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起源于中国的日式恐怖
《烟火》、《纸嫁衣》和《港诡实录》作为中式恐怖游戏的代表,里面融合了许多中国的民俗文化,让玩家情不自禁地联想到自己生活中的类似片段,进而从潜意识中产生恐惧。当我们走进一间布满符咒,堆满了纸人,泛着红光的房间时,总会想象鬼魂会从什么地方出现,心里的恐惧油然而生。
《零(Fatal Frame)系列》作为日式恐怖游戏的代表,里面也融合了不少日本特有的民俗文化。这里插一句,实际上日本很多民俗文化都是从我们国家流传过去的,例如《零~月蚀的假面~》中的面具。这种面具起源于中国的傩(nuó)戏。傩戏面具在演出者和信仰者看来,是神的载体,是沟通人、鬼、神世界的工具。戴上面具就仿佛进入了另一个世界中。这种傩戏文化由中日交流被带到日本,并逐渐演变为日本能剧。
《零~月蚀的假面~》中“归来迎”仪式的原型就是日本能剧。因此,“归来迎”仪式中有着不少日本能剧的影子。“归来迎”仪式相比日本能剧更加原始,它是人们对月蚀现象的神往。在仪式中,月蚀之日被认为是生者灵魂最靠近黄泉,死者灵魂最接近现世之日;月蚀之面可以让人的灵魂抵达“零域”,一个可以清空记忆的空灵之境。两者结合可以超度死者的灵魂。然而,仪式失败则会导致死者灵魂重现于现世。这就是《零~月蚀的假面~》中为何会出现如此多的死者灵魂。玩家的目的则是通过再次的“归来迎”仪式超度这些死者灵魂,恢复胧月岛原本安静祥和的生活。
独立于日式恐怖的摄影机
《零系列》中的日式恐怖元素唤醒了玩家潜意识中的恐惧,但摄影机、灵石灯这些现代驱鬼技术的加入,让《零系列》又独立于日式恐怖。这也是我认为中式恐怖最应该学习的和进行创新的地方。
在《港诡实录》中,玩家解决鬼怪的方式还是老一代人传下来的方法。游戏流程通常是遇到鬼怪,鬼怪追着玩家,玩家边跑边解谜,最后找到前辈留下来的方法打败或者封印鬼怪。而《零系列》则完全不同,虽然最后的目标依然是找到前辈留下来的方法,但在这一过程中,引入了现代驱鬼技术,如摄影机。在《零~月蚀的假面~》中,摄影机既是玩家对抗寻常鬼怪的方法,也是探索房间线索的有利工具。
美少女才是驱鬼的不二良药
摄影机的加入让制作组有另一种方式营造恐怖。玩家必须直面这些鬼怪,并用手中的摄影机打败他们。相比于逃跑,直接对抗,无疑更加新颖,也更加有趣和恐怖。有限的攻击方式搭配上鬼怪的神出鬼没成为了游戏中玩家必须要克服的恐怖。在我进入游戏的前几小时,我的情绪一直被这种恐怖所支配。我一度以为我无法坚持玩下去,可我终究还是无法放下这些美少女的生命。
如果说摄影机是字面意义上的现代驱鬼技术,那么美少女就是象征意义上的现代驱鬼技术。恐怖游戏的画面中难免出现一些让人反感厌恶的场景,但美少女的出现可以很好地治愈玩家的心灵。从某种程度上说,美少女的纯真美好也正好与恐怖场景中的丑陋邪恶形成对比,形成了颇具冲击感的奇妙画面。这种象征意义上的现代驱鬼技术也在中式恐怖中有所展现,但并没有如同零系列一般应用地如此彻底。毕竟任谁都很难想象美少女为何要穿着旗袍或者泳衣去夜探鬼屋,也只有那个地方的人有如此独特的想象力吧。
高清复刻的“2023版”《零~月蚀的假面~》
说回《零~月蚀的假面~》游戏本身。我这次游玩的是2023年上架于steam的版本。这一版本与wii版本最大的区别在于两个方面:一是人物建模和场景素材的高清复刻;二是额外的服装。
在人物建模和场景素材上,制作组“把好钢用到刀刃上”。从游戏中的美少女那宛如羊脂纯白的皮肤,如柳叶般的细眉,娇嫩欲滴的嘴唇以及走起路来如果冻般弹跳的体态,玩家完全看不出来这是早在2008年就已经发售的游戏。可以说美少女们在制作组高超的技巧下再次迎来了青春的焕发。然而,可能受到资金上的限制,游戏场景上的建模还是略显陈旧。在游玩的时候,场景中那粗糙的墙面跟岩石让我不止一次感觉到这是一款零几年的恐怖游戏。
在额外的服装上,豪华版中的旗袍以及和风服装真的是YYDS,相当好看。当然可解锁的泳衣版本也不错,但解锁比较麻烦。我一直到通关都没能见到美少女穿上泳衣。
保留了原始味道的《零~月蚀的假面~》
除了这两点区别之外,游戏可以说跟原版完全一致。因此,《零~月蚀的假面~》的高清复刻版继承了原版的游戏缺陷。
在使用手柄操作人物的时候,玩家没有很好的办法分别控制手电筒和人物视角,这限制了玩家的观察视角。间接导致了玩家难以发现道具。很多时候明明你知道道具就在这个方向,但由于系统判定或者视角存在问题,道具无法被发现。视角问题不止存在于道具的发现上,还同时存在于玩家与鬼魂的对战中。
在零系列中,玩家通常需要先将摄影机对准鬼魂,并保持鬼魂居中积攒能量,最后用摄影对鬼魂产生伤害。在《零~月蚀的假面~》中,存在大量的窄小对战环境,而鬼魂过近后摄影机无法完全积攒能量,这极大地破坏了玩家实际的游玩体验,而且大幅增加了游戏难度。并且使用键鼠操作还可能会导致人物卡顿等问题。
除了这些操作上的缺陷,《零~月蚀的假面~》毕竟是一款2008年的“老”游戏了,在玩法上存在由时代变化导致的缺陷。
例如,零系列中最经典的设定,玩家在拿道具的时候可能会出现鬼手阻碍。这一设定在如今的快节奏生活和游戏的背景下显得无比鸡肋。首先,拾取道具的时间被极大地延长了,拖慢了玩家的游戏节奏。而且在普通和简单难度下,这些鬼手出现的概率极低,本身为了增加恐怖体验的设定反而成为了游戏中的鸡肋设定。
此外,《零~月蚀的假面~》的叙事风格过于碎片化,在首次通关之后,玩家很难了解到事情的全貌,而且在有些故事情节的叙事上显得刻意采取了碎片化的说明。例如,游戏前期玩家先后操作海咲、円香和流歌反复探索疗养馆,尽管叙事变得碎片化了,但玩家反复在同一个场景游玩让本该有趣的迷宫般的地图设计变得无趣。在中后期游戏又反复插入归来迎仪式的黑白影像。这些古早的叙事风格如果能在这一版本中得到重生,也许会让游戏更加有趣好玩。
但也不能否认正是这些前辈级游戏在游戏叙事和玩法上的探索,才让游戏得到快速的发展。例如,《零~月蚀的假面~》在疗养馆、医院和四方月家等所有地点实际上都在一张地图上。随着玩家逐渐深入的探索,整个胧月岛过去的建筑和更远过去的建筑依次出现在玩家的视野中,属于胧月岛的故事逐渐被玩家揭开。这种层层递进的地图设计和逐渐深入的游戏剧情很好地结合到了一起。尽管《零~月蚀的假面~》的地图称不上零系列最复杂和精巧的地图,但它却跟胧月岛层层递进的故事有着很大的契合度。
结语
以现在的眼光评价《零~月蚀的假面~》这款游戏的话,它可能仅仅是一个合格之作。它的优点在于:优秀的美少女建模;精巧的地图设计;被精心设计的日式恐怖元素。但缺点也很多:难受的操作系统;略显过时的玩法设计;过度碎片化的剧情。总的来说,《零~月蚀的假面~》并没有零系列在steam上架的《零~濡鸦之巫女~》那般有趣,但也不失为一次体验日式民俗文化能剧的机会。