感謝小黑盒提供的測評機會
起源於中國的日式恐怖
《煙火》、《紙嫁衣》和《港詭實錄》作為中式恐怖遊戲的代表,裡面融合了許多中國的民俗文化,讓玩家情不自禁地聯想到自己生活中的類似片段,進而從潛意識中產生恐懼。當我們走進一間佈滿符咒,堆滿了紙人,泛著紅光的房間時,總會想象鬼魂會從什麼地方出現,心裡的恐懼油然而生。
《零(Fatal Frame)系列》作為日式恐怖遊戲的代表,裡面也融合了不少日本特有的民俗文化。這裡插一句,實際上日本很多民俗文化都是從我們國家流傳過去的,例如《零~月蝕的假面~》中的面具。這種面具起源於中國的儺(nuó)戲。儺戲面具在演出者和信仰者看來,是神的載體,是溝通人、鬼、神世界的工具。戴上面具就彷彿進入了另一個世界中。這種儺戲文化由中日交流被帶到日本,並逐漸演變為日本能劇。
《零~月蝕的假面~》中“歸來迎”儀式的原型就是日本能劇。因此,“歸來迎”儀式中有著不少日本能劇的影子。“歸來迎”儀式相比日本能劇更加原始,它是人們對月蝕現象的神往。在儀式中,月蝕之日被認為是生者靈魂最靠近黃泉,死者靈魂最接近現世之日;月蝕之面可以讓人的靈魂抵達“零域”,一個可以清空記憶的空靈之境。兩者結合可以超度死者的靈魂。然而,儀式失敗則會導致死者靈魂重現於現世。這就是《零~月蝕的假面~》中為何會出現如此多的死者靈魂。玩家的目的則是通過再次的“歸來迎”儀式超度這些死者靈魂,恢復朧月島原本安靜祥和的生活。
獨立於日式恐怖的攝影機
《零系列》中的日式恐怖元素喚醒了玩家潛意識中的恐懼,但攝影機、靈石燈這些現代驅鬼技術的加入,讓《零系列》又獨立於日式恐怖。這也是我認為中式恐怖最應該學習的和進行創新的地方。
在《港詭實錄》中,玩家解決鬼怪的方式還是老一代人傳下來的方法。遊戲流程通常是遇到鬼怪,鬼怪追著玩家,玩家邊跑邊解謎,最後找到前輩留下來的方法打敗或者封印鬼怪。而《零系列》則完全不同,雖然最後的目標依然是找到前輩留下來的方法,但在這一過程中,引入了現代驅鬼技術,如攝影機。在《零~月蝕的假面~》中,攝影機既是玩家對抗尋常鬼怪的方法,也是探索房間線索的有利工具。
美少女才是驅鬼的不二良藥
攝影機的加入讓製作組有另一種方式營造恐怖。玩家必須直面這些鬼怪,並用手中的攝影機打敗他們。相比於逃跑,直接對抗,無疑更加新穎,也更加有趣和恐怖。有限的攻擊方式搭配上鬼怪的神出鬼沒成為了遊戲中玩家必須要克服的恐怖。在我進入遊戲的前幾小時,我的情緒一直被這種恐怖所支配。我一度以為我無法堅持玩下去,可我終究還是無法放下這些美少女的生命。
如果說攝影機是字面意義上的現代驅鬼技術,那麼美少女就是象徵意義上的現代驅鬼技術。恐怖遊戲的畫面中難免出現一些讓人反感厭惡的場景,但美少女的出現可以很好地治癒玩家的心靈。從某種程度上說,美少女的純真美好也正好與恐怖場景中的醜陋邪惡形成對比,形成了頗具衝擊感的奇妙畫面。這種象徵意義上的現代驅鬼技術也在中式恐怖中有所展現,但並沒有如同零系列一般應用地如此徹底。畢竟任誰都很難想象美少女為何要穿著旗袍或者泳衣去夜探鬼屋,也只有那個地方的人有如此獨特的想象力吧。
高清復刻的“2023版”《零~月蝕的假面~》
說回《零~月蝕的假面~》遊戲本身。我這次遊玩的是2023年上架於steam的版本。這一版本與wii版本最大的區別在於兩個方面:一是人物建模和場景素材的高清復刻;二是額外的服裝。
在人物建模和場景素材上,製作組“把好鋼用到刀刃上”。從遊戲中的美少女那宛如羊脂純白的皮膚,如柳葉般的細眉,嬌嫩欲滴的嘴唇以及走起路來如果凍般彈跳的體態,玩家完全看不出來這是早在2008年就已經發售的遊戲。可以說美少女們在製作組高超的技巧下再次迎來了青春的煥發。然而,可能受到資金上的限制,遊戲場景上的建模還是略顯陳舊。在遊玩的時候,場景中那粗糙的牆面跟岩石讓我不止一次感覺到這是一款零幾年的恐怖遊戲。
在額外的服裝上,豪華版中的旗袍以及和風服裝真的是YYDS,相當好看。當然可解鎖的泳衣版本也不錯,但解鎖比較麻煩。我一直到通關都沒能見到美少女穿上泳衣。
保留了原始味道的《零~月蝕的假面~》
除了這兩點區別之外,遊戲可以說跟原版完全一致。因此,《零~月蝕的假面~》的高清復刻版繼承了原版的遊戲缺陷。
在使用手柄操作人物的時候,玩家沒有很好的辦法分別控制手電筒和人物視角,這限制了玩家的觀察視角。間接導致了玩家難以發現道具。很多時候明明你知道道具就在這個方向,但由於系統判定或者視角存在問題,道具無法被發現。視角問題不止存在於道具的發現上,還同時存在於玩家與鬼魂的對戰中。
在零系列中,玩家通常需要先將攝影機對準鬼魂,並保持鬼魂居中積攢能量,最後用攝影對鬼魂產生傷害。在《零~月蝕的假面~》中,存在大量的窄小對戰環境,而鬼魂過近後攝影機無法完全積攢能量,這極大地破壞了玩家實際的遊玩體驗,而且大幅增加了遊戲難度。並且使用鍵鼠操作還可能會導致人物卡頓等問題。
除了這些操作上的缺陷,《零~月蝕的假面~》畢竟是一款2008年的“老”遊戲了,在玩法上存在由時代變化導致的缺陷。
例如,零系列中最經典的設定,玩家在拿道具的時候可能會出現鬼手阻礙。這一設定在如今的快節奏生活和遊戲的背景下顯得無比雞肋。首先,拾取道具的時間被極大地延長了,拖慢了玩家的遊戲節奏。而且在普通和簡單難度下,這些鬼手出現的概率極低,本身為了增加恐怖體驗的設定反而成為了遊戲中的雞肋設定。
此外,《零~月蝕的假面~》的敘事風格過於碎片化,在首次通關之後,玩家很難瞭解到事情的全貌,而且在有些故事情節的敘事上顯得刻意採取了碎片化的說明。例如,遊戲前期玩家先後操作海咲、円香和流歌反覆探索療養館,儘管敘事變得碎片化了,但玩家反覆在同一個場景遊玩讓本該有趣的迷宮般的地圖設計變得無趣。在中後期遊戲又反覆插入歸來迎儀式的黑白影像。這些古早的敘事風格如果能在這一版本中得到重生,也許會讓遊戲更加有趣好玩。
但也不能否認正是這些前輩級遊戲在遊戲敘事和玩法上的探索,才讓遊戲得到快速的發展。例如,《零~月蝕的假面~》在療養館、醫院和四方月家等所有地點實際上都在一張地圖上。隨著玩家逐漸深入的探索,整個朧月島過去的建築和更遠過去的建築依次出現在玩家的視野中,屬於朧月島的故事逐漸被玩家揭開。這種層層遞進的地圖設計和逐漸深入的遊戲劇情很好地結合到了一起。儘管《零~月蝕的假面~》的地圖稱不上零系列最複雜和精巧的地圖,但它卻跟朧月島層層遞進的故事有著很大的契合度。
結語
以現在的眼光評價《零~月蝕的假面~》這款遊戲的話,它可能僅僅是一個合格之作。它的優點在於:優秀的美少女建模;精巧的地圖設計;被精心設計的日式恐怖元素。但缺點也很多:難受的操作系統;略顯過時的玩法設計;過度碎片化的劇情。總的來說,《零~月蝕的假面~》並沒有零系列在steam上架的《零~濡鴉之巫女~》那般有趣,但也不失為一次體驗日式民俗文化能劇的機會。