很多時候我們玩到看到的歐美故事它都不怎麼嚇人,倒是很血腥,看多了就覺得沒什麼,有些甚至還很可笑。反而是日本泰國的恐怖故事更對我們胃口,這就是文化相近的魅力,相近的文化屬性就是能有更多的共鳴讓你感受到。最近幾年我們總說文化輸出、文化自信。但能輸出之前一定是得有的輸,然後還得做得好,最後才能輸得出去。顯然照比過去,我們現在是有些內容了,而今天要聊的《奉天白事鋪》就是一款在積極往好的方向努力的、民國時期的民俗類懸疑恐怖解密遊戲。
從隱形守護者開始,很多影視公司都對於真人演出的播片遊戲下了手,但大部分質量都挺差,普遍都像是拿著現成的爆不了的劇隨意切成幾十段幾百段,然後往裡塞一堆可有可無的選項就敢端出來賣了,很少有高品質的佳作出現,倒是把當下影視行業的卑劣惡習往steam裡帶進了不少。但奉天白事鋪雖然也有同名電影。可人家是有一套完整的可遊玩系統的。遊戲主創把一些電影裡精彩關鍵的影視片段和一個多視角的懸疑解密探索玩法的遊戲結合在一起。並且在此基礎上故事要比原作1小時的電影要豐富得多。可以把它理解為電影片段都是遊戲中的CG。大部分時候的劇情還都是在遊戲環節裡推進的。
這個設計其實挺巧妙的,就是假如你單純做一個電影的遊戲版,像傳統民俗裡那些白事的流程細節,甭管2d還是3d你弄得再像那也是假的,永遠沒有真人給你拍出來那麼有衝擊力。要就硬想讓假的有真的衝擊力那可得花老鼻子錢了,實際操作下來還有好多問題。可能光有錢還辦不成。但你直接放電影片段,直接就把故事基調給定下了。而且,我看了這些片段拍得還真都不錯,好多白事步驟還真有老家那個架勢甚至形式更傳統,更正統。氛圍一下就給到了。所以這部遊戲的真人影像哪怕是取自電影,但也沒被主創糊弄成醋和餃子主次不分的垃圾遊戲,真人和2d畫面之間雖然不能說百分百完美銜接,但二者結合的已經挺好的了。
此人對應下圖左邊的立繪
然後就是遊戲的可玩性部分。這方面遊戲的表現還比較保守,主要玩法就是控制主角四處調查,獲取道具解密,觸發小遊戲。小遊戲的玩法也比較簡單。稍微細心一點就不難,但有些解密環節的安排和情節和設定的結合有些問題,像比如玩家需要在主角自己家玩解密才能獲取某種道具。好在不會太卡玩家。算是一點小問題吧。
拼圖遊戲
需要找道具的八音盒互動小遊戲
而具體遊玩解密的過程裡,玩家需要控制兩個主角,分別是白事鋪的管事許四九的和民國警察張正弈。從他們各自視角出發在方府大少爺離奇燒死的案件中行動著。別看故事中對白事的渲染可謂是遵從民俗的同時又詭異得很,但白事操辦者許四九卻是個不那麼信鬼神的人,他認為白事既是給死人辦的,同時也是滿足活人的各種欲求。 而民國警察張正弈既是本作名副其實的偵探,又是方府主人的義子。從他的視角也展現了全府上下各色人等對此離奇事件和封建民俗的看法。比如他的義父同時也是方府主人的方敬儒,他大決定大辦特辦的原因僅僅是為了維護兒子離奇死亡後方家的體面而已。
故事背景
這樣的人物設定放在一小時的電影裡可能就只能蜻蜓點水,可在遊戲裡就有了更大的塑造空間。然而這樣的一個背景設定下,燒得面目全非的方家大少爺竟然詐屍了。那到底最後故事走向是走近科學還是鬼怪作孽,這裡就不劇透了。
因此我們也可以說本作最大的可玩性是仍然是故事本身,因為基於民俗並用心還原,所以故事一切呈現在玩家面前的,恐怖詭異的印象都不是無根之水和憑空想象。從而有了較好地提供代入感和沉浸感的基礎。在此基礎上,雖然玩法本質比較單調,但氣氛和體驗動力有了,在不過於卡關的解密探索設計下,這些玩法也都算是很好完成了解密類遊戲增加互動的部分。可以更加順暢地輔助玩家進一步投入到故事之中。因此有次喜好的玩家是很值得推薦的。
文章結尾我們還是得回到文化輸出和文化自信身上。願意有更多人投入重現演繹並加入更多自我思考這本身除了掙錢賺取利益,最核心的本質仍然是堅信民俗文化是值得去展現並視其為寶藏的。而吸引力法則告訴我們,只有頂級的自信的才能吸引他人的目光。進而才能成功輸出。過去我們時而處於被解讀,甚至有時以他們的視角被冠上獵奇的眼鏡去審視。我相信終有一天會有翻天覆地的改變。當然自信確實需要更堅實的基礎來支撐。這就是成長和努力的意義。奉天白事鋪無疑在遊戲發展道路上,有所進步有所成長的作品。但同時也期待更多同樣的星星之火能夠匯聚在一起徹底燎原的那一天!