們一直在思考,大家眼中的魔淵,最核心的樂趣應該是什麼呢?
在我的理解中,我覺得讓大家不停支持著我們的動力,無非是:

1. 刷刷刷的樂趣
2. BD的樂趣
3. 養成裝備然後去挑戰BOSS的樂趣

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要堅持和推行這些樂趣的實現,其實也在面臨著各種各樣的考驗:

我們需要投入很多資源去設計巧妙的機制、設計有趣的BOSS,讓遊戲變得更好玩。所以在不考慮數值問題的情況下,魔淵大多數BOSS的機制都是比較好玩的,每個賽季都能看到2-3個新設計的BOSS,每個賽季都能看到至少9套特效比較新穎的套裝,而這些機制和特效的結合,形成了魔淵現在複雜的結算機制體系

這些機制的複雜程度,我們不能枚舉窮盡,堆積下來會形成兩個嚴重的問題:
玩法內容很不夠,裝備的平衡很不好。

落在大家的遊戲體驗上就是:

1.用不同套裝的玩家體驗差異很大


——機制結算複雜,數值出現不可控的情況,某些BD超模。
——最好的辦法是把超模的內容調整回來,但是大家肯定接受不了。
——只能加強,加強輪轉到現在的問題是:第一,很難調整到大家都滿意;第二,我們默認加強後,超模的問題並沒有得到解決。
——超模導致數值一直膨脹,血量也得膨脹,很多以往的小問題都會在大數值面前膨脹起來,逐漸顯現。惡性循環。

2.後期反覆刷同樣的主線

——理想的狀態是數值得到控制,大家從主線得到裝備後有機會挑戰更難的玩法和內容,在大家剛好完成目標後,我們剛好能接上新的主線內容和主線裝備。
——因為數值控制不好,大家在主線上的挑戰的樂趣被快速的消耗,甚至因為數值膨脹,一些精心設計的BOSS的機制被數值平懟,大家體驗不到這些操作的層次,原本多層次的目標樂趣會逐漸變成單一的數值樂趣。
——為了刷到裝備和數值,大家要重複刷主線,負擔很重,樂趣再一次降低。
——刷到裝備和數值後,大家也沒有去展示自己強度的地方,成長的反饋和成長後打過挑戰的快樂會越來越弱,魔淵有變成一刀999遊戲的趨勢,大家最開始體驗到的新鮮感也很容易消失殆盡。

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在開發的過程中,我們也嘗試了許多,比如說做了主線多難度、做了公會戰,做了各種裝備上的調優和改進,但是一直不夠治本——多層次目標的樂趣無法復原,數值還一直膨脹。很多遊戲都在後期引入了pk、公會戰的內容,他們的解決之道就是增加玩家與玩家之間的交互。

我們也在不斷的被大家指導,不斷的反思的過程中積累了一些共識:

1.我們覺得一定要有一個有PVP性質,也就是“玩家對戰玩家”的新的玩法模式,是能激發後期交互的,很多遊戲做的這些後期玩法我們也想試試。
2.我們覺得以前套裝還做的蠻有意思的,是值得重新開發的。

——所以,我們重做了以前的一些裝備,推出了復刻的內容。這樣數值對於我們也會更好把控,更利於我們謹慎的對機制和效果作出探索。
——所以,我們做了一個無盡深淵的玩法模式~

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那麼,我們想出來的這個玩法跟主線的樂趣有什麼區別呢?

首先是玩家進入玩法後,每次都會遭遇不同的車輪戰。在戰鬥體驗上,大家要有實力,且要準備不同的化解套路,怪物的出場種類都是隨機變化的,只有難度類型是相對保持一致的,這在一定程度上保留了roguelike的一些隨機的體驗。

第二是豐富完這樣的玩法之後,我們會增加周結算的排行榜單,增加pvp的體驗。給競爭型、操作型玩家驗證自己的機會。

第三是我們打算製作一些強力的裝備,通過大家競爭的積分給予,一些數值膨脹的情況會在競爭之中稀釋,這樣數值能夠更好的被控制,而在這個過程中大家會更有動力找到自己的目標,達成目標後的成長反饋也會更高,一些挑戰的樂趣也會重新被塑造。當然,在獲取體驗中,我們也會考慮不願意打競爭玩法的小夥伴,大家在獲取的體驗上更多的體驗是快慢的差異。


整體上來說,這個玩法會以先刷基礎內容後競爭獲取更強成長的體驗為主。

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無盡深淵beta版本目前已經在內測上線了,beta版本主要是讓大家先體驗這個玩法,正式服也會在下個賽季開始前,更新這個beta版本的玩法,讓大家先玩為快~

目前內測中,我們在最近一輪的用戶調研中回收了大概300份有效問卷,發現有比較大一部分玩家認為這個模式比較有挑戰,願意一直往上打,而剩下的大部分玩家更集中的反饋會在裝備獲取體驗和傷害體驗上。
反饋還不錯,這個玩法肯定有接受度。但是我們在驗證的過程中,也會隱隱擔心——

在大家有直觀感受的部分:

1.這個玩法有穿戴裝備的要求,在beta版本中,未滿足這個要求會在模式中受到debuff,滿足穿戴要求會在模式中受到buff。
2.風捲、蟻王都重製了,大家很開心,我們也很開心,但是要給大家預警一下,為了更好的做裝備和數值平衡,相關的數值我們會控制的很死。在S6主線和凹分裝備的強度會體驗更好一點,但是整體傷害的數值絕對值會降低,不會再出現以前幾十億幾十億的情況。
——如果大家有做過神降裝備,傷害感知一定會降低,而且會降低很多

在大家沒有直觀感受的部分:

1.這個玩法會改變大家熟悉的獲取裝備的習慣
2.我們預判這個模式,並不會變成一個娛樂模式。
——我們對後續的賽季玩法和目標會做一個新的規劃,大體還是保留大家刷刷刷的體驗。但是我們會把不同的內容進行階段的劃分,每進入一個新的階段,都會有S6穿戴裝備的要求,進入了下一個階段才會有更大的機會拿到更好的裝備。無盡深淵模式就是每一個賽季最終極的階段,所以大家肯定會在這裡進行更多的探索。

上面說的這個階段部分,就是新賽季的一個玩法的調整,當然在大家沒看到這個玩法前,光憑阿紫這麼一說,肯定很難有深切的感知,我們也在1月6日把S6更新在了內測專區中,讓一些小夥伴實際體驗~

當然,我們還是同樣保持敬畏和擔心,首先是內測的模式一定不會是最終的樣子。第二是我們希望這個玩法能讓大家接受,也希望我們通過先鋒營這個欄目說明的問題,能讓大家看到我們比較誠懇的想法,希望大家看在我們誠懇的態度上,對這個玩法的不足,能夠輕輕噴,合理的討論~然後幫助我們適當的調整~

當然可能大家在看完這篇文章,或者體驗到內測服裡面的新內容之後,還會有一些反饋和疑問,也可以將這些留在本帖下,阿紫會盡量在下一期的先鋒營中再把一些思路細節說明白。

以上就是本期的魔淵先鋒營了,感謝大家願意陪著我們一起成長。新的一年,一起見證更好的魔淵。


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