看到很多人说肉鸽太难啦,d(ŐдŐ๑)简单聊聊roguelike这一游戏模式Σ(|||▽||| )|明日方舟


3楼猫 发布时间:2022-01-06 17:53:15 作者:我爱承太郎 Language

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刚通关一次肉鸽,来tap,发现朋友们对此次活动褒贬不一,故发此贴。(这段是枯燥乏味的介绍。(๑•́ ₃ •̀๑))Roguelike这一游戏性质最早可以追溯到20世纪80年代的一款早期RPG游戏《Rogue》。以随机出现的敌人、宝物,以及场景作为卖点。这一游戏性质概念在2008年左右才正式形成,以其鼻祖游戏作为模式名称。《Rogue》的全名是《Rogue:Exploring the Dungeons of Doom》,是由Michael Toy 和 Glenn Wichman开发的地下城冒险游戏,当时两人都是加州大学克鲁兹分校的学生。在上世界七八十年代,《龙与地下城》及奇幻文化非常流行,《Rogue》也深受其影响。玩家在《Rogue》中扮演一位冒险者,前往一个深不见底的地下城(或称迷宫),目的是达到最底层,找回宝物。


于是有许多“像《Rogue》的游戏”诞生,这就是“Roguelike”游戏。例如《以撒的结合》看到很多人说肉鸽太难啦,d(ŐдŐ๑)简单聊聊roguelike这一游戏模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第9张《死亡细胞》看到很多人说肉鸽太难啦,d(ŐдŐ๑)简单聊聊roguelike这一游戏模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第10张《杀戮尖塔》看到很多人说肉鸽太难啦,d(ŐдŐ๑)简单聊聊roguelike这一游戏模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第11张

个人目前的一点肉鸽
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但是《Rogue》有两个非常特别的地方:一个是“永久死亡”机制。玩家一旦在游戏中死亡,所有的装备、道具、经验等都灰飞烟灭,玩家只能重来。换句话来说,玩家在游戏中必须一命通关;另一个则是“随机生成地图”。玩家死了又死,但是每次游戏都有新的迷宫形成,会有新的体验。因此游戏的耐玩性和重玩性大大提高。(简单来说就是一命通关加随机地图(*˘︶˘*).。.:*♡)
这两个特点放在方舟确实实现得很好,(指被暴毙折磨的头大ψ(`∇´)ψ)但也确实折磨(▼皿▼#)像我这种没练三四星的。。。每次都得选随机嫖个四星,不然前期疯狂卖血T_T。打了几次终于观光过了(。ò ∀ ó。)看到很多人说肉鸽太难啦,d(ŐдŐ๑)简单聊聊roguelike这一游戏模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第13张看到很多人说肉鸽太难啦,d(ŐдŐ๑)简单聊聊roguelike这一游戏模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第14张看到很多人说肉鸽太难啦,d(ŐдŐ๑)简单聊聊roguelike这一游戏模式Σ(|||▽||| )|明日方舟 - 第15张不过话有说回来肉鸽本身就是存在一定门槛的,它更容易让玩咱们体会到功亏一篑的挫折感(;≥皿≤),让咱破防。所以,说不定感觉不好玩的朋友们并不是真的讨厌肉鸽而是不喜欢这种一时失足千古恨的感觉╮(﹀_﹀)╭当然就凭‘‘难’’这一点,就会受到部分玩家的喜爱。就像咱打危机合约时,也不是所有人都打个18完事。或者玩只狼通过已经很厉害啦,还是有人要挑战无伤BOSS。或者玩死亡细胞非要拿咒刃。\(◎o◎)/!所以论坛有人喜欢,或有人不喜欢都是完全合理的。没必要要所有人都喜欢或者讨厌(T ^ T)。(除非是故意找茬的<(`^´)> )


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