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3樓貓 發佈時間:2022-01-06 17:53:15 作者:我愛承太郎 Language

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剛通關一次肉鴿,來tap,發現朋友們對此次活動褒貶不一,故發此貼。(這段是枯燥乏味的介紹。(๑•́ ₃ •̀๑))Roguelike這一遊戲性質最早可以追溯到20世紀80年代的一款早期RPG遊戲《Rogue》。以隨機出現的敵人、寶物,以及場景作為賣點。這一遊戲性質概念在2008年左右才正式形成,以其鼻祖遊戲作為模式名稱。《Rogue》的全名是《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》,是由Michael Toy 和 Glenn Wichman開發的地下城冒險遊戲,當時兩人都是加州大學克魯茲分校的學生。在上世界七八十年代,《龍與地下城》及奇幻文化非常流行,《Rogue》也深受其影響。玩家在《Rogue》中扮演一位冒險者,前往一個深不見底的地下城(或稱迷宮),目的是達到最底層,找回寶物。


於是有許多“像《Rogue》的遊戲”誕生,這就是“Roguelike”遊戲。例如《以撒的結合》看到很多人說肉鴿太難啦,d(ŐдŐ๑)簡單聊聊roguelike這一遊戲模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第9張《死亡細胞》看到很多人說肉鴿太難啦,d(ŐдŐ๑)簡單聊聊roguelike這一遊戲模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第10張《殺戮尖塔》看到很多人說肉鴿太難啦,d(ŐдŐ๑)簡單聊聊roguelike這一遊戲模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第11張

個人目前的一點肉鴿
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但是《Rogue》有兩個非常特別的地方:一個是“永久死亡”機制。玩家一旦在遊戲中死亡,所有的裝備、道具、經驗等都灰飛煙滅,玩家只能重來。換句話來說,玩家在遊戲中必須一命通關;另一個則是“隨機生成地圖”。玩家死了又死,但是每次遊戲都有新的迷宮形成,會有新的體驗。因此遊戲的耐玩性和重玩性大大提高。(簡單來說就是一命通關加隨機地圖(*˘︶˘*).。.:*♡)
這兩個特點放在方舟確實實現得很好,(指被暴斃折磨的頭大ψ(`∇´)ψ)但也確實折磨(▼皿▼#)像我這種沒練三四星的。。。每次都得選隨機嫖個四星,不然前期瘋狂賣血T_T。打了幾次終於觀光過了(。ò ∀ ó。)看到很多人說肉鴿太難啦,d(ŐдŐ๑)簡單聊聊roguelike這一遊戲模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第13張看到很多人說肉鴿太難啦,d(ŐдŐ๑)簡單聊聊roguelike這一遊戲模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第14張看到很多人說肉鴿太難啦,d(ŐдŐ๑)簡單聊聊roguelike這一遊戲模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第15張不過話有說回來肉鴿本身就是存在一定門檻的,它更容易讓玩咱們體會到功虧一簣的挫折感(;≥皿≤),讓咱破防。所以,說不定感覺不好玩的朋友們並不是真的討厭肉鴿而是不喜歡這種一時失足千古恨的感覺╮(﹀_﹀)╭當然就憑‘‘難’’這一點,就會受到部分玩家的喜愛。就像咱打危機合約時,也不是所有人都打個18完事。或者玩只狼通過已經很厲害啦,還是有人要挑戰無傷BOSS。或者玩死亡細胞非要拿咒刃。\(◎o◎)/!所以論壇有人喜歡,或有人不喜歡都是完全合理的。沒必要要所有人都喜歡或者討厭(T ^ T)。(除非是故意找茬的<(`^´)> )


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